作為一家游戲開發(fā)商,Epic Games不但存活了下來,并且還在持續(xù)蓬勃發(fā)展。公司在25年的時(shí)間里經(jīng)歷了4個(gè)重要時(shí)期,如今他們已經(jīng)準(zhǔn)備好向世人訴說這場史詩般的蛻變。
"在我的婚禮上,我們拍下了最后一張三個(gè)人在一起的合影,那也許是我們共事期間最后一次歡呼了?!?/p>
照片里的4個(gè)人,臉上喜氣洋洋,都睜大眼睛微笑著,直視鏡頭。
最左邊是Epic Games聯(lián)合創(chuàng)始人馬克·瑞恩(Mark Rein),他有著一張娃娃臉,滿臉幸福的樣子;另一位聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)在最右側(cè),距離鏡頭稍有點(diǎn)遠(yuǎn),也在微笑著;二人中間是婚禮的主角克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski),打著領(lǐng)結(jié),右臂擁摟著新婚妻子勞倫(Lauren)。
“那張照片恰巧是在(公司)轉(zhuǎn)型前拍的?!辈祭姿菇鹚够f。
2012年8月4日,布雷斯金斯基和妻子的婚紗照記錄下了安靜、動人的一刻,但Epic當(dāng)時(shí)正在經(jīng)歷一場巨大轉(zhuǎn)變。
一個(gè)月前,騰訊收購了Epic公司40%的股份。幾個(gè)月后,布雷斯金斯基和其他幾位重要人物離開,尋找更合適的工作機(jī)會。而在4年后的今天,斯維尼稱Epic迎來了公司25年歷史上最重大的一次改變: 進(jìn)入Epic 4.0時(shí)代。
按照布雷斯金斯基說法,如今Epic希望成為“技術(shù)上的九頭蛇”。
在游戲?qū)用?,Epic似乎回到了原點(diǎn),將繼續(xù)為玩家創(chuàng)作游戲產(chǎn)品。但除此之外,這家公司還關(guān)注著很多其他領(lǐng)域。Epic認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)很重要,將是公司未來不可缺少的一部分;Epic還向開發(fā)者免除了使用虛幻引擎的前置費(fèi)用,這一付費(fèi)模式的調(diào)整為公司創(chuàng)造了巨大利潤。與此同時(shí),Epic也希望借助虛幻引擎,大舉進(jìn)軍電視和電影領(lǐng)域——他們稱自己有能力實(shí)時(shí)創(chuàng)作滿足3D和虛擬現(xiàn)實(shí)需求的逼真模型。Epic與美國國家航空航天局(NASA)合作,前不久還與迪士尼達(dá)成合作協(xié)議,將使用虛幻引擎設(shè)計(jì)迪士尼主題公園的部分元素。
在向4.0時(shí)期過渡接近4年后的當(dāng)下,曾開發(fā)《戰(zhàn)爭機(jī)器》(Gears of War)和《子彈風(fēng)暴》(Bulletstorm)的Epic,已經(jīng)準(zhǔn)備好了向人們解釋自己的這場史詩蛻變。
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這并非Epic第一次蛻變。蒂姆·斯維尼認(rèn)為,作為一家擁有25年歷史的公司,改變是持續(xù)生存下去的必然需求。Epic至少曾3次瀕臨絕境,但樂于改變的意愿以及對虛幻引擎的長期支持,一次次拯救了他們。
斯維尼說,商業(yè)敏銳度和對營收的關(guān)注推動著Epic持續(xù)轉(zhuǎn)變,但在這家公司內(nèi)部,有人認(rèn)為斯維尼的遠(yuǎn)見引領(lǐng)著公司做出變革。
“我不清楚你是否聽過這個(gè)故事,但對于Epic,蒂姆提出了1.0、2.0、3.0和4.0的概念。”Epic總裁保羅·米根(Paul Meegan)說。每個(gè)數(shù)字對應(yīng)Epic公司的一段時(shí)期,在各時(shí)期內(nèi)都有特定的業(yè)務(wù)重點(diǎn)、關(guān)鍵合作伙伴以及(產(chǎn)品)研發(fā)方法。
