開(kāi)局就選最高難度:這家獨(dú)立工作室是怎樣做出《天堂殺手》的?

《天堂殺手》既擁有出色的畫(huà)面和配樂(lè),同時(shí)也是有史以來(lái)最好的偵探游戲之一。

作者等等2020年10月09日 17時(shí)05分

《天堂殺手》(Paradise Killer)是2020年最讓人驚喜的游戲之一。作為獨(dú)立工作室Kaizen Gameworks的處子作,《天堂殺手》大膽地采用了開(kāi)放世界設(shè)定去制作一款偵探游戲。游戲里沒(méi)有任何任務(wù)、目標(biāo)記號(hào)或者必須遵循的規(guī)定路徑,玩家需要在一座布滿線索的島上展開(kāi)調(diào)查,找出謀殺案的兇手。如果你沒(méi)有收集足夠多的證據(jù),就有可能被誤導(dǎo)抓錯(cuò)人,讓真兇逍遙法外。

在《天堂殺手》中,你扮演自命不凡的女調(diào)查員Lady Love Dies,需要調(diào)查一樁可怕的大規(guī)模謀殺案。不過(guò),隨著對(duì)案件、島嶼和島上怪異居民的調(diào)查越來(lái)越深入,你會(huì)發(fā)現(xiàn)整件事背后的水很深。你的任務(wù)是通過(guò)尋找證據(jù)、指出證詞里的漏洞、駁斥兇手的不在場(chǎng)證明等方式來(lái)揭露一個(gè)復(fù)雜陰謀——你可以按照自己的節(jié)奏,以任何順序進(jìn)行。

《天堂殺手》講述了一個(gè)發(fā)生在虛構(gòu)小島上的謀殺故事

“很久以前,奧利和我就交流過(guò)制作一款偵探游戲,讓玩家扮演偵探的想法?!盞aizen聯(lián)合創(chuàng)始人兼技術(shù)總監(jiān)菲爾·克拉布崔說(shuō),“按照我們的想法,玩家應(yīng)該能以任何順序做自己想做的任何事情,這就是《天堂殺手》的核心?!?/p>

創(chuàng)意從何而來(lái)

“我是‘彈丸論破’系列的忠實(shí)粉絲,但因?yàn)樗鼈兺耆蔷€性的,有時(shí)我感覺(jué)就像被劇情牽著鼻子走?!盞aizen另一位聯(lián)合創(chuàng)始人、創(chuàng)意總監(jiān)奧利·克拉克·史密斯說(shuō)?!稄椡枵撈啤肥荢pike Chunsoft推出的推理類(lèi)冒險(xiǎn)游戲系列,對(duì)《天堂殺手》的開(kāi)發(fā)產(chǎn)生了巨大影響。

“設(shè)計(jì)師為游戲準(zhǔn)備了大量?jī)?nèi)容,如果你和他的步調(diào)不一致,就會(huì)覺(jué)得沮喪。我想玩好那些游戲,但一旦到了審訊環(huán)節(jié),總是需要從手機(jī)上查攻略。那些游戲要求你在特定的時(shí)間點(diǎn)給出特定的答案,如果你沒(méi)有選中正確答案,就會(huì)失敗,不得不重來(lái)。”

史密斯希望采用《彈丸談破》的調(diào)查元素:玩家可以探索一個(gè)3D空間,與人們交談并收集證據(jù)。不過(guò)在《天堂殺手》中,玩家隨時(shí)都可以展示證據(jù),使用已經(jīng)搜集到的線索來(lái)觸發(fā)最終審判。你可能會(huì)冤枉好人,卻也只能接受,游戲甚至不會(huì)告訴你你的判斷是否正確。

“起初,游戲里根本沒(méi)有任何審訊環(huán)節(jié)?!笔访芩拐f(shuō),“它更像一款讓你在一座荒涼小鎮(zhèn)探索的步行模擬器。你與人們交談,拼接線索,在腦海里想象鎮(zhèn)上究竟發(fā)生了什么。但那種體驗(yàn)不太讓人滿意,所以我們意識(shí)到,我們還需要一堆系統(tǒng)來(lái)支持它?!?/p>

