宮本茂、手冢卓志、小泉?dú)g晃和元倉(cāng)健太在2020年談起這個(gè)系列的發(fā)展和演變。
1984年,當(dāng)大阪藝術(shù)大學(xué)畢業(yè)生手冢卓志加入任天堂時(shí),他對(duì)怎樣制作電子游戲一無(wú)所知。入職不到一年,他被分配參與《超級(jí)馬力歐兄弟》的開(kāi)發(fā)。
當(dāng)時(shí),手冢卓志仍然在努力掌握一種新的概念,即怎樣利用數(shù)字藝術(shù)為受眾帶來(lái)樂(lè)趣。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,手冢卓志發(fā)現(xiàn)自己與宮本茂“幾乎形影不離”,但他和團(tuán)隊(duì)其他成員從未覺(jué)得這是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。在設(shè)計(jì)師們看來(lái),制作《超級(jí)馬力歐兄弟》的過(guò)程就像這款游戲本身一樣令人愉悅。
“做游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)太新鮮了,以至于我從來(lái)不覺(jué)得這是工作?!笔众W恐菊f(shuō),“我每天都會(huì)去辦公室玩兒?!?/p>
自從初代作品問(wèn)世至今,在過(guò)去的35年里,“超級(jí)馬力歐”系列已經(jīng)發(fā)展成為任天堂的王牌IP之一。正如米老鼠之于迪士尼,馬力歐對(duì)日本游戲制作者產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,在任天堂的每一代主機(jī)中都會(huì)出鏡。為慶祝初代《超級(jí)馬力歐兄弟》發(fā)售35周年,《華盛頓郵報(bào)》采訪(fǎng)了宮本茂、手冢卓志、小泉?dú)g晃和元倉(cāng)健太4位參與創(chuàng)作“馬力歐”系列游戲的主要人物,請(qǐng)他們聊了聊這個(gè)系列的發(fā)展和演變。
在電子游戲的歷史上,“馬力歐”系列曾經(jīng)催生兩個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),推動(dòng)行業(yè)大膽地朝著新方向發(fā)展。1983年,北美游戲市場(chǎng)遭遇大崩潰,而初代《超級(jí)馬力歐兄弟》刺激了整個(gè)行業(yè)重新煥發(fā)活力。1996年發(fā)售的《超級(jí)馬力歐64》則被廣泛視為首款真正意義上的3D游戲,因?yàn)樗试S玩家在3D游戲中控制鏡頭視角——從“GTA”系列到今年游戲市場(chǎng)的黑馬《糖豆人:終極淘汰賽》,許多經(jīng)典游戲都應(yīng)當(dāng)感謝這款具有開(kāi)創(chuàng)性的N64作品。
作為一個(gè)游戲角色,馬力歐登場(chǎng)的首款作品是1981年發(fā)售的《大金剛》,當(dāng)時(shí)他的名字是“跳跳人”(Jumpman)。不過(guò),任天堂希望打造一款新大作,而宮本茂想讓它以“體育”為重點(diǎn),擁有一個(gè)“大個(gè)角色”。初代《超級(jí)馬力歐兄弟》的首個(gè)原型里并不包含馬力歐,甚至還沒(méi)有主角,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)后來(lái)才決定將馬力歐作為游戲主角,并用任天堂在美國(guó)西雅圖所租用的倉(cāng)庫(kù)的房東名字為他命名。
眾所周知,就連宮本茂也沒(méi)想到馬力歐會(huì)如此受歡迎,但他和團(tuán)隊(duì)其他成員都很清楚,這款游戲能夠給玩家?guī)?lái)極大的新鮮感。手冢卓志透露,游戲原型中的英雄是個(gè)“16×42像素的長(zhǎng)方形精靈,只能移動(dòng)和跳躍”,但即便在那種原始狀態(tài)下游玩,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然對(duì)游戲的廣闊前景感到興奮。