Epic對公司歷史的講述基本符合這套進(jìn)化軌跡,但在過去25年時(shí)間里,Epic也有過嘗試和失敗的經(jīng)歷。例如,Epic在創(chuàng)辦早期曾作為發(fā)行商,發(fā)行Safari軟件公司開發(fā)的游戲。Epic還與EA、Midway、微軟等公司有過合作。
2007年,《非凡戰(zhàn)士》(Too Human)開發(fā)商Silicon Knights起訴Epic,稱他們將虛幻引擎3的授權(quán)金收入用于研發(fā)《戰(zhàn)爭機(jī)器》,而非完善該引擎的性能。在2012年,Silicon Knight敗訴并遭Epic反訴違反協(xié)議、侵犯版權(quán)和盜用商業(yè)機(jī)密,被判賠償Epic900萬美元。
某些時(shí)候,Epic的一些突然轉(zhuǎn)變令人始料未及,事后卻被證明是錯(cuò)誤的商業(yè)決定。
布萊恩·雷諾茲和賈森·科爾曼等人在2000年創(chuàng)辦Big Huge Games,該工作室于2008年被THQ收購。之后38 Studios收購了Big Huge團(tuán)隊(duì);2012年5月,遭遇經(jīng)濟(jì)危機(jī)的38 Studios裁掉Big Huge所有員工。
在不到一個(gè)月時(shí)間里,Epic突然雇傭了原Big Huge的絕大部分員工,并兩次更改其名稱,先是Epic巴爾的摩(Epic Baltimore),后來又改為Impossible工作室(Impossible Studios)。但在短短6個(gè)月后,Epic就將它關(guān)閉。
前Impossible工作室員工拒絕對此事發(fā)表評論。一位匿名人士透露,如果談?wù)撃?個(gè)月期間發(fā)生的任何事情,將違反與Epic簽的分離合同,會被認(rèn)為涉嫌毀謗公司。
按照Epic方面的說法,在重組Big Huge的團(tuán)隊(duì)后,公司希望他們開發(fā)一款原型誕生自一場Game Jam,基于《無盡之劍》IP的地牢游戲。“我們交給他們的任務(wù),是開發(fā)那款游戲。”斯維尼表示,“但雙方的關(guān)系確實(shí)不適合,他們是偉大的,但我們的合作方式行不通?!?/p>
斯維尼將那次失敗歸咎于時(shí)機(jī)不對。Epic需要在Impossible工作室解散,團(tuán)隊(duì)成員各奔東西前迅速做出決定,而這家公司的做法是快刀斬亂麻,而非花時(shí)間研究該團(tuán)隊(duì)是否能融入到Epic的文化中。
Impossible工作室關(guān)閉也與Epic向4.0時(shí)期的轉(zhuǎn)型有關(guān)?!八惺虑槎际怯嘘P(guān)聯(lián)的?!彼咕S尼說。斯維尼稱Epic的每一步發(fā)展總是有清晰的計(jì)劃,但他在接受采訪時(shí)也反復(fù)描述自己眼中行業(yè)和公司未來10年的變化趨勢。“現(xiàn)在回想起來,我猜測它就像是一次計(jì)劃。”
在斯維尼的描述中,他不愿將Epic的轉(zhuǎn)型和長期獨(dú)立生存能力歸功于自己,并承認(rèn)如何持續(xù)盈利(而非引領(lǐng)創(chuàng)新)是公司轉(zhuǎn)型的主要?jiǎng)訖C(jī)。
“在每次轉(zhuǎn)型時(shí)期,我們意識到公司現(xiàn)有業(yè)務(wù)即將面臨瓶頸?!彼咕S尼說,“受到游戲行業(yè)各種因素的影響,如果我們不主動求變,就無法繼續(xù)生存下去。”
斯維尼最初是一位共享軟件開發(fā)者,通過郵件或老式撥號BBS售賣自己制作的游戲,“那是當(dāng)時(shí)我能賺錢的唯一途徑。”到了上世紀(jì)90年代后期,Epic的員工人數(shù)已經(jīng)從15人增長到25人,需要制作量級相對較大的游戲才能盈利。斯維尼稱,公司開始制作預(yù)算較高的大型PC游戲?!澳且笪覀兠恳豢钣螒蚨寄茕N售數(shù)百萬套拷貝。”
為了確保游戲獲得成功,Epic開始與其他發(fā)行商合作。
“隨著盜版問題影響PC游戲市場,單機(jī)游戲幾乎沒有生存空間,整個(gè)時(shí)代被終結(jié)了?!彼咕S尼回憶道,“我們曾估計(jì),我們每賣出一份游戲拷貝,市場上就會出現(xiàn)四份盜版拷貝?!?/p>