隨著時(shí)間推移,《天堂殺手》逐漸演變成了一款非線性的偵探游戲。

世界很大……

“我們花了很長(zhǎng)時(shí)間梳理游戲究竟該是什么樣,還必須在較短的時(shí)間內(nèi)完成開(kāi)發(fā),因?yàn)槲覀冋褂米约旱姆e蓄?!笔访芩拐f(shuō),“《天堂殺手》本該在2019年問(wèn)世,但如果如期發(fā)售,那么它肯定是一款垃圾游戲。幸運(yùn)的是,我們找到了一家發(fā)行商?!?/p>

“我們決定讓玩家能夠控告任何人,但實(shí)現(xiàn)起來(lái)相當(dāng)棘手?!笨死即拚f(shuō),“聽(tīng)上去也許很簡(jiǎn)單,但當(dāng)你嘗試將所有內(nèi)容融合在一起,還要為玩家提供愉悅體驗(yàn)時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)非常困難。不過(guò),奧利始終堅(jiān)持最初的愿景,包括:游戲必須尊重玩家、必須為玩家提供自由、盡可能減少限制……如果你真的希望那是一款能夠讓玩家實(shí)現(xiàn)偵探夢(mèng)的游戲,這就是唯一的辦法?!?/p>

最終,在《天堂殺手》中,你確實(shí)可以把罪名加在任何人身上,包括那些無(wú)辜的人——這也使得它與其他偵探游戲完全不同。

玩家需要想辦法厘清線索,指控真正的犯人

“事實(shí)上,游戲的最初版本更‘前衛(wèi)’,我們不得不稍微保守一點(diǎn)?!笔访芩雇嘎叮霸谀壳鞍姹纠?,當(dāng)你獲得一份證據(jù)時(shí),你的電腦會(huì)為你分類(lèi)。但起初不是這樣的?!痹凇短焯脷⑹帧返脑缙诎姹局校婕也坏貌蛔约簩?duì)證據(jù)進(jìn)行分類(lèi),并確定它們與哪些案件有關(guān)。考慮到游戲會(huì)為玩家提供大量證據(jù),這幾乎是一項(xiàng)不可能完成的任務(wù)。

“到了進(jìn)行最后審判的時(shí)候,法官會(huì)指導(dǎo)你梳理每次犯罪的案件檔案,這是為游戲的開(kāi)放性提供支持和施加控制的一種方式?!笨死即扪a(bǔ)充道,“它既能幫助你理解故事,又避免了扔給你太多模棱兩可的東西?!?/p>

在論壇上,某些玩家似乎對(duì)游戲的劇情感到困惑?!短焯脷⑹帧返南到y(tǒng)背后究竟是否擁有一系列相互關(guān)聯(lián)的事件?比如說(shuō),游戲會(huì)為了適應(yīng)玩家找到的證據(jù)而進(jìn)行自我調(diào)整,以便對(duì)上玩家(可能有瑕疵)的調(diào)查過(guò)程?“游戲背后有固定的事實(shí)真相,這一點(diǎn)至關(guān)重要?!笔访芩拐f(shuō),“我們不喜歡那些捉弄玩家的游戲。每件事背后都有真相,這正是你展開(kāi)調(diào)查的原因?!?/p>

“很難向人們解釋這種概念。當(dāng)我們聲稱(chēng)玩家可以控告任何人時(shí),大家似乎都覺(jué)得我們會(huì)改變時(shí)間線以便讓他們達(dá)成某種結(jié)局……但我們從來(lái)不會(huì)那樣做。我寫(xiě)了一份事件時(shí)間表,在撰寫(xiě)故事情節(jié)時(shí)總是嚴(yán)格遵守。”

都市傳說(shuō)

