35年來,“馬力歐”游戲的堅持和蛻變

宮本茂、手冢卓志、小泉歡晃和元倉健太在2020年談起這個系列的發(fā)展和演變。

作者等等2020年09月24日 16時39分

1984年,當大阪藝術大學畢業(yè)生手冢卓志加入任天堂時,他對怎樣制作電子游戲一無所知。入職不到一年,他被分配參與《超級馬力歐兄弟》的開發(fā)。

當時,手冢卓志仍然在努力掌握一種新的概念,即怎樣利用數(shù)字藝術為受眾帶來樂趣。在游戲開發(fā)過程中,手冢卓志發(fā)現(xiàn)自己與宮本茂“幾乎形影不離”,但他和團隊其他成員從未覺得這是一項艱巨的任務。在設計師們看來,制作《超級馬力歐兄弟》的過程就像這款游戲本身一樣令人愉悅。

“做游戲對我來說太新鮮了,以至于我從來不覺得這是工作?!笔众W恐菊f,“我每天都會去辦公室玩兒?!?/p>

剛加入任天堂時的手冢卓志

自從初代作品問世至今,在過去的35年里,“超級馬力歐”系列已經(jīng)發(fā)展成為任天堂的王牌IP之一。正如米老鼠之于迪士尼,馬力歐對日本游戲制作者產(chǎn)生了深遠影響,在任天堂的每一代主機中都會出鏡。為慶祝初代《超級馬力歐兄弟》發(fā)售35周年,《華盛頓郵報》采訪了宮本茂、手冢卓志、小泉歡晃和元倉健太4位參與創(chuàng)作“馬力歐”系列游戲的主要人物,請他們聊了聊這個系列的發(fā)展和演變。

在電子游戲的歷史上,“馬力歐”系列曾經(jīng)催生兩個重要的轉折點,推動行業(yè)大膽地朝著新方向發(fā)展。1983年,北美游戲市場遭遇大崩潰,而初代《超級馬力歐兄弟》刺激了整個行業(yè)重新煥發(fā)活力。1996年發(fā)售的《超級馬力歐64》則被廣泛視為首款真正意義上的3D游戲,因為它允許玩家在3D游戲中控制鏡頭視角——從“GTA”系列到今年游戲市場的黑馬《糖豆人:終極淘汰賽》,許多經(jīng)典游戲都應當感謝這款具有開創(chuàng)性的N64作品。

從“長方形精靈”到3D英雄

作為一個游戲角色,馬力歐登場的首款作品是1981年發(fā)售的《大金剛》,當時他的名字是“跳跳人”(Jumpman)。不過,任天堂希望打造一款新大作,而宮本茂想讓它以“體育”為重點,擁有一個“大個角色”。初代《超級馬力歐兄弟》的首個原型里并不包含馬力歐,甚至還沒有主角,開發(fā)團隊后來才決定將馬力歐作為游戲主角,并用任天堂在美國西雅圖所租用的倉庫的房東名字為他命名。

我們現(xiàn)在熟悉的馬力歐形象是從1985年開始才逐漸確定的

眾所周知,就連宮本茂也沒想到馬力歐會如此受歡迎,但他和團隊其他成員都很清楚,這款游戲能夠給玩家?guī)順O大的新鮮感。手冢卓志透露,游戲原型中的英雄是個“16×42像素的長方形精靈,只能移動和跳躍”,但即便在那種原始狀態(tài)下游玩,開發(fā)團隊仍然對游戲的廣闊前景感到興奮。

“它帶給我一種前所未有的獨特感覺?!笔众W恐菊f,“隨著項目的進行,我們有了更多機會觀察測試玩家對游戲的反應,真的能感受到我們正在創(chuàng)造新的東西。當然,我從未想過它會成為一個流行數(shù)十年的品牌?!?/p>

初代馬力歐問世30年后,宮本茂(左)和手冢卓志(右)在某次活動中向玩家展示了當年制作游戲時手繪的草稿和設計圖紙

馬力歐系列3D游戲的發(fā)展產(chǎn)生了深遠影響。前不久,任天堂在馬力歐35周年紀念直面會上宣布,在Switch上推出收錄《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》和《超級馬力歐銀河》的收藏特輯。從某種意義上講,這3款游戲呈現(xiàn)了馬力歐角色在3D游戲領域的進化。

