這款游戲之所以能夠成長(zhǎng)到如今的規(guī)模,搶先體驗(yàn)功不可沒(méi)。
?“我們從一開(kāi)始就想做一款‘搶先體驗(yàn)’游戲?!薄逗诘鬯埂肪巹〖嬖O(shè)計(jì)師格雷格·卡薩文說(shuō)。
這個(gè)決定讓許多玩家感到意外,因?yàn)镾upergiant Games此前的作品《堡壘》《晶體管》和《柴堆》從未采用搶先體驗(yàn)的方式開(kāi)發(fā)。更令人意外的是,Supergiant向來(lái)以塑造劇情和華麗的美術(shù)見(jiàn)長(zhǎng),卻在2018年宣布將會(huì)制作一款Roguelike游戲。
兩年過(guò)去了,Supergiant的這項(xiàng)計(jì)劃已經(jīng)收獲成效。自從前不久推出正式版本以來(lái),《黑帝斯》迅速成為了今年最受關(guān)注的游戲之一。
“‘搶先體驗(yàn)’讓我們能夠相對(duì)快速地為《黑帝斯》制作一個(gè)小型版本,了解玩家反饋,然后與玩家們一起構(gòu)建余下的內(nèi)容?!笨ㄋ_文說(shuō),“Roguelike的地牢探險(xiǎn)模式非常適合搶先體驗(yàn),因?yàn)樵谖覀兓〞r(shí)間完成更多內(nèi)容的同時(shí),它能提供重復(fù)可玩性。”
Supergiant渴望與粉絲們一起做游戲,不過(guò)這家工作室也明白,玩家也許很難想象他們會(huì)制作一款Roguelike作品?!叭绻闶俏覀冎坝螒虻姆劢z,恐怕不太愿意接受這件事,但我認(rèn)為只要你上手游玩,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲里仍然有我們的價(jià)值觀?!?/p>
事實(shí)上,《黑帝斯》與它的前輩們有許多共通之處:其等距視角戰(zhàn)斗很容易讓人聯(lián)想到《堡壘》,恩賜系統(tǒng)則像是《晶體管》中技能系統(tǒng)的增強(qiáng)版本。根據(jù)Supergiant工作室總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人阿米爾·勞的說(shuō)法,從設(shè)計(jì)角度來(lái)講,這些方面是相似的。
“當(dāng)某個(gè)項(xiàng)目快要結(jié)束時(shí),你會(huì)學(xué)會(huì)很多東西,但你不能為了打造新IP,實(shí)現(xiàn)其他目標(biāo)而將它們完全丟棄。我們很高興能隨著時(shí)間推移,在既有經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上逐步構(gòu)建新內(nèi)容?!?/p>
卡薩文補(bǔ)充道:“現(xiàn)在我們已經(jīng)意識(shí)到了自己有哪些優(yōu)勢(shì),并希望能夠進(jìn)一步完善它們。我們的想法是:‘為什么要扔掉我們一直喜歡的這些創(chuàng)意?我們能否提煉自己擅長(zhǎng)的某些系統(tǒng),以一種新的方式將它們結(jié)合起來(lái)?’”
Supergiant很清楚,絕大部分Roguelike游戲難度都較高,但他們希望將《黑帝斯》設(shè)計(jì)得易于上手。
“《黑帝斯》的玩法非常激進(jìn),只有靠近敵人時(shí)才能造成巨大傷害,所以你必須冒險(xiǎn)。我們希望通過(guò)其他方法來(lái)減輕玩家的壓力。”阿米爾·勞說(shuō)。
勞舉了幾個(gè)例子:在游戲里,堅(jiān)固效果(Sturdy)能夠吸收部分傷害;玩家可以用幾種不同的方式獲得回血道具;奧林匹亞女神德墨忒爾提供的恩賜通常帶有冰凍效果,能夠降低敵人的行動(dòng)速度。
Supergaint在前作中探索過(guò)不同的失敗呈現(xiàn)方式——它們?cè)谕娣ㄉ隙己苡刑魬?zhàn)性,卻從來(lái)不將懲罰玩家作為目標(biāo)。例如在《堡壘》開(kāi)始后不久,如果你不慎從窗臺(tái)掉下來(lái),敘事者會(huì)說(shuō):“然后他摔死了……我只是在開(kāi)玩笑!”就算你在《柴堆》中輸?shù)粢痪直荣?,故事情?jié)仍會(huì)繼續(xù),并且會(huì)讓你的失利成為故事的一部分。
在《黑帝斯》中,雖然失敗本身不可避免,但玩家在被傳送回冥神的宮殿時(shí)不會(huì)有多少挫敗感,感覺(jué)更像是回家。“我們很高興地看到,玩家喜歡回那座宮殿,因?yàn)槟憧梢允褂脤毷b飾宮殿,并在那里與朋友們見(jiàn)面?!笨ㄋ_文說(shuō)。
“沒(méi)有任何一次挑戰(zhàn)被浪費(fèi)?!眲谘a(bǔ)充說(shuō),“你可以購(gòu)買(mǎi)新的裝飾品,解鎖新的故事情節(jié),提升技能,或許還能讓自己變得更強(qiáng)大?!?/p>