Epic決定再次轉(zhuǎn)型。在微軟公司的幫助下,Epic進(jìn)軍主機(jī)游戲市場,雙方簽署了獨(dú)家發(fā)行協(xié)議。斯維尼稱《戰(zhàn)爭機(jī)器》讓合作的雙方都獲得了巨大成功。
“第一代《戰(zhàn)爭機(jī)器》研發(fā)成本大約1200萬美元,收入達(dá)到了約1億美元,利潤非常可觀。”他說。但由于該系列后續(xù)幾代作品的研發(fā)成本不斷上升,收入?yún)s未能實(shí)現(xiàn)同一水平的增幅,它們?yōu)镋pic帶來的利潤持續(xù)萎縮。
“當(dāng)這段時(shí)期接近結(jié)束時(shí),《戰(zhàn)爭機(jī)器》的研發(fā)成本大約比原作高出4~5倍?!彼咕S尼說,“利潤一直在萎縮。我們計(jì)算過,如果我們自己制作《戰(zhàn)爭機(jī)器》,研發(fā)成本將會超過1億美元。它必須收獲空前成功,我們才可以實(shí)現(xiàn)收支平衡,否則將有可能破產(chǎn)?!?/p>
“這迫使我們再次變化,改變商業(yè)模式?!?/p>
但《戰(zhàn)爭機(jī)器4》并非促使Epic轉(zhuǎn)型的唯一導(dǎo)火索——《戰(zhàn)爭機(jī)器:審判》(Gears of War: Judgment)引發(fā)的一系列問題,也讓這家公司意識到了轉(zhuǎn)型的迫切性。
“當(dāng)我們推出《戰(zhàn)爭機(jī)器:審判》時(shí),一些玩家對我們創(chuàng)作的多人關(guān)卡表示不滿。我們意識到了游戲的問題所在,希望返工,創(chuàng)作一系列新內(nèi)容,并圍繞一款新游戲推出多人玩法。就像我們在《虛幻競技場》的前身項(xiàng)目中所做的那樣?!彼咕S尼說,“我們制定了詳細(xì)計(jì)劃,然后找到微軟說,‘嗨,我們想做這件事。’但他們說:‘不,你可不想這么干?!?/p>
“我們并沒有要求微軟出錢,可是你知道,作為發(fā)行商及Xbox平臺經(jīng)營者,微軟不愿意讓我們做不符合他們商業(yè)計(jì)劃的事情。那讓我清楚地認(rèn)識到,發(fā)行商或出現(xiàn)在游戲開發(fā)商與玩家之間的任何中間方都會帶來風(fēng)險(xiǎn),(開發(fā)商)與發(fā)行商合作,有可能對一款游戲及其玩家社群的健康造成破壞?!?/p>
在危機(jī)感的驅(qū)使下,Epic再度求變。
“我覺得我看到了不祥之兆。”斯維尼說,“我們越來越清楚地意識到,舊模式再也行不通了,我們必須采用新模式?!彼J(rèn)為Valve公司的數(shù)字分銷平臺和Early Access游戲模式,以及Riot工作室將《英雄聯(lián)盟》視為一個(gè)內(nèi)容持續(xù)變化的服務(wù)平臺,是游戲行業(yè)的未來發(fā)展趨勢。
“我們需要做出一個(gè)決定:公司接下來怎么走?我們是否應(yīng)該與發(fā)行商簽署新協(xié)議,繼續(xù)走我們的老路?在《戰(zhàn)爭機(jī)器3》發(fā)售后不久,我們就排除了這個(gè)選項(xiàng)?!?/p>
“我們意識到公司真的需要做出重大變革。在業(yè)內(nèi),越來越多的一流游戲都需要持續(xù)在線運(yùn)營,而非大型零售游戲作品。Epic希望推動這一趨勢的發(fā)展,所以我們開始從一家業(yè)務(wù)相對狹窄,專注于Xbox平臺的主機(jī)游戲開發(fā)商,逐漸變成了一家跨平臺游戲開發(fā)商和發(fā)行商,同時(shí)也是一家規(guī)模相對較大的獨(dú)立公司?!?/p>
但為了讓這次轉(zhuǎn)型變成現(xiàn)實(shí),Epic需要時(shí)間和錢。
“所以我們做了一些瘋狂的事情。”斯維尼說,“Epic史上第一次接受外部投資者:騰訊,他們不僅為我們投入了資金,還為我們提出了很多有用的建議?!?/p>
2012年6月,騰訊以3.3億美元收購了Epic已發(fā)行股本48.4%的股份。除了擁有Epic股份之外,騰訊還有權(quán)在該公司7名成員的董事會提名兩位董事,但斯維尼稱這并沒有對Epic制作的游戲產(chǎn)生任何實(shí)際影響。