Kaizen還要考慮另一個(gè)問(wèn)題:《天堂殺手》里的怪異神話可能令許多玩家摸不著頭腦。

在調(diào)查案件前,玩家不得不花時(shí)間去了解島上的神秘傳說(shuō)、洛夫克拉夫特式的外星眾神殿,以及一些非常古怪的角色姓名,例如“盡頭見(jiàn)證者”(Witness to the End)和“末日爵士博士”(Doctor Doom Jazz)。為了引導(dǎo)新玩家上手,史密斯決定利用游戲的AR模式為玩家提供幫助——這個(gè)模式既突出顯示了嫌疑人的位置,還會(huì)將玩家引向重要的犯罪現(xiàn)場(chǎng),以便展開(kāi)調(diào)查。

“我們添加了AR模式,因?yàn)橥婕倚枰宄麄冊(cè)谀睦铮约熬烤拱l(fā)生了什么?!笔访芩拐f(shuō),“當(dāng)你進(jìn)入AR教程時(shí),就可以與一群嫌疑人對(duì)話,而且那里顯然是犯罪現(xiàn)場(chǎng)。因此,如果你覺(jué)得還很難了解整座小島,可以先集中精力做眼前的事。”

《天堂殺手》里有許多角色,所有角色都是嫌疑人,但在角色美術(shù)Gigalithic的塑造下,他們都有鮮明特點(diǎn),很容易被玩家記住。

游戲中的角色確實(shí)擁有鮮明的個(gè)性與特征,過(guò)目不忘的那種……

“這絕對(duì)是我們從‘彈丸談破’那兒學(xué)來(lái)的?!笔访芩拐f(shuō),“每個(gè)角色都擁有夸張的性格,經(jīng)歷過(guò)一些趣事,所以讓人難忘?!彪S著時(shí)間推移,玩家會(huì)逐漸適應(yīng)島上的各種奇怪設(shè)定,從而專(zhuān)注于調(diào)查案件。

血腥金錢(qián)

在《天堂殺手》中,一種被稱(chēng)為“血水晶”(Blood Crystals)的虛擬貨幣引發(fā)了較大爭(zhēng)議。血水晶散布于島上各地,玩家可以使用它來(lái)購(gòu)買(mǎi)很多有用的東西,例如升級(jí)道具(包括非常方便的二段跳),或者情報(bào)掮客Crimson Acid提供的秘密……然而,如果玩家想獲取快速旅行點(diǎn)數(shù),也需要用血水晶來(lái)解鎖。某些玩家對(duì)此感到不滿。

“我們不想讓玩家總是快速旅行。”史密斯說(shuō),“相反,我們希望玩家花時(shí)間探索場(chǎng)所,因?yàn)槟承┳C據(jù)很難被找到。事實(shí)上,起初游戲里根本沒(méi)有這項(xiàng)功能,但如果不允許玩家快速旅行,那么你就不得不花工夫制作一個(gè)能夠讓玩家游歷20個(gè)小時(shí)以上的世界。我們能做到嗎?不。我們沒(méi)那么自大?!?/p>

“在剛開(kāi)始的時(shí)候,你需要花錢(qián)才能存檔?!笨死即尥嘎?,“我感覺(jué)它有點(diǎn)像《生化危機(jī)》里的墨帶消耗系統(tǒng),并不難實(shí)現(xiàn),但它對(duì)游戲本身沒(méi)有任何益處?!?/p>

“我始終覺(jué)得,當(dāng)你為游戲設(shè)計(jì)虛擬貨幣時(shí),不要太想當(dāng)然了。與大部分其他游戲一樣,當(dāng)你快要通關(guān)《天堂殺手》時(shí),手頭可能會(huì)有大量富余的血水晶。但在游戲初期,你在每次決定快速旅行前都需要考慮行動(dòng)成本。”

天籟之音

《天堂殺手》的配樂(lè)備受玩家喜愛(ài),游戲提供了一系列類(lèi)型豐富、充滿活力的音樂(lè),其中很多歌曲都受到了日本都市流行音樂(lè)(City?Pop)的啟發(fā)?!拔覀兒茉缇蜎Q定加入都市流行配樂(lè),因?yàn)樗『眠m合我們想要營(yíng)造的那種輕松度假的感覺(jué),在一定程度上中和了游戲的黑暗氛圍?!?/p>

