無論是公司組織內部討論或召開董事會會議,真正重要的是參與的人,人永遠比結構更重要。
2011年,當荷蘭工作室Abbey Games成立時,團隊只有4名聯(lián)合創(chuàng)始人,其中好幾位還在上學。他們用貸款開發(fā)的處子作《Reus》于2013年登陸Steam商店,并收獲了成功。
2019年,Abbey Games已經推出過3款游戲,團隊規(guī)模達到初創(chuàng)時期的至少3倍。但由于新作《Godhood》陷入困境,工作室遣散了所有雇員,一位聯(lián)合創(chuàng)始人也離開了工作室,只剩下創(chuàng)意總監(jiān)阿德里安·延森、玩法程序員曼努埃爾·科斯邁科斯和美術馬爾滕·韋登霍夫3個人。
究竟發(fā)生了什么?
Abbey Games裁員一年后,科斯邁科斯和延森終于有時間來思考究竟哪里出了問題,以及工作室的未來發(fā)展方向。延森在采訪中坦率地承認,Abbey Games之所以走錯路,主要是因為幾位創(chuàng)始人會做游戲,卻不知道該怎樣搭建團隊。
根據(jù)延森的說法,在開發(fā)《Reus》期間,4位聯(lián)合創(chuàng)始人的合作很默契。他們都希望創(chuàng)辦一家采用扁平化結構,人人享有平等發(fā)言權的工作室。在4個人當中,由于其他3位還在念大學,只有延森能全職開發(fā)《Reus》,同時為團隊的發(fā)展規(guī)劃方向?!禦eus》營收表現(xiàn)不錯,于是Abbey Games決定擴大規(guī)模,并著手開發(fā)第二款游戲。
“完成《Reus》后,我們有了一大筆錢?!毖由f,“這讓我們所有人都瘋了,接著就開始暢想未來。我們明白應該怎樣制作游戲,卻未必具有運作一家公司所需要的意識。我們太理想主義了。”
“當我們開始制作《Renowned Explorers》時,所做的第一件事情就是雇了很多人。我們還沒有為任何人準備職位,就招了四五名新員工,讓團隊規(guī)模翻了一番。”
在那段時間,Abbey Games與《奇葩釣魚》開發(fā)商Vlambeer在同一棟樓里辦公,后者經常與自由職業(yè)者合作。Abbey Games希望采取另一種模式。然而,他們并沒有為新員工分配指定的工作任務,大家基本上想做什么就做什么。例如,有兩名員工想開發(fā)引擎,于是就動手去制作一個游戲引擎。
“那時候我們就像一群無頭蒼蠅,整個團隊處于混亂狀態(tài)?!笨扑惯~科斯表示,“當然,我們會圍繞所有問題進行漫長而廣泛的對話,例如:‘這是個好主意嗎?我們是否應該這樣做?’但只要你和同事交談的時間足夠長,任何事就總能找到論據(jù),覺得任何點子都不錯?!?/p>
在這種混亂狀態(tài)下,《Renowned Explorers》仍然取得了成功,于是Abbey Games開始為《Godhood》的開發(fā)做準備。雖然4位聯(lián)合創(chuàng)始人推崇扁平化的公司結構,但隨著團隊規(guī)模擴大,他們意識到有必要對公司結構做出一些改變。
“大部分同事都是我們的朋友,對吧?”延森說,“我們在非常平等的基礎上交談,公司內部已經形成了一種文化。但我們也開始第一次意識到,我們需要某種結構和領導者,卻仍不知該怎樣將這兩方面融合在一起?!?/p>
“另外,4位創(chuàng)始人性格各異,很多時候想法不同,卻又不愿因為觀念分歧而起沖突。我們只是想:‘只要我們繼續(xù)討論下去,到最后總能達成共識?!?/p>
Abbey Games的幾位創(chuàng)始人雇傭了一位首席執(zhí)行官,希望能夠將全部精力投入游戲開發(fā),而非日常管理。問題在于,他們既是創(chuàng)始人又是開發(fā)者,被委任的CEO是名義上的老板,卻又不得不為他們打工……隨之而來的后果是,《Godhood》缺乏統(tǒng)一愿景,每個人都只想開發(fā)自己認為最有趣的內容。
“在這種非常平等和開放的文化下,我們很難統(tǒng)一大家的想法?!毖由f,“我們也許會說:‘我們要把游戲做成這個樣子?!渌_發(fā)者的想法卻是:‘我得花更多精力來打磨那一部分。’但那部分內容也許沒有他想象中那么重要。又或者,他并不在乎游戲的整體愿景。”
延森舉了個例子。在《Godhood》中,城市原本只是反映玩家升級的部分之一,但由于太多開發(fā)者為它投入了額外的精力,城市部分就臃腫起來,“游戲真正的核心循環(huán)極度萎縮”。