在Steam商店里,《黑帝斯》自發(fā)布搶先體驗(yàn)版本至今一直維持著98%的好評(píng)率??ㄋ_文和勞表示,Supergiant樂(lè)于傾聽(tīng)來(lái)自玩家的反饋,并堅(jiān)持頻繁推出新內(nèi)容。從搶先體驗(yàn)階段到發(fā)布正式版本,Supergiant希望每次更新都為玩家提供新內(nèi)容,同時(shí)公開(kāi)地回應(yīng)玩家的反饋。
阿米爾·勞強(qiáng)調(diào),玩家提供了大量反饋,對(duì)《黑帝斯》的開(kāi)發(fā)很有幫助。“我們有一套系統(tǒng),讓大家都能在Discord上對(duì)各種請(qǐng)求進(jìn)行投票,但我們會(huì)閱讀玩家提出的所有請(qǐng)求。我們自己無(wú)數(shù)次玩這款游戲,觀看主播們游玩,而且頭一次獲得大量匿名玩家的數(shù)據(jù),知道玩家偏愛(ài)哪些武器,會(huì)在哪些位置卡關(guān)。”
“通過(guò)觀察玩家反饋,你就能了解他們的需求。某些請(qǐng)求獲得的投票數(shù)可能并不多,卻頻繁出現(xiàn),所以也值得我們關(guān)注。例如,經(jīng)常有玩家要求我們提供更多贏取寶石的方式,我們當(dāng)然會(huì)照辦?!?/p>
作為一款Roguelike游戲,《黑帝斯》的平衡性吸引了許多玩家討論,討論對(duì)象包括武器或恩賜的傷害、增益效果的持續(xù)時(shí)間、角色速度、傷害數(shù)值等。不過(guò)對(duì)Supergiant來(lái)說(shuō),讓每種武器完全平衡未必是最終目標(biāo)——他們更希望玩家嘗試不同的游玩風(fēng)格。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在《黑帝斯》搶先體驗(yàn)階段就構(gòu)思了馬爾豐雙拳和獅鷲堅(jiān)炮兩種武器,分別是一雙古老的奧林匹亞拳擊手套和一把軌道槍。從表面上看,這兩種武器似乎與《黑帝斯》的神話(huà)主題格格不入,但它們代表著不同的游玩風(fēng)格。Supergiant相信,《黑帝斯》提供的游玩風(fēng)格越多,玩家就越有可能找到適合自己的風(fēng)格。
“我們甚至統(tǒng)計(jì)了所有武器的使用率?!眲谡f(shuō),“我們知道,某些類(lèi)型的玩家會(huì)傾向于使用特定武器,但我們鼓勵(lì)玩家切換武器,方法則是提供更多可收集的資源,在玩家挑選某種武器后增加黑暗饑渴(Dark Thirst)的Buff等?!?/p>
為了進(jìn)一步激勵(lì)玩家嘗試新事物,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還設(shè)計(jì)了“武器外觀”(Weapon Aspects)系統(tǒng),向那些敢于挑戰(zhàn)難度更高的苦難契約(Pact?of?Punishment)模式的玩家提供一系列獎(jiǎng)勵(lì),即為武器增加新外觀、新動(dòng)畫(huà)和新的戰(zhàn)斗方式。根據(jù)卡薩文的說(shuō)法,設(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)的工作量“相當(dāng)于做一個(gè)全新武器”。
卡薩文和勞都提到,通過(guò)與玩家社群合作開(kāi)發(fā),Supergiant將《黑帝斯》打磨得越來(lái)越好了?!皳屜润w驗(yàn)的妙處在于,它能讓你了解玩家最喜歡哪些類(lèi)型的武器、角色,或者偏愛(ài)哪些玩法?!笨ㄋ_文說(shuō),“從敘事上講,我們還增加了幾個(gè)角色的戲份,例如骷髏和杜莎。起初,這些角色更像讓玩家釋放壓力的喜劇演員,但玩家真的很喜歡他們?!?/p>
卡薩文對(duì)《黑帝斯》的現(xiàn)狀感到滿(mǎn)意?!斑@款游戲之所以能夠成長(zhǎng)到如今的規(guī)模,搶先體驗(yàn)功不可沒(méi)。我們創(chuàng)作的大量?jī)?nèi)容,甚至包括原定計(jì)劃中的部分內(nèi)容都受到了玩家反饋的啟發(fā)。與此同時(shí),我們努力確保每次更新都和上一次同樣好,從而使得游戲的量級(jí)變得越來(lái)越大,品質(zhì)也越來(lái)越出色?!?/p>
本文編譯自:pcgamer.com
原文標(biāo)題:《A journey through Early Access helped make Hades a masterpiece》
原作者:Malindy Hetfeld
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