“Epic董事會負(fù)責(zé)制定公司的重大商業(yè)決策,但并不參與游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)或研發(fā)?!彼f道,“在公司成立至今的25年歷史里,這是一次重大飛躍。過去我們跟微軟簽署過發(fā)行協(xié)議,從中獲得了足夠連續(xù)幾年運(yùn)作公司的資金,騰訊入股也帶來了類似的影響,讓我們有能力進(jìn)行這次重大變革而不必時(shí)刻擔(dān)心缺錢?!?/p>
斯維尼指出,騰訊是全世界排名第一的在線游戲運(yùn)營商,中國頭號游戲發(fā)行商,同時(shí)也是全球第三大互聯(lián)網(wǎng)公司。“騰訊不是一家游戲開發(fā)商,但他們精通怎樣大規(guī)模運(yùn)營游戲,讓游戲真正吸引到玩家,并且我們發(fā)現(xiàn)他們的價(jià)值觀跟我們很相似,我們可以從他們身上學(xué)習(xí)很多東西?!?/p>
回首過去半個(gè)世紀(jì),斯維尼說Epic的每次轉(zhuǎn)型都有一點(diǎn)共性:“我們總是會尋找一家合作伙伴,幫助Epic實(shí)現(xiàn)單靠我們自己很難獨(dú)立實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)?!痹?.0時(shí)期,Epic依靠發(fā)行商GT Interactive;當(dāng)Epic向3.0時(shí)期轉(zhuǎn)型時(shí),他們與微軟公司合作,而如今他們的白衣騎士成了騰訊。
“騰訊不是我們的發(fā)行商,而是我們的投資方,以及我們的游戲產(chǎn)品在中國市場的發(fā)行商?!彼咕S尼表示。
到2012年中期,現(xiàn)金充裕的Epic處在變革前夕,但當(dāng)時(shí)公司還沒有徹底決定選擇新的路線?!拔覀冞€沒有決定要全力拓展這條新的道路。”
羅德·弗格森(Rod Fergusson)曾經(jīng)在Epic擔(dān)任《戰(zhàn)爭機(jī)器》的執(zhí)行制作人和制作總監(jiān),在2012年Epic獲得騰訊投資后不久離開公司,轉(zhuǎn)投2K。某天,弗格森帶著一個(gè)問題回到Epic。
“當(dāng)時(shí)他為2K公司工作,詢問我們是否有可能讓2K開發(fā)一款《戰(zhàn)爭機(jī)器》的游戲?!彼咕S尼回憶說,“我們跟2K及微軟公司討論了這件事情,最后將《戰(zhàn)爭機(jī)器》出售給了微軟,而弗格森也加入了微軟旗下工作室The Coalition,負(fù)責(zé)《戰(zhàn)爭機(jī)器》新作的開發(fā)?!?/p>
“在那一刻,我們意識到是時(shí)候選擇新路線了?!?/p>
1991~1997年:Epic 1.0
Epic聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·斯維尼稱公司經(jīng)歷了4個(gè)時(shí)期的演變。在Epic 1.0時(shí)期,這家公司的前身叫做Potomac Computer Systems,當(dāng)時(shí)斯維尼在家創(chuàng)作游戲,并通過信件形式將游戲郵寄給用戶。Epic在公司創(chuàng)辦早期就招募到了兩位業(yè)內(nèi)頂尖人才:Epic聯(lián)合創(chuàng)始人馬克·瑞恩,以及年僅17歲的天才設(shè)計(jì)師克里夫·布雷斯金斯基。
1991年:蒂姆·斯維尼創(chuàng)辦Potomac Computer Systems,推出游戲《ZZT》。
1992年:Potomac Computer Systems更名為Epic MegaGames,并開始推出《Epic Pinball》《Jill of the Jungle 》和《Ken's Labyrinth》等共享軟件游戲。
1994年:《爵士兔子》(Jazz Jackrabbit)發(fā)售,這款橫版平臺游戲由克里夫·布雷斯金斯基和Arjan Brussee設(shè)計(jì),是布雷斯金斯基的早期代表作之一。
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1998~2005年:Epic 2.0