在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲中只有占位用的臨時(shí)音樂(lè),直到Kaizen工作室獲得投資后才雇傭了作曲家巴里·托平,他為《天堂殺手》創(chuàng)作了這些風(fēng)格獨(dú)特的音樂(lè)?!八靡魳?lè)很好地詮釋了游戲的感覺(jué)。玩家在游戲里要走很多路,所以他就編寫(xiě)了適合步行時(shí)聽(tīng)的曲目。他的音樂(lè)質(zhì)量很高,每首配樂(lè)都非常特別,是你在許多游戲里不可能聽(tīng)到的?!笨死即拚f(shuō)。

游戲的原聲集在Steam和BandCamp上均有售

“我們都沒(méi)想到巴里的配樂(lè)質(zhì)量這么高。我們很高興能邀請(qǐng)他加入團(tuán)隊(duì),并且讓他自由發(fā)揮?!笔访芩拐f(shuō),“我們幾乎沒(méi)給他任何指導(dǎo),而他一直在向我們提交曲目。我記得我們只拒絕了一首,原因是基調(diào)太暗,太賽博朋克了……在剛開(kāi)始的時(shí)候,游戲里的每塊區(qū)域都有一首配樂(lè),但后來(lái)我們讓他添加前奏和伴奏,并實(shí)現(xiàn)了播放列表系統(tǒng)?!?/p>

在《天堂殺手》中,音樂(lè)不會(huì)從固定的地方開(kāi)始播放,而是會(huì)循環(huán)播放,玩家甚至可以跳過(guò)曲目?!八麄兿胍惶谆诓シ帕斜淼南到y(tǒng),于是就和我談?wù)撛撛鯓釉O(shè)計(jì)。”托平說(shuō),“他們提供了一份簡(jiǎn)要介紹,列舉想要哪些風(fēng)格的音樂(lè),但同時(shí)也給了我巨大的自由表達(dá)空間,幾乎不設(shè)任何限制?!?/p>

“我們喜歡那些擁有播放列表,有很多不同藝術(shù)家參與音樂(lè)創(chuàng)作的游戲。但在《天堂殺手》中,藝術(shù)家顯然只有我一個(gè)。所以當(dāng)我譜寫(xiě)配樂(lè)時(shí),總是努力創(chuàng)作各種不同風(fēng)格的音樂(lè),從而避免讓人覺(jué)得音樂(lè)太單調(diào),或者重復(fù)性太高。從今年1月到5月底,我在家里的微型錄音棚里錄制了大部分配樂(lè),前前后后大約5個(gè)月。”

起初,托平和Kaizen甚至打算創(chuàng)作類(lèi)似“GTA”中電臺(tái)的機(jī)制。“我們?cè)虝旱卦O(shè)想過(guò)設(shè)計(jì)一個(gè)完整的蒸汽波電臺(tái)?!蓖衅秸f(shuō),“雖然后來(lái)我們沒(méi)這么做,但隨著時(shí)間推移,我們開(kāi)始提煉播放列表系統(tǒng)的趣味。我不得不信任玩家,將選擇權(quán)交到玩家手中……有玩家告訴我,他們會(huì)在某些環(huán)境下專(zhuān)門(mén)切換到某首歌,這也正是我想要的?!?/p>

《天堂殺手》的配樂(lè)受到了許多類(lèi)型不同,但主題相似的音樂(lè)流派的影響,包括蒸汽波、放克、融合爵士樂(lè),以及早期的日本電子游戲音樂(lè)。“很多配樂(lè)受到了上世紀(jì)90年代游戲音樂(lè)的啟發(fā),我喜歡Konami、世嘉的街機(jī)游戲,以及PC Engine CD游戲的音樂(lè)?!?/p>

除了創(chuàng)作動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)之外,托平還需要確保音樂(lè)與游戲主題緊密相關(guān)。“我喜歡游戲里的撒旦形象。我想通過(guò)音樂(lè)體現(xiàn)這一點(diǎn),讓玩家感受到一種惡魔般的力量?!短焯脷⑹帧防镉惺捉小禩he Lemegeton Bop》的配樂(lè),歌名來(lái)源于《所羅門(mén)之匙》,一部關(guān)于惡魔的法典?!?/p>