隨著《Godhood》接近發(fā)售,Abbey Games知道它存在問題。延森和科西馬科斯說,所有開發(fā)者都知道游戲里有哪些地方需要改動,卻沒有任何人可以統(tǒng)一目標,讓項目回到正軌。大家都在推卸責任,指責其他人負責開發(fā)的內容與游戲不夠協(xié)調;權力太分散了,以至于誰都可以對項目整體方向產生同樣的影響。
2019年8月,《Godhood》在Steam商店推出搶先體驗版本。游戲銷量不佳,團隊里的幾名成員精力透支。幾個月后,由于《Godhood》的銷售狀況沒有出現(xiàn)任何改觀,延森意識到按照當時的狀態(tài),工作室最多只能堅持到次年1月份……Abbey Games不得不開始遣散員工,到2019年底時整個公司只剩下3名創(chuàng)始成員,一位聯(lián)合創(chuàng)始人也自愿離開了。
根據(jù)延森的說法,3位留下來的聯(lián)合創(chuàng)始人決心完成《Godhood》,“至少讓它成為一款體面或不錯的產品,因為這事關聲譽”。于是,他們開始為《Godhood》制作免費補丁,并且每個人都專注于優(yōu)化游戲里的某一兩個關鍵部分。
今年8月,《Godhood》終于達到了讓Abbey Games滿意的狀態(tài)。工作室招募了一些自由職業(yè)者(其中包括前雇員)來協(xié)助工作,3位創(chuàng)始人專注于打磨游戲的核心循環(huán),放棄了一些當下技術實力無法完成的功能(例如Linux兼容)。在Steam商店里,《Godhood》的玩家整體好評率從54%上升至70%,近一個月的好評率達到了73%。與此同時,玩家留存率有所改善,玩家們在Discord聊天中對游戲的評價也變得更積極了。
最重要的是,開發(fā)團隊對《Godhood》現(xiàn)在的狀態(tài)感到高興。
“聽起來也許有些愚蠢,但說到底,我們是游戲開發(fā)者。如果連我們都不知道自己做的游戲究竟夠不夠好,那么我們很可能入錯了行……自我反省至關重要,這未必能帶來成功,但你至少可以看著自己說:‘這款游戲還不錯,我喜歡它,它是我做的?!毖由f。
延森認為,從Abbey Games的曲折發(fā)展歷程中,其他開發(fā)者可以總結出幾條重要的經驗教訓。例如,他認識到如果創(chuàng)始人對公司的發(fā)展缺乏明確愿景,就不能指望通過招募外人來解決領導問題——“那是個荒唐的主意”。
“另外,我認為文化比結構的影響力更大。就算你說‘我們要換一種方法做事情’,如果文化仍然是老樣子,那也行不通?!?/p>
科斯邁科斯補充說:“這些年我們從來沒有真正改變工作室文化,但確實對組織結構進行了大刀闊斧的改革,例如我們任命過不同CEO,還調整了規(guī)劃產品的流程。我們?yōu)橐婧陀螒蛟O立了單獨的項目團隊,所以改變還是很多的?!?/p>
“諷刺的是,我們越關注公司結構,情況反而變得越糟糕……我想,這是因為結構給你帶來了一種虛假的安全感。無論是公司組織內部討論或召開董事會會議,真正重要的是參與的人,人永遠比結構更重要。”
Abbey Games仍在恢復中,但這家工作室度過了最艱險的難關,債務也接近還清。3位聯(lián)合創(chuàng)始人終于重新找到了制作游戲的樂趣。不過,Abbey Games目前無意擴大團隊規(guī)模,將會繼續(xù)與自由職業(yè)者合作。科斯邁科斯表示,如果公司在未來決定雇傭更多員工,那么至少有一位創(chuàng)始人需要擔任管理職務。
“如果有人給我們一大筆錢,讓我們擴大工作室規(guī)模,創(chuàng)作真正夠酷的游戲,我覺得我們應該會比過去更得心應手。同時我們也怕重蹈覆轍,掉進幾年前曾經令我們痛苦不堪的陷阱?;蛘哒f,我們不知道究竟怎樣才能避免掉進坑里?!毖由f。
“我們正在討論這個話題,但不會將它視為第一要務。為了制作一款夠酷的新產品,或許我們不得不招聘新員工,但我們并不需要漫無目的地擴大規(guī)模?!?/p>
本文編譯自:gamesIndustry.biz
原文標題:《Abbey Games: Survival through a singular vision》
原作者:Rebekah Valentine
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