“它帶給我一種前所未有的獨(dú)特感覺(jué)。”手冢卓志說(shuō),“隨著項(xiàng)目的進(jìn)行,我們有了更多機(jī)會(huì)觀(guān)察測(cè)試玩家對(duì)游戲的反應(yīng),真的能感受到我們正在創(chuàng)造新的東西。當(dāng)然,我從未想過(guò)它會(huì)成為一個(gè)流行數(shù)十年的品牌?!?/p>
馬力歐系列3D游戲的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。前不久,任天堂在馬力歐35周年紀(jì)念直面會(huì)上宣布,在Switch上推出收錄《超級(jí)馬力歐64》《超級(jí)馬力歐陽(yáng)光》和《超級(jí)馬力歐銀河》的收藏特輯。從某種意義上講,這3款游戲呈現(xiàn)了馬力歐角色在3D游戲領(lǐng)域的進(jìn)化。
《超級(jí)馬力歐64》將箱庭式玩法引入3D游戲,使得它更接近另一個(gè)具有里程碑意義的任天堂系列“塞爾達(dá)傳說(shuō)”。在游戲中,玩家不僅能以自己喜歡的順序挑戰(zhàn)關(guān)卡,還可以達(dá)成游戲世界里的各種目標(biāo),通過(guò)不同途徑通關(guān)。2012年,“GTA”系列創(chuàng)作者丹·豪斯曾告訴《紐約時(shí)報(bào)》:“任何一個(gè)制作3D游戲的人如果自稱(chēng)沒(méi)有從《超級(jí)馬力歐兄弟》或《塞爾達(dá)傳說(shuō)》那里獲得靈感和啟發(fā)的話(huà),那他就是在說(shuō)謊?!?/p>
“我們?cè)谥谱饔螒驎r(shí)沒(méi)有任何可以參考的先例或模型,所以流程上不會(huì)遇到任何限制,可以自由思考?!笔众W恐菊f(shuō),“這就是我們?yōu)槭裁茨軌蛲瓿扇绱硕嗟摹l(fā)明’。例如,箱庭概念有點(diǎn)像如今的開(kāi)放世界游戲,它讓玩家能夠以一種更自由的方式游玩,而不局限于單一路線(xiàn)?!?/p>
小泉?dú)g晃是宮本茂的學(xué)徒,當(dāng)他開(kāi)始為《超級(jí)馬力歐64》的3D角色模型制作動(dòng)畫(huà)時(shí),由于沒(méi)有太多可以參考的動(dòng)作框架,他不得不摸著石頭過(guò)河。馬力歐或其他角色跳躍、奔跑或游泳時(shí),會(huì)是什么樣?
“當(dāng)時(shí),我們沒(méi)有任何能參考的3D跳躍動(dòng)作,所以只好和宮本茂先生,以及團(tuán)隊(duì)里的其他成員一起反復(fù)試驗(yàn)?!毙∪?dú)g晃說(shuō),“任務(wù)相當(dāng)艱巨,但在新領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)新為我們帶來(lái)了巨大的愉悅感。在后續(xù)問(wèn)世的3D馬力歐游戲中,我們繼續(xù)進(jìn)行既艱苦又讓人愉快的嘗試,目的是充分利用3D空間的優(yōu)勢(shì),讓游戲角色的冒險(xiǎn)在情感層面上變得更穩(wěn)健?!?/p>
跳躍是馬力歐游戲的核心機(jī)制。對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),馬力歐的跳躍不僅僅是一個(gè)美學(xué)標(biāo)志。當(dāng)玩家在初代《超級(jí)馬力歐兄弟》中操縱主角跳躍時(shí),玩家手中仍然掌握著一定程度的控制權(quán):如果你在馬力歐向右跳時(shí)按左方向鍵,他就會(huì)稍微回退一點(diǎn)……普通人在跳躍時(shí)無(wú)法擺脫重力的影響,但馬力歐的跳躍卻可以控制。玩家需要理解游戲里的跳躍規(guī)則,或者在某些時(shí)候打破規(guī)則。