“《世界末日》(End of the World)、《最后一舞XX》(Last Dance XX)等歌曲也會(huì)讓你感受到特定場(chǎng)景下的氛圍?!峨x開(kāi)》是一首悲傷的合成波風(fēng)格歌曲,當(dāng)我譜曲的時(shí)候,我想象自己就是游戲世界的一員,知道一場(chǎng)針對(duì)公民的屠殺儀式即將來(lái)臨……我希望用音樂(lè)捕捉島上居民的內(nèi)心感受?!?/p>

有趣的是,托平還參與了《天堂殺手》的聲音設(shè)計(jì),甚至為一名角色配音?!霸谝咔槠陂g,給游戲配音很困難?!彼f(shuō),“聲音樣本來(lái)自不同的人,不同的錄音來(lái)源,所以很難匹配。沒(méi)錯(cuò),我為末日爵士博士配了音。我很早就要求他們?cè)谟螒蚶锛尤胍幻K格蘭角色,他們不確信是否合適,但后來(lái)屈服了?!?/p>

藝術(shù)創(chuàng)作

與音樂(lè)一樣,《天堂殺手》的畫(huà)面也很有吸引力,但你也許很難想象,史密斯此前甚至從未在游戲里構(gòu)建過(guò)一個(gè)立方體?!斑@是我頭一回?fù)?dān)任游戲美術(shù)。”史密斯說(shuō),“所以,我們邀請(qǐng)蕾切爾幫忙做了很多事情,例如整理照明值、后期處理,為遍布在島上的大型宗教雕像著色等等。蕾切爾就像我的滅火器,只要我遇到問(wèn)題,就會(huì)打電話向她求助。”

蕾切爾·諾伊是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的3D美術(shù),為《天堂殺手》的開(kāi)發(fā)做出了貢獻(xiàn)。

“所有東西都放在那里,我們自己動(dòng)手完成。”她說(shuō),“由于預(yù)算和時(shí)間有限,我們當(dāng)中很多人都做了不少零碎工作。奧利在3D美術(shù)方面缺乏經(jīng)驗(yàn),所以我教了他一些基礎(chǔ)知識(shí)。”

作為一支資源受限的小團(tuán)隊(duì),Kaizen工作室不得不依賴(lài)于虛幻商城里的美術(shù)素材——他們會(huì)對(duì)素材進(jìn)行調(diào)整,使其符合游戲的獨(dú)特美感。舉個(gè)例子,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)宗教雕像時(shí)就是這樣做的?!八鼈冇刹煌糠纸M合而成。”史密斯說(shuō),“很長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),我們使用的都是通用雕像,但在大約一年前,我需要為所有外星神靈寫(xiě)背景故事,于是就開(kāi)始研究這些素材,看看該怎樣進(jìn)行混搭組合。”

至于《天堂殺手》的整體風(fēng)格,例如對(duì)色彩的使用,簡(jiǎn)潔明亮的UI等都受到了日本都市流行音樂(lè),尤其是音樂(lè)專(zhuān)輯封面的影響——它們通常會(huì)將棕櫚樹(shù)、波光粼粼的海浪、夢(mèng)幻般的海灘場(chǎng)景作為特色。

City Pop的誕生就伴隨著陽(yáng)光、沙灘和棕櫚樹(shù)

“我從小就喜歡玩《山脊賽車(chē)》(Road Rash),其視覺(jué)風(fēng)格受到了垃圾搖滾音樂(lè)專(zhuān)輯封面的影響。”諾伊說(shuō),“所以我們想,能不能在《天堂殺手》中做類(lèi)似的事情,但采用日本都市音樂(lè)的風(fēng)格?我們從專(zhuān)輯封面中借鑒一些元素,并將它們?nèi)谌肓擞螒蚴澜纭!?/p>

另外,Grasshopper Manufacture制作的另類(lèi)動(dòng)作游戲《殺手7》和FromSoftware的《血源詛咒》也對(duì)《天堂殺手》的美術(shù)風(fēng)格產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