《超級馬力歐64》將箱庭式玩法引入3D游戲,使得它更接近另一個具有里程碑意義的任天堂系列“塞爾達傳說”。在游戲中,玩家不僅能以自己喜歡的順序挑戰(zhàn)關卡,還可以達成游戲世界里的各種目標,通過不同途徑通關。2012年,“GTA”系列創(chuàng)作者丹·豪斯曾告訴《紐約時報》:“任何一個制作3D游戲的人如果自稱沒有從《超級馬力歐兄弟》或《塞爾達傳說》那里獲得靈感和啟發(fā)的話,那他就是在說謊?!?/p>

《超級馬力歐3D收藏輯》還是一款限時發(fā)售的游戲

《超級馬力歐64》為3D“馬力歐”系列游戲帶來了箱庭關卡這一設計思路

“我們在制作游戲時沒有任何可以參考的先例或模型,所以流程上不會遇到任何限制,可以自由思考。”手冢卓志說,“這就是我們?yōu)槭裁茨軌蛲瓿扇绱硕嗟摹l(fā)明’。例如,箱庭概念有點像如今的開放世界游戲,它讓玩家能夠以一種更自由的方式游玩,而不局限于單一路線?!?/p>

小泉歡晃是宮本茂的學徒,當他開始為《超級馬力歐64》的3D角色模型制作動畫時,由于沒有太多可以參考的動作框架,他不得不摸著石頭過河。馬力歐或其他角色跳躍、奔跑或游泳時,會是什么樣?

“當時,我們沒有任何能參考的3D跳躍動作,所以只好和宮本茂先生,以及團隊里的其他成員一起反復試驗?!毙∪獨g晃說,“任務相當艱巨,但在新領域進行創(chuàng)新為我們帶來了巨大的愉悅感。在后續(xù)問世的3D馬力歐游戲中,我們繼續(xù)進行既艱苦又讓人愉快的嘗試,目的是充分利用3D空間的優(yōu)勢,讓游戲角色的冒險在情感層面上變得更穩(wěn)健?!?/p>

小泉歡晃曾經(jīng)在一次分享中談到了在制作《超級馬力歐64》時,和宮本茂相互比劃來確定馬力歐的動作

《超級馬力歐:奧德賽》發(fā)售時,小泉歡晃站到了臺前為游戲宣傳

跳躍是馬力歐游戲的核心機制。對許多玩家來說,馬力歐的跳躍不僅僅是一個美學標志。當玩家在初代《超級馬力歐兄弟》中操縱主角跳躍時,玩家手中仍然掌握著一定程度的控制權:如果你在馬力歐向右跳時按左方向鍵,他就會稍微回退一點……普通人在跳躍時無法擺脫重力的影響,但馬力歐的跳躍卻可以控制。玩家需要理解游戲里的跳躍規(guī)則,或者在某些時候打破規(guī)則。

百變馬力歐

初代《超級馬力歐兄弟》的創(chuàng)作者為跳躍規(guī)則奠定了基礎,不過隨著主機世代的過渡,他們又不得不對某些規(guī)則進行調(diào)整。從《超級馬力歐陽光》開始,元倉健太參與過好幾款3D“馬力歐”游戲的開發(fā),在2017年發(fā)布的《超級馬力歐:奧德賽》中擔任總監(jiān)。根據(jù)他的說法,規(guī)則變化完全取決于玩家希望馬力歐朝著哪些方向跳,以及馬力歐必須跳過多遠的距離。

“在《超級馬力歐銀河》和后續(xù)游戲中,馬力歐能夠從懸崖邊上起跳。自從《超級馬力歐3D大陸》發(fā)售后,我們又做了進一步的改進,讓玩家能夠對已經(jīng)跳到半空的馬力歐稍加控制。另外,這些年我們還在設計上做了一些調(diào)整,例如讓馬力歐的某些敵人短暫站立一會兒,使得馬力歐更容易踩到它們?!?/p>