初代《超級(jí)馬力歐兄弟》的創(chuàng)作者為跳躍規(guī)則奠定了基礎(chǔ),不過(guò)隨著主機(jī)世代的過(guò)渡,他們又不得不對(duì)某些規(guī)則進(jìn)行調(diào)整。從《超級(jí)馬力歐陽(yáng)光》開(kāi)始,元倉(cāng)健太參與過(guò)好幾款3D“馬力歐”游戲的開(kāi)發(fā),在2017年發(fā)布的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》中擔(dān)任總監(jiān)。根據(jù)他的說(shuō)法,規(guī)則變化完全取決于玩家希望馬力歐朝著哪些方向跳,以及馬力歐必須跳過(guò)多遠(yuǎn)的距離。
“在《超級(jí)馬力歐銀河》和后續(xù)游戲中,馬力歐能夠從懸崖邊上起跳。自從《超級(jí)馬力歐3D大陸》發(fā)售后,我們又做了進(jìn)一步的改進(jìn),讓玩家能夠?qū)σ呀?jīng)跳到半空的馬力歐稍加控制。另外,這些年我們還在設(shè)計(jì)上做了一些調(diào)整,例如讓馬力歐的某些敵人短暫站立一會(huì)兒,使得馬力歐更容易踩到它們?!?/p>
在整個(gè)系列的歷代作品中,馬力歐的跳躍動(dòng)作確實(shí)經(jīng)歷了許多變化。《超級(jí)馬力歐64》加入了三段跳,但這項(xiàng)機(jī)制在《超級(jí)馬力歐3D大陸》和《超級(jí)馬力歐3D世界》中又被移除:通過(guò)設(shè)計(jì)與前幾代2D游戲類(lèi)似的狹窄關(guān)卡(提供更多深度和移動(dòng)空間),它們限制了馬力歐在3D游戲世界中自由探索的范圍。
從結(jié)構(gòu)角度來(lái)說(shuō),《超級(jí)馬力歐:奧德賽》重新引入箱庭概念,但要求玩家通過(guò)更線(xiàn)性的關(guān)卡,而不是像玩《超級(jí)馬力歐64》時(shí)那樣在城堡里隨心所欲地游玩——在《超級(jí)馬力歐64》中,馬力歐可以跳進(jìn)對(duì)應(yīng)不同關(guān)卡的油畫(huà),以任意順序挑戰(zhàn)關(guān)卡。
“玩家需要在關(guān)卡里進(jìn)行連續(xù)跳躍和穿過(guò)狹窄平臺(tái),那些游戲就是為了滿(mǎn)足這種需求而設(shè)計(jì)的?!痹獋}(cāng)健太解釋說(shuō),“至于《超級(jí)馬力歐:奧德賽》,我們不想使用一套用畫(huà)作來(lái)引導(dǎo)玩家探索的系統(tǒng),因?yàn)槟强钣螒虻暮诵闹黝}是旅途本身,以及玩家一路上的有趣冒險(xiǎn)。我們首先構(gòu)思新的玩法,然后才決定在游戲中加入哪些元素來(lái)支持它們。”
在《超級(jí)馬力歐陽(yáng)光》中,馬力歐的身手最敏捷,因?yàn)樗梢允褂靡环N叫F.L.U.D.D.的水袋,像一架?chē)姎馐斤w機(jī)那樣在水和空中飛行。F.L.U.D.D.帶來(lái)的移動(dòng)方式非??犰?,卻也降低了游戲本身的難度——玩家只有在進(jìn)入隱藏關(guān)卡時(shí),才能?chē)L試更具挑戰(zhàn)性的平臺(tái)過(guò)關(guān)玩法。這種關(guān)卡設(shè)計(jì)思路最終演變成了《超級(jí)馬力歐銀河》中星球的概念。
據(jù)手冢卓志透露,《超級(jí)馬力歐陽(yáng)光》之所以允許玩家利用F.L.U.D.D.自由控制馬力歐的移動(dòng),是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有意為之,目的是進(jìn)一步降低玩家在3D空間操縱角色的難度。與此同時(shí),這也為玩家提供了另一種對(duì)抗敵人的辦法。