在這一時(shí)期,Epic的員工人數(shù)從15人增長到25人,公司開始意識到制作大型PC游戲的必要性。Epic與發(fā)行商GT Interactive合作,推出了射擊游戲《虛幻》(Unreal)的初代作品,還決定授權(quán)其他開發(fā)商使用公司開發(fā)的引擎。
1998年:3D畫面第一人稱射擊游戲《虛幻》發(fā)售。這款游戲由Epic Mega Games和Digital Extremes聯(lián)合開發(fā),GT互動發(fā)行。與此同時(shí),Epic開始授權(quán)其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)使用虛幻引擎。
1999年:公司更名為Epic Games,并遷址至北卡羅來納州卡里。
1999年:Epic與Digital Extremes聯(lián)合開發(fā)的《虛幻競技場》發(fā)售,發(fā)行商仍是GT互動。《虛幻》系列開始更注重多人模式。
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2006~2011年:Epic 3.0
Epic游戲的主要平臺從PC轉(zhuǎn)向主機(jī),Xbox 360獨(dú)占游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》成了這家公司的招牌?!短摶谩废盗幸驳顷懥酥鳈C(jī)平臺。
2006年:初代《戰(zhàn)爭機(jī)器》發(fā)售,登陸Xbox 360和PC平臺,微軟游戲工作室獲得發(fā)行權(quán)。
2010年:Epic旗下的Chair娛樂工作室推出iOS游戲《無盡之劍》,該系列累計(jì)收入超過了2300萬美元。
2011年:波蘭工作室People Can Fly和Epic合作開發(fā)的《子彈風(fēng)暴》發(fā)售,登陸PS3、Xbox 360和PC平臺,由EA發(fā)行。People Can Fly后來還開發(fā)了《戰(zhàn)爭機(jī)器:審判》。
2012年:Epic宣布將推出多人生存類游戲《堡壘之夜》(Fortnite),該作的創(chuàng)作靈感來源于公司內(nèi)部組織的一次Game Jam。
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2012年至今:Epic 4.0
Epic 4.0是這家公司的一次重大轉(zhuǎn)型,在此期間,Epic將游戲研發(fā)重心從家用主機(jī)重新調(diào)整到了PC平臺。斯維尼意識到了數(shù)字分銷和“游戲即服務(wù)”(GaaS)模式的巨大影響力,決心讓公司業(yè)績不再依賴于需要大成本制作和營銷的盒裝游戲,同時(shí)調(diào)整虛幻引擎的付費(fèi)模式,向開發(fā)團(tuán)隊(duì)免費(fèi)開放使用,他相信這對游戲制作者和玩家都更有吸引力。
2012年:騰訊3.3億美元收購了Epic已發(fā)行股本48.4%的股份。
2014年:微軟從Epic手中購買《戰(zhàn)爭機(jī)器》的IP,成立了一間叫做The Coalitian的新工作室,并聘請到前Epic制作人羅德·弗格森負(fù)責(zé)《戰(zhàn)爭機(jī)器》新作的開發(fā)。
2014年:Epic宣布將推出采用虛幻4引擎制作的新版《虛幻競技場》,在研發(fā)過程中會通過論壇、Twitch直播等方式吸納玩家反饋,并且將游戲的源代碼發(fā)布到了開源社區(qū)GitHub。
2014年:Epic宣布正處在研發(fā)階段的生存游戲《堡壘之夜》將采用F2P模式,但沒有透露具體發(fā)售日期。
2015年:Epic宣布虛幻引擎將向開發(fā)團(tuán)隊(duì)免費(fèi)開放使用。商業(yè)化游戲在收入超過一定數(shù)值后,需要向Epic支付營收的5%作為版權(quán)費(fèi)用。
2015年:Epic公布新游戲《帕拉貢》(Paragon)。這是一款第三人稱MOBA,將以F2P形式登陸PS4和PC平臺。