元倉健太在《超級馬力歐銀河》中擔任角色設計

在整個系列的歷代作品中,馬力歐的跳躍動作確實經(jīng)歷了許多變化?!冻夞R力歐64》加入了三段跳,但這項機制在《超級馬力歐3D大陸》和《超級馬力歐3D世界》中又被移除:通過設計與前幾代2D游戲類似的狹窄關卡(提供更多深度和移動空間),它們限制了馬力歐在3D游戲世界中自由探索的范圍。

從結構角度來說,《超級馬力歐:奧德賽》重新引入箱庭概念,但要求玩家通過更線性的關卡,而不是像玩《超級馬力歐64》時那樣在城堡里隨心所欲地游玩——在《超級馬力歐64》中,馬力歐可以跳進對應不同關卡的油畫,以任意順序挑戰(zhàn)關卡。

“玩家需要在關卡里進行連續(xù)跳躍和穿過狹窄平臺,那些游戲就是為了滿足這種需求而設計的?!痹獋}健太解釋說,“至于《超級馬力歐:奧德賽》,我們不想使用一套用畫作來引導玩家探索的系統(tǒng),因為那款游戲的核心主題是旅途本身,以及玩家一路上的有趣冒險。我們首先構思新的玩法,然后才決定在游戲中加入哪些元素來支持它們?!?/p>

在《超級馬力歐:奧德賽》中玩家在不同世界穿行主要依賴旅行氣球,少量可以穿梭世界的油畫更像是秘密通道

在《超級馬力歐陽光》中,馬力歐的身手最敏捷,因為他可以使用一種叫F.L.U.D.D.的水袋,像一架噴氣式飛機那樣在水和空中飛行。F.L.U.D.D.帶來的移動方式非??犰?,卻也降低了游戲本身的難度——玩家只有在進入隱藏關卡時,才能嘗試更具挑戰(zhàn)性的平臺過關玩法。這種關卡設計思路最終演變成了《超級馬力歐銀河》中星球的概念。

據(jù)手冢卓志透露,《超級馬力歐陽光》之所以允許玩家利用F.L.U.D.D.自由控制馬力歐的移動,是開發(fā)團隊有意為之,目的是進一步降低玩家在3D空間操縱角色的難度。與此同時,這也為玩家提供了另一種對抗敵人的辦法。

F.L.U.D.D.大大擴展了馬力歐的動作類型

“在《超級馬力歐64》中,我們發(fā)現(xiàn)玩家在3D空間移動時遇到了一些困難。所以,為了讓玩家能夠更容易地登上一個平臺,我們?yōu)镕.L.U.D.D.設計懸停功能,使得角色能夠緩慢降落,就像處于低重力環(huán)境下那樣。由于玩家在《超級馬力歐64》中很難踩踏某些敵人,我們還設計了玩家可以用水擊敗敵人的方式?!?/p>

元倉健太說,在設計“馬力歐”游戲時,開發(fā)團隊總是會思考怎樣做能兼顧游戲主題和玩家操作,因此,馬力歐的能力和技能始終處于變化之中。在《超級馬力歐:奧德賽》中,馬力歐可以用他的帽子凱皮(Cappy)控制敵人,使用被附身敵人的能力。

“我們?yōu)椤冻夞R力歐:奧德賽》添加了適合箱庭風格的功能和能力。玩家既可以用帽子做出基本動作,也可以使用它的捕捉能力來完成更多特殊動作。我們希望將馬力歐設計得就像玩家在游戲里的化身,讓玩家能夠以各種方式與游戲世界互動。我認為在未來,我們很可能會繼續(xù)看到馬力歐施展更多新類型的動作?!?/p>

在《超級馬力歐:奧德賽》發(fā)售伊始,元倉健太和他的同事們戴著游戲中的帽子為游戲做宣傳

當任天堂設計公司歷史上的首款智能手機游戲《超級馬力歐酷跑》時,開發(fā)團隊也需要重新思考馬力歐的跳躍方式。由于觸屏手機上沒有按鍵,他們不得不讓馬力歐自動奔跑——玩家只能控制他的跳躍動作。