“在《超級(jí)馬力歐64》中,我們發(fā)現(xiàn)玩家在3D空間移動(dòng)時(shí)遇到了一些困難。所以,為了讓玩家能夠更容易地登上一個(gè)平臺(tái),我們?yōu)镕.L.U.D.D.設(shè)計(jì)懸停功能,使得角色能夠緩慢降落,就像處于低重力環(huán)境下那樣。由于玩家在《超級(jí)馬力歐64》中很難踩踏某些敵人,我們還設(shè)計(jì)了玩家可以用水擊敗敵人的方式?!?/p>
元倉(cāng)健太說(shuō),在設(shè)計(jì)“馬力歐”游戲時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)總是會(huì)思考怎樣做能兼顧游戲主題和玩家操作,因此,馬力歐的能力和技能始終處于變化之中。在《超級(jí)馬力歐:奧德賽》中,馬力歐可以用他的帽子凱皮(Cappy)控制敵人,使用被附身敵人的能力。
“我們?yōu)椤冻?jí)馬力歐:奧德賽》添加了適合箱庭風(fēng)格的功能和能力。玩家既可以用帽子做出基本動(dòng)作,也可以使用它的捕捉能力來(lái)完成更多特殊動(dòng)作。我們希望將馬力歐設(shè)計(jì)得就像玩家在游戲里的化身,讓玩家能夠以各種方式與游戲世界互動(dòng)。我認(rèn)為在未來(lái),我們很可能會(huì)繼續(xù)看到馬力歐施展更多新類(lèi)型的動(dòng)作?!?/p>
當(dāng)任天堂設(shè)計(jì)公司歷史上的首款智能手機(jī)游戲《超級(jí)馬力歐酷跑》時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也需要重新思考馬力歐的跳躍方式。由于觸屏手機(jī)上沒(méi)有按鍵,他們不得不讓馬力歐自動(dòng)奔跑——玩家只能控制他的跳躍動(dòng)作。
“起初,我們考慮過(guò)采用酷炫的跑酷動(dòng)作,從而為玩家?guī)?lái)熟練的操作感?!笔众W恐就嘎?,“但如果我們無(wú)法從原型中得到想要的體驗(yàn),也許就會(huì)停止開(kāi)發(fā)《超級(jí)馬力歐酷跑》。換句話(huà)說(shuō),我們不會(huì)隨意追逐某個(gè)想法。我們首先要明確哪些設(shè)計(jì)方法行得通,然后為此付出努力。這也是為什么就算工作很辛苦,我們也不會(huì)介意?!?/p>
在馬力歐游戲中,其他角色也深受玩家喜愛(ài),例如,奇諾比奧、瓦路易吉和酷霸王都是具有極高辨識(shí)度的“偶像”人物。但與馬力歐一樣,當(dāng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為這些角色設(shè)計(jì)形象和性格時(shí),也需要確保他們符合每款游戲的特定氣質(zhì)。元倉(cāng)健太負(fù)責(zé)《超級(jí)馬力歐銀河》的角色設(shè)計(jì),該作引入了羅莎塔和小星星(Luma)等主要角色。
“宮本茂先生教會(huì)了我角色設(shè)計(jì)中‘功能’的重要性。在那款游戲中,你可以扮演很多角色,而我們希望讓所有角色的功能都變得清晰,例如哪些角色可以跳躍,哪些又能在空中飛行。”元倉(cāng)健太說(shuō),“如今,圖形技術(shù)的進(jìn)步讓我們能夠展示更多內(nèi)容。就連某些看上去像浮華裝飾的東西,也能具備重要功能。我認(rèn)為,這種設(shè)計(jì)思路是馬力歐游戲的標(biāo)志性特征之一。”
正如很多作曲家會(huì)先敲定歌曲的節(jié)拍再寫(xiě)歌詞,在“馬力歐”游戲的開(kāi)發(fā)流程中,故事撰寫(xiě)也排在最后。小泉?dú)g晃表示,雖然故事是玩家游玩的重要?jiǎng)恿χ唬暗覀冊(cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)過(guò)程的最后階段,也就是接近完工時(shí)才考慮它”。這就解釋了為什么“馬力歐”游戲的許多故事情節(jié)看起來(lái)如此隨意。