《殺手7》的美術(shù)風(fēng)格十分大膽鮮明

“《殺手7》里有奇妙、大膽的形狀和顏色,但你沒(méi)有辦法對(duì)它們進(jìn)行探索。”史密斯說(shuō),“《血源詛咒》完全相反,特別注重細(xì)節(jié),你很容易沉浸其中,想要跑過(guò)去查看每一件物品。我希望《天堂殺手》既注重細(xì)節(jié),同時(shí)又像《殺手7》那樣大膽地采用大塊形狀?!?/p>

乘風(fēng)破浪

如果你在網(wǎng)上閱讀《天堂殺手》的評(píng)測(cè),會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎所有作者都會(huì)提到蒸汽波。這種藝術(shù)風(fēng)格確實(shí)影響了《天堂殺手》,但在游戲的DNA中,蒸汽波只是許多視覺(jué)風(fēng)格中的一種?!八@然受到了蒸汽波的啟發(fā)。”史密斯承認(rèn),“這種影響不局限于美學(xué),也反映在我們想要表達(dá)的感覺(jué)和文化方面,但我們并沒(méi)有打算制作一款蒸汽波游戲。”

“財(cái)團(tuán)(The Syndicate)創(chuàng)造了所謂的天堂,他們是游戲世界里的壞人?!笔访芩拐f(shuō),“他們傲慢自大,有自己的計(jì)劃和個(gè)人目標(biāo)。蒸汽波批評(píng)了資本主義的膚淺性,所以我想把這個(gè)流派的某些想法融入到游戲中。部分玩家發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn),也有人沒(méi)留意到。有一篇評(píng)論文章寫(xiě)道,我們只是在玩弄噱頭,將其用于廉價(jià)的美學(xué)?!?/p>

“在我看來(lái),我們從啟發(fā)蒸汽波的事物中獲得了許多啟發(fā)?!敝Z伊說(shuō),“作為一支獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),我們不會(huì)受到來(lái)自其他人的限制,所以創(chuàng)作時(shí)從很多不同地方借鑒了靈感。這很酷?!?/p>

“對(duì)評(píng)測(cè)人士來(lái)說(shuō),蒸汽波是一個(gè)很容易的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)?!笔访芩拐f(shuō),“事實(shí)上,我的很多靈感來(lái)源于《LSD:夢(mèng)境模擬器》(LSD: Dream Emulator)和《Germs》等奇怪的PS游戲,其中,《Germs》的游戲背景看上去就像一張蒸汽波音樂(lè)專(zhuān)輯的封面……那些游戲與蒸汽波有很多共同點(diǎn),既然我受到它們的啟發(fā),那么玩家就自然會(huì)在《天堂殺手》中看到類(lèi)似的視覺(jué)風(fēng)格。”

《LSD:夢(mèng)境模擬器》是這個(gè)畫(huà)風(fēng)

“資本主義會(huì)炮制出很多平淡無(wú)奇的東西,蒸汽波反對(duì)這一點(diǎn)……不過(guò),當(dāng)我們借鑒蒸汽波的某些元素時(shí),我們做到了尊重。我很高興地看到,除了談?wù)撚螒虍?huà)面之外,許多玩家也對(duì)我們希望通過(guò)游戲表達(dá)的主題產(chǎn)生了共鳴?!?/p>

《天堂殺手》的最大魅力在于,雖然開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)受到了許多藝術(shù)流派和游戲作品的影響,但它卻擁有獨(dú)特個(gè)性。它既擁有出色的畫(huà)面和配樂(lè),同時(shí)也是有史以來(lái)最好的偵探游戲之一。與大部分偵探游戲不同,從找到第一份證據(jù)到最后的審判,《天堂殺手》不會(huì)手把手地拉著你尋找線索,而是會(huì)讓你真正像個(gè)偵探那樣,完全按照自己的想法進(jìn)行調(diào)查和探索。

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標(biāo)題:《How a new indie studio created one of the best detective games ever》

原作者:Andy Kelly

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

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