“起初,我們考慮過采用酷炫的跑酷動作,從而為玩家?guī)硎炀毜牟僮鞲?。”手冢卓志透露,“但如果我們無法從原型中得到想要的體驗,也許就會停止開發(fā)《超級馬力歐酷跑》。換句話說,我們不會隨意追逐某個想法。我們首先要明確哪些設計方法行得通,然后為此付出努力。這也是為什么就算工作很辛苦,我們也不會介意?!?/p>

《超級馬力歐酷跑》為手機設計了便于單手持握的操作方式

馬力歐的朋友們

在馬力歐游戲中,其他角色也深受玩家喜愛,例如,奇諾比奧、瓦路易吉和酷霸王都是具有極高辨識度的“偶像”人物。但與馬力歐一樣,當開發(fā)團隊為這些角色設計形象和性格時,也需要確保他們符合每款游戲的特定氣質(zhì)。元倉健太負責《超級馬力歐銀河》的角色設計,該作引入了羅莎塔和小星星(Luma)等主要角色。

羅莎塔之后也成了聚會、多人馬力歐游戲中的常備可選角色

“宮本茂先生教會了我角色設計中‘功能’的重要性。在那款游戲中,你可以扮演很多角色,而我們希望讓所有角色的功能都變得清晰,例如哪些角色可以跳躍,哪些又能在空中飛行?!痹獋}健太說,“如今,圖形技術的進步讓我們能夠展示更多內(nèi)容。就連某些看上去像浮華裝飾的東西,也能具備重要功能。我認為,這種設計思路是馬力歐游戲的標志性特征之一?!?/p>

正如很多作曲家會先敲定歌曲的節(jié)拍再寫歌詞,在“馬力歐”游戲的開發(fā)流程中,故事撰寫也排在最后。小泉歡晃表示,雖然故事是玩家游玩的重要動力之一,“但我們在游戲開發(fā)過程的最后階段,也就是接近完工時才考慮它”。這就解釋了為什么“馬力歐”游戲的許多故事情節(jié)看起來如此隨意。

有趣的是,這些“知識空白”反而讓游戲角色變得更有持久吸引力,因為玩家熱衷于對角色設定進行猜想,并提出了一些瘋狂的理論,例如馬力歐名字的由來、路易吉是否對雙胞胎哥哥懷恨在心、奇諾比奧頭上有沒有戴帽子,以及馬力歐究竟是否長著乳頭等。

“當我們制作游戲時,馬力歐、敵人和舞臺最先出現(xiàn),故事則會將所有內(nèi)容糅合到同一個世界里?!毙∪獨g晃說,“我所說的故事不僅僅是指角色說了什么,遇到了哪些事情。事實上,玩家在扮演馬力歐游玩時的感受也是故事的一部分。所以,游戲里的‘故事’不止一個,故事對每個玩家來說都是不同的?!?/p>

手冢卓志參與了初代《超級馬力歐兄弟》的編劇工作,據(jù)他透露,在系列前幾款作品中,開發(fā)團隊對故事情節(jié)的安排就像排練小品。他們并不想嘗試創(chuàng)作史詩故事。

“只要馬力歐有理由從左向右走,玩家就會高興地擊敗敵人并前進?!笔众W恐菊f,“不僅如此,因為它是一款馬力歐能夠踩踏敵人的游戲,我們需要將規(guī)則設計得非常直觀。例如,我們專門設計了鋼盔龜?shù)耐鈿?,讓玩家覺得一旦馬力歐跳到他身上就會受傷?!?/p>

鋼盔龜出現(xiàn)在《超級馬力歐兄弟》靠后的關卡中

這種設計理念在《糖豆人》中也有所體現(xiàn),后者將障礙闖關綜藝節(jié)目和《超級馬力歐派對》的玩法結合了起來。《糖豆人》的規(guī)則和目標很簡單:不要跌倒,并爭取比其他玩家先走到比賽的盡頭,玩家憑直覺就能理解。

一步步建立王朝

馬力歐游戲關卡范式的靈感來源于宮本茂的四格漫畫作品。在各種限制下,初代《超級馬力歐兄弟》開發(fā)團隊創(chuàng)作出了令人難忘的世界1-1。這個關卡先為玩家提供了一種簡單操作(跳過板栗仔),接著提供一種更復雜的操作(跳過較高的水管),然后再將兩種元素結合起來,以考驗玩家的技術。這個永恒的范式適用于許多游戲,包括《超級馬力歐3D收藏輯》合輯中收錄的3款“馬力歐”3D游戲。