有趣的是,這些“知識(shí)空白”反而讓游戲角色變得更有持久吸引力,因?yàn)橥婕覠嶂杂趯?duì)角色設(shè)定進(jìn)行猜想,并提出了一些瘋狂的理論,例如馬力歐名字的由來(lái)、路易吉是否對(duì)雙胞胎哥哥懷恨在心、奇諾比奧頭上有沒(méi)有戴帽子,以及馬力歐究竟是否長(zhǎng)著乳頭等。
“當(dāng)我們制作游戲時(shí),馬力歐、敵人和舞臺(tái)最先出現(xiàn),故事則會(huì)將所有內(nèi)容糅合到同一個(gè)世界里。”小泉?dú)g晃說(shuō),“我所說(shuō)的故事不僅僅是指角色說(shuō)了什么,遇到了哪些事情。事實(shí)上,玩家在扮演馬力歐游玩時(shí)的感受也是故事的一部分。所以,游戲里的‘故事’不止一個(gè),故事對(duì)每個(gè)玩家來(lái)說(shuō)都是不同的。”
手冢卓志參與了初代《超級(jí)馬力歐兄弟》的編劇工作,據(jù)他透露,在系列前幾款作品中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)故事情節(jié)的安排就像排練小品。他們并不想嘗試創(chuàng)作史詩(shī)故事。
“只要馬力歐有理由從左向右走,玩家就會(huì)高興地?fù)魯橙瞬⑶斑M(jìn)?!笔众W恐菊f(shuō),“不僅如此,因?yàn)樗且豢铖R力歐能夠踩踏敵人的游戲,我們需要將規(guī)則設(shè)計(jì)得非常直觀(guān)。例如,我們專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了鋼盔龜?shù)耐鈿?,讓玩家覺(jué)得一旦馬力歐跳到他身上就會(huì)受傷?!?/p>
這種設(shè)計(jì)理念在《糖豆人》中也有所體現(xiàn),后者將障礙闖關(guān)綜藝節(jié)目和《超級(jí)馬力歐派對(duì)》的玩法結(jié)合了起來(lái)?!短嵌谷恕返囊?guī)則和目標(biāo)很簡(jiǎn)單:不要跌倒,并爭(zhēng)取比其他玩家先走到比賽的盡頭,玩家憑直覺(jué)就能理解。
馬力歐游戲關(guān)卡范式的靈感來(lái)源于宮本茂的四格漫畫(huà)作品。在各種限制下,初代《超級(jí)馬力歐兄弟》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作出了令人難忘的世界1-1。這個(gè)關(guān)卡先為玩家提供了一種簡(jiǎn)單操作(跳過(guò)板栗仔),接著提供一種更復(fù)雜的操作(跳過(guò)較高的水管),然后再將兩種元素結(jié)合起來(lái),以考驗(yàn)玩家的技術(shù)。這個(gè)永恒的范式適用于許多游戲,包括《超級(jí)馬力歐3D收藏輯》合輯中收錄的3款“馬力歐”3D游戲。
“4個(gè)格子為你提供了一個(gè)開(kāi)頭、發(fā)展、反轉(zhuǎn)和結(jié)局,讓你能夠創(chuàng)作有趣的故事?!睂m本茂說(shuō),“我認(rèn)為在日本,這種概念是劇本寫(xiě)作的基礎(chǔ),我在做游戲時(shí)經(jīng)常使用?!?/p>
宮本茂透露,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)之所以決定讓玩家初始擁有3條生命,也是因?yàn)槭艿搅诉@種極簡(jiǎn)概念的影響。在“馬力歐”游戲中,大部分Boss也遵循這一規(guī)則——玩家將Boss擊中3次就能獲勝?!皩?zhuān)家們說(shuō),人們?cè)谛睦砩戏浅I瞄L(zhǎng)用3次機(jī)會(huì)完成一件事情,所以我們經(jīng)常將3作為物品和機(jī)制的正確數(shù)字?!?/p>
