“在那個年代,很多事情比現(xiàn)在簡單多了。”
自從《莎木2》在2001年發(fā)售之后,許多玩家苦等了18年才盼來《莎木3》。不過在游戲行業(yè)歷史上,“莎木”還不是兩代作品跨度最長的系列。今年10月下旬,《沖浪板戰(zhàn)斗》(Jetboard Joust)登陸Steam商店,而它的前作《滑板戰(zhàn)斗》(Skateboard Joust)是一款古老的ZX Spectrum平臺游戲,早在1988年就上市了。
當(dāng)然,并沒有太多玩家在等待這款特殊的續(xù)作。
“是啊,前作有點(diǎn)垃圾。”《滑板戰(zhàn)斗》的開發(fā)者詹姆斯·克羅斯(James Closs)承認(rèn),“這也是我開發(fā)《沖浪板戰(zhàn)斗》的部分原因。”
詹姆斯在16歲那年制作了《滑板戰(zhàn)斗》,雖然部分設(shè)計(jì)靈感來源于《Joust》,但他從來沒有玩過那款游戲,只看過一張截圖。詹姆斯也不玩滑板,不過他知道滑板運(yùn)動在當(dāng)時(shí)風(fēng)靡一時(shí),于是決定跟隨潮流,做一款他認(rèn)為能吸引人掏錢購買的滑板題材游戲。
詹姆斯在十幾歲時(shí)就開始使用父親買來的ZX Spectrum鼓搗代碼,玩了很多游戲,還曾破解過《Jet Set Willy》里的關(guān)卡地圖,并在此基礎(chǔ)上開發(fā)了《Subterranean Nightmare》。上世紀(jì)80年代,開發(fā)者為游戲?qū)ふ野l(fā)行商容易得多,所以16歲的他打算做游戲賺一筆快錢,《滑板戰(zhàn)斗》就這樣誕生了。
“我們會把東西寄給發(fā)行商,市場上有需求。有時(shí)也會去參加展覽會,但在當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)的會議和活動并不多。”
所以,詹姆斯只需要把磁帶放進(jìn)信封里寄出去,然后等待發(fā)行商寄回一張支票,對嗎?
“不開玩笑地說,真就差不多是那么回事兒。在那個年代,很多事情比現(xiàn)在簡單多了。你確實(shí)要把信封寄出去,然后會收到一張大額支票。我記得《滑板戰(zhàn)斗》賺了2500英鎊,這可是一大筆錢,讓我念完了大學(xué),還買了一輛車。”
“有趣的是,某天我在YouTube上閑逛,看到一位主播在玩它的Commodore 64移植版本。這些人用《滑板戰(zhàn)斗》賺的錢比我當(dāng)年做游戲賺的還多。”
《滑板戰(zhàn)斗》也還是吸引了一批粉絲。在這些通關(guān)視頻中,一部分玩家其實(shí)并沒有掌握游戲的核心機(jī)制?!昂芏嗳松踔翛]有意識到,他們可以跳下滑板來殺敵?!闭材匪拐f,“《滑板戰(zhàn)斗》確實(shí)不算一款偉大的游戲,但也不會太差,如果你不明白玩法,很可能就會覺得它特別糟糕。”
詹姆斯仍然喜歡《滑板戰(zhàn)斗》,認(rèn)為它也有亮點(diǎn)?!拔沂冀K覺得游戲的核心機(jī)制很有意思,當(dāng)你跳下滑板時(shí),滑板就變成了一種武器。這很酷,此前從未在任何游戲中出現(xiàn)過。所以我就想,為什么不圍繞這種機(jī)制重做游戲,努力把它打磨得足夠出色呢?”
這就是詹姆斯決定開發(fā)《沖浪板戰(zhàn)斗》的原因。在過去的許多年里,他做過平面設(shè)計(jì)、數(shù)字營銷和移動游戲開發(fā)等領(lǐng)域的工作,后來又回歸了傳統(tǒng)游戲開發(fā)。
“當(dāng)智能手機(jī)游戲興起時(shí),我發(fā)現(xiàn)整個市場的運(yùn)作方式對我來說缺乏吸引力,因?yàn)榇蠹叶荚谙敕皆O(shè)法促使玩家購買游戲內(nèi)道具或觀看廣告,我不太喜歡這樣。所以大約5年前,我又回頭開發(fā)PC游戲,并且希望今后也有機(jī)會為主機(jī)做游戲?!?/p>
《沖浪板戰(zhàn)斗》延續(xù)了前作的核心機(jī)制,不過在很多方面都有了肉眼可見的顯著提升。“我的主要靈感來源于80年代初的街機(jī)游戲,希望重現(xiàn)它們帶給玩家的感覺,而不是死板地重制,因?yàn)槟呛翢o意義。我想象自己回到十幾歲時(shí)玩《Defender》的感覺,那些游戲真的能帶來全面的感官沖擊?!?/p>
與《Defender》相仿,《沖浪板戰(zhàn)斗》能夠帶來強(qiáng)烈的感官刺激,游戲里有升級道具、技能樹,有著許多不同的游玩風(fēng)格,甚至可以將沖浪板發(fā)射出去攻擊敵人……為了完成這款作品,詹姆斯投入了大量時(shí)間和精力。“我做《滑板戰(zhàn)斗》只花了幾個月時(shí)間,但《沖浪板戰(zhàn)斗》的開發(fā)周期達(dá)到了幾年?!?/p>
詹姆斯還意識到,與上世紀(jì)80年代相比,如今的游戲市場已經(jīng)變得大不一樣。
“最大的區(qū)別是,市場營銷變得太重要了。就算在我做功能手機(jī)游戲的那幾年,只要你推出一款游戲,就肯定會有人玩,因?yàn)檫M(jìn)入市場的門檻很高。但時(shí)至今日,這個門檻已經(jīng)相當(dāng)?shù)土?,市面上充斥著太多垃圾游戲。對開發(fā)者來說,完成一款優(yōu)秀的游戲還不夠,你得在市場上做推廣,確保能夠被玩家看到,并得到正面的評價(jià)?!?/p>
既然詹姆斯已經(jīng)推出《沖浪板戰(zhàn)斗》,他是否會考慮繼續(xù)為系列開發(fā)續(xù)作?“也許吧,但我不敢打包票,畢竟30年太漫長了……”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《The sequel to a ZX Spectrum game some 30 years in the making》
原作者:Martin Robinson
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