“4個格子為你提供了一個開頭、發(fā)展、反轉和結局,讓你能夠創(chuàng)作有趣的故事?!睂m本茂說,“我認為在日本,這種概念是劇本寫作的基礎,我在做游戲時經(jīng)常使用?!?/p>

宮本茂和手冢卓志在宣傳視頻中展示的《超級馬力歐兄弟》設計草稿,確實非常有漫畫的感覺

宮本茂透露,開發(fā)團隊之所以決定讓玩家初始擁有3條生命,也是因為受到了這種極簡概念的影響。在“馬力歐”游戲中,大部分Boss也遵循這一規(guī)則——玩家將Boss擊中3次就能獲勝?!皩<覀冋f,人們在心理上非常擅長用3次機會完成一件事情,所以我們經(jīng)常將3作為物品和機制的正確數(shù)字?!?/p>

為了制作《超級馬力歐3D收藏輯》,開發(fā)團隊不得不重新審視合輯里的3款經(jīng)典“馬力歐”游戲,目標是保留游戲的原始設計和精神,并提高畫面分辨率,對操作進行一些調(diào)整。元倉健太說,他們采訪了曾參與開發(fā)那3款游戲的團隊成員,以討論每款游戲的重要性。

“我簡直不敢相信,自從我們制作《超級馬力歐64》以來,已經(jīng)過去了20多年?!毙∪獨g晃說,“每當我們完成一款游戲,它總是會激勵我們想做更多事情,進而創(chuàng)作下一款游戲。我認為這種想法并非‘馬力歐’游戲的開發(fā)團隊所獨有的,每款任天堂游戲都有能力啟發(fā)未來的任天堂游戲……我的職責是付諸行動。”

《超級馬力歐3D收藏輯》中的《超級馬力歐64》提高了分辨率,但保留了游戲原始的樣貌

當被問到最喜歡哪款“馬力歐”游戲時,手冢卓志提到了《超級馬力歐兄弟3》,那是他擔任監(jiān)制的一部作品。手冢卓志回憶說,他很享受創(chuàng)作《超級馬力歐兄弟3》期間的自由,卻始終擔心由于自己缺乏經(jīng)驗,會給開發(fā)團隊造成額外的工作量?!冻夞R力歐兄弟3》被許多玩家視為NES歷史上最偉大的游戲?!拔曳浅O肽钅强睢R力歐’游戲。”

元倉健太說,他很高興有機會重新研究“馬力歐”游戲。“當我從一個更廣闊的角度來看待這些游戲時,我第一次意識到任天堂是怎樣在日常工作中一點一點地塑造產(chǎn)品的。我們非常幸運,因為能夠回顧這些老游戲,并為玩家們帶來一款值得收藏的合輯。與此同時,開發(fā)團隊和我也感受到了繼續(xù)在工作中嘗試新事物的重要性。”

近些年來,小泉歡晃和元倉健太的職位都得到了晉升,他倆也帶領團隊制作了數(shù)款“馬力歐”系列主線作品。宮本茂在去年被《紐約客》雜志形容為“任天堂的指導精神”,如今,他仍然會參與所有游戲的開發(fā)。宮本茂說,他喜歡與年輕人打交道,經(jīng)常鼓勵團隊里的年輕人要有好奇心。

宮本茂等老一輩“馬力歐”創(chuàng)作者逐漸走向幕后,新一代的制作人如小泉歡晃和元倉健太成為了“馬力歐”游戲開發(fā)的主力

“我曾幾次與年輕員工見面,談論我的經(jīng)歷,但這跟和他們一起創(chuàng)作游戲沒法比。我珍惜與年輕開發(fā)者共度的時光。每當我與年輕開發(fā)者合作,都會覺得他們當中的許多人很有才華。最近我一直在與他們合作,希望能夠幫助他們讓視野變得更開闊?!?/p>

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標題:《Mario makers reflect on 35 years and the evolution of gaming’s most iconic jump》

原作者:Gene Park

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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