為了制作《超級(jí)馬力歐3D收藏輯》,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不重新審視合輯里的3款經(jīng)典“馬力歐”游戲,目標(biāo)是保留游戲的原始設(shè)計(jì)和精神,并提高畫(huà)面分辨率,對(duì)操作進(jìn)行一些調(diào)整。元倉(cāng)健太說(shuō),他們采訪(fǎng)了曾參與開(kāi)發(fā)那3款游戲的團(tuán)隊(duì)成員,以討論每款游戲的重要性。
“我簡(jiǎn)直不敢相信,自從我們制作《超級(jí)馬力歐64》以來(lái),已經(jīng)過(guò)去了20多年。”小泉?dú)g晃說(shuō),“每當(dāng)我們完成一款游戲,它總是會(huì)激勵(lì)我們想做更多事情,進(jìn)而創(chuàng)作下一款游戲。我認(rèn)為這種想法并非‘馬力歐’游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所獨(dú)有的,每款任天堂游戲都有能力啟發(fā)未來(lái)的任天堂游戲……我的職責(zé)是付諸行動(dòng)?!?/p>
當(dāng)被問(wèn)到最喜歡哪款“馬力歐”游戲時(shí),手冢卓志提到了《超級(jí)馬力歐兄弟3》,那是他擔(dān)任監(jiān)制的一部作品。手冢卓志回憶說(shuō),他很享受創(chuàng)作《超級(jí)馬力歐兄弟3》期間的自由,卻始終擔(dān)心由于自己缺乏經(jīng)驗(yàn),會(huì)給開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)造成額外的工作量?!冻?jí)馬力歐兄弟3》被許多玩家視為NES歷史上最偉大的游戲?!拔曳浅O肽钅强睢R力歐’游戲?!?/p>
元倉(cāng)健太說(shuō),他很高興有機(jī)會(huì)重新研究“馬力歐”游戲?!爱?dāng)我從一個(gè)更廣闊的角度來(lái)看待這些游戲時(shí),我第一次意識(shí)到任天堂是怎樣在日常工作中一點(diǎn)一點(diǎn)地塑造產(chǎn)品的。我們非常幸運(yùn),因?yàn)槟軌蚧仡欉@些老游戲,并為玩家們帶來(lái)一款值得收藏的合輯。與此同時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和我也感受到了繼續(xù)在工作中嘗試新事物的重要性。”
近些年來(lái),小泉?dú)g晃和元倉(cāng)健太的職位都得到了晉升,他倆也帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作了數(shù)款“馬力歐”系列主線(xiàn)作品。宮本茂在去年被《紐約客》雜志形容為“任天堂的指導(dǎo)精神”,如今,他仍然會(huì)參與所有游戲的開(kāi)發(fā)。宮本茂說(shuō),他喜歡與年輕人打交道,經(jīng)常鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)里的年輕人要有好奇心。
“我曾幾次與年輕員工見(jiàn)面,談?wù)撐业慕?jīng)歷,但這跟和他們一起創(chuàng)作游戲沒(méi)法比。我珍惜與年輕開(kāi)發(fā)者共度的時(shí)光。每當(dāng)我與年輕開(kāi)發(fā)者合作,都會(huì)覺(jué)得他們當(dāng)中的許多人很有才華。最近我一直在與他們合作,希望能夠幫助他們讓視野變得更開(kāi)闊?!?/p>
本文編譯自:washingtonpost.com
原文標(biāo)題:《Mario makers reflect on 35 years and the evolution of gaming’s most iconic jump》
原作者:Gene Park
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