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作者 等等
xiaomeigui1@chuapp.com
每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。
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06月09日
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推出競價搜索,降低分成比,蘋果營銷副總裁談App Store 2.0
訂閱服務(wù)向包括游戲在內(nèi)的所有類型應(yīng)用開放,在訂閱的第二年開發(fā)團隊跟蘋果的收入分成調(diào)整到85%比15%,另一個變化則是App Store將要向開發(fā)者開放付費搜索服務(wù)。
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06月09日
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《小黑屋》開發(fā)者:重新定義成功,重新看待財富
如果將自己跟其他人的成功進行比較,只會讓心態(tài)變得更糟。你需要思考對你來說什么才是真正重要的,哪些事情可以讓你開心,你想要怎樣分配時間,以及需要為實現(xiàn)目標(biāo)花多少錢。
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06月07日
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Kabam COO談《漫威格斗:冠軍之爭》的中國運營:我們?yōu)槭裁春妄垐D終止了合作
Kabam花費了一年多的時間成功地對《漫威格斗:冠軍之爭》進行了中國市場的本地化改造,雖然整個過程幾經(jīng)周折,不過他們似乎找到了中國玩家如何花錢的關(guān)鍵。
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06月07日
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高難度游戲如何設(shè)計新手教程?即時反饋很關(guān)鍵
對于復(fù)雜程度較高的策略以及益智游戲,如何設(shè)計新手教程一直是個難題。本文作者通過一種常見的編程技巧,舉一反三應(yīng)用到游戲設(shè)計上來試圖解決這個問題。
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06月05日
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Oculus創(chuàng)始人:讓終極科學(xué)幻想變成現(xiàn)實的23歲科學(xué)家
“我是個玩家,但如果你讀科幻小說,你就會注意到它們并不將VR描述成為一項游戲技術(shù)……它被描述成了一種創(chuàng)造平行數(shù)字宇宙的技術(shù)。”——帕爾默·拉奇
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06月04日
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大數(shù)據(jù)告訴你:手游氪金越狠越容易遭差評
越來越多的開發(fā)商使用F2P模式通過內(nèi)購賺錢,但如果游戲內(nèi)收費過于激進,又會導(dǎo)致玩家流失。通過分析《糖果傳奇》《部落沖突》《真實賽車2》等幾款游戲的評價數(shù)據(jù),我們嘗試總結(jié)出玩家對付費設(shè)定的看法。
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05月30日
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一直在模仿從未有超越:做游戲,想抄你就輸了
面對流行的成功游戲,很多開發(fā)者都有模仿復(fù)制的沖動,但這些抄襲而成的游戲永遠(yuǎn)無法與原作競爭,唯有對游戲機制進行研究、優(yōu)化和改進,才能推出擁有競爭力的原創(chuàng)作品。
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05月28日
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Nexon掌門人:游戲既要追求商業(yè)成功,更需注重藝術(shù)價值
游戲作為一種娛樂產(chǎn)品,同時具備藝術(shù)和商業(yè)屬性。Nexon首席執(zhí)行官認(rèn)為,與擅長制作演示文稿和雄辯的高管相比,游戲開發(fā)者更應(yīng)當(dāng)?shù)玫阶鹬亍?/dd>
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05月25日
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迪士尼游戲之死:不懂游戲,不敢冒險
這家世界上規(guī)模最大、最成功的娛樂公司為什么就做不好游戲呢?幾位前迪士尼員工帶來的一些看法,或許可以引導(dǎo)我們解開這個問題的答案。
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05月24日
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“詹代法則”的新啟示:瑞典游戲行業(yè)的崛起
瑞典游戲行業(yè)在近幾年發(fā)展迅速,他們?nèi)匀槐3种拜厒兊乃枷雮鹘y(tǒng),盡自己最大努力制作游戲并與同行緊密合作。這已經(jīng)成為瑞典文化的一部分,瑞典開發(fā)者始終樂于幫助他人實現(xiàn)夢想。
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05月23日
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從《她的故事》到《量子裂痕》,游戲電影化進入了新紀(jì)元?
全動態(tài)視頻圖像(FMV)之所以在游戲中再度流行,其根本原因是制作成本“親民”,但目前仍然缺少大型且成功的FMV游戲來改變?nèi)藗儗λ钠姟?/dd>
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05月20日
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人類是無法互相理解的,這三個事實玩家永遠(yuǎn)不會懂
為什么不增加多人模式?為什么開發(fā)者只想著賺錢?為什么不能向別的游戲一樣提供這個功能?對于玩家提出的種種需求,開發(fā)者有話要說……
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05月18日
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阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)側(cè)影:三個獨立開發(fā)者的故事
1998年的一天,三個阿根廷游戲開發(fā)者約定第一次線下見面。從某種意義上來說,這對于阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)的未來產(chǎn)生了至關(guān)重要的作用。那次見面也是三人夢想的開始。
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05月16日
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史詩進化:創(chuàng)辦二十五年,Epic的四條命
作為一家游戲開發(fā)商,Epic Games不但存活了下來,并且還在持續(xù)蓬勃發(fā)展。公司在25年的時間里經(jīng)歷了4個重要時期,如今他們已經(jīng)準(zhǔn)備好向世人訴說這場史詩般的蛻變。
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05月16日
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如何制作游戲預(yù)告片? 七個大“坑”不要踩
預(yù)告片有助于展示游戲玩法與亮點,吸引潛在玩家的興趣,但如果你沒有掌握其中的竅門,那么很可能就無法達(dá)到預(yù)期的效果。來看看你有沒有犯下這幾個很普遍的錯誤。
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05月14日
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3A發(fā)行商為什么要做衍生手游?《輻射:避難所》帶來的新啟示
3A發(fā)行商如今已經(jīng)意識到基于主機游戲開發(fā)衍生手游的重要性,《輻射:避難所》上架之初的爆款表現(xiàn),顯然也讓其他公司產(chǎn)生了很多想法。
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05月05日
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當(dāng)代游戲如何為美國老兵治療戰(zhàn)爭創(chuàng)傷
“現(xiàn)在我們可以準(zhǔn)確無誤地說,游戲是一種治療工具。讓我們來教你使用它,讓它發(fā)揮最大價值,我們希望幫到更多人……”
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05月04日
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雅達(dá)利創(chuàng)始人:讓雅達(dá)利的遺產(chǎn)在移動游戲中繼續(xù)傳承下去
雅達(dá)利公司創(chuàng)始人Nolan Bushnell重操舊業(yè)將合作開發(fā)手機游戲,他也會將在雅達(dá)利時學(xué)到的一切都帶到Spil工作室。他能夠復(fù)制雅達(dá)利時期的成功嗎?
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05月03日
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2016年,移動游戲創(chuàng)業(yè)者怎樣才能活下去?
如今的移動游戲市場對小規(guī)模獨立開發(fā)團隊似乎越來越不友好了,然而一位加拿大開發(fā)者依然決定在這個不被看好的時期創(chuàng)建一支團隊,這其中的原因究竟是什么?
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04月30日
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電腦游戲影響互聯(lián)網(wǎng)文化,開放與封閉長期博弈
游戲讓美國人對電腦的看法大為改觀,對電腦的普及產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,同時也推動了互聯(lián)網(wǎng)開放性與分享思潮的發(fā)展。
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