2016年:英國高端汽車制造商邁凱倫宣布在設(shè)計(jì)和銷售豪華的高性能跑車時(shí),將使用Epic公司的虛幻引擎。
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2012年夏天的一個(gè)夜晚,在北卡羅來納海灘的一次漫步后,布雷斯金斯基下定決心離開Epic。布雷斯金斯基是《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列制作人,為公司工作了20年時(shí)間,但當(dāng)時(shí)零售游戲的研發(fā)流程令他感到沮喪。長期創(chuàng)作游戲令他疲憊不堪,對行業(yè)失去熱情,再加上已實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)自由,他索性不再到Epic上班。
“我試圖(跟Epic)重新談判我的合同,但我們無法達(dá)成協(xié)議?!辈祭姿菇鹚够f,“我真的已經(jīng)精疲力盡,受夠了游戲開發(fā)流程,我覺得我得退休了?!?/p>
布雷斯金斯基17歲就加入了Epic,但他在當(dāng)時(shí)已經(jīng)沒有制作游戲的欲望,并且越來越不開心,于是躲到了自己位于北卡羅來納海灘邊的別墅中。“有一天,蒂姆·斯維尼給我打來電話,說我倆得聊一聊。我告訴他我在海岸,他說,‘我也在這兒’?!?/p>
斯維尼來了——但不是以布雷斯金斯基老板的身份,也無意跟他對抗,斯維尼更像是一個(gè)對布雷斯金斯的狀態(tài)感到擔(dān)憂的朋友。
“對我來說,他一直就像個(gè)哥哥?!辈祭姿菇鹚够貞浀溃澳翘焱砩衔覀z一起在海灘漫步,他向我解釋了Epic的發(fā)展方向,告訴我‘你要么到此為止,要么就回去工作’。”
斯維尼的問題令布雷斯金斯基徹夜難眠,但在次日,“當(dāng)我醒來的時(shí)候,我決定寫辭職信?!?/p>
Epic每次轉(zhuǎn)型都像鳳凰涅槃,以一種壯士斷腕的方式重塑公司,規(guī)模變得越來越大,但這家公司最近一次轉(zhuǎn)型似乎遇到了波折。
布雷斯金斯基稱金錢也是他決定離開的原因之一。“我賣掉了一批股份,有了些錢。”由于對制作游戲的流程感到懈怠,同時(shí)不太適應(yīng)從制作盒裝游戲到“在線產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)型,他決定離開。
最初他曾宣布退休,讀了很多書籍,與新婚妻子外出旅行,享受二人世界,可他無法真正放棄游戲。“我還是會去參加GDC,我想念能夠開發(fā)游戲產(chǎn)品的日子。就像Lady Gaga說的那樣,我想念掌聲。很多人告訴我他們喜歡我制作的游戲,我非常想念那種感覺。當(dāng)然了,我也愛錢,但掌聲讓我更有成就感。”布雷斯金斯基說,“我天生熱愛視頻游戲?!?/p>
離開Epic大約一年半后,布雷斯金斯基走出半退休狀態(tài),創(chuàng)辦了一間叫做Boss Key Productions的工作室,距離Epic設(shè)在北卡羅來納州的總部不遠(yuǎn)。
前Epic總裁邁克·凱普斯(Mike Capps)也離開公司并宣布退休,他稱自己之所以做出這個(gè)決定,是希望能花更多時(shí)間陪伴剛剛出生的孩子?!稇?zhàn)爭機(jī)器》執(zhí)行制作人羅德·弗格森同樣離開了公司——他先是轉(zhuǎn)投Irrational Games,在那里幫助肯·萊文的團(tuán)隊(duì)開發(fā)《生化奇兵:無限》,后來又加盟了微軟新成立的工作室,主導(dǎo)《戰(zhàn)爭機(jī)器》新作的開發(fā)。
阿德里安·奇米萊斯(Adrian Chmielarz)與弗格森同一個(gè)月離開Epic。2012年初,奇米萊斯在Epic收購People Can Fly工作室時(shí)加盟,按照他的說法,之所以決定離開公司,是因?yàn)镋pic的愿景與他本人不符。
“我們在離開的時(shí)候不能談?wù)撚嘘P(guān)公司愿景的細(xì)節(jié),但現(xiàn)在它已經(jīng)不再是秘密了——瞧瞧《帕拉貢》和《堡壘之夜》你就知道了?!逼婷兹R斯在一封電子郵件中寫道,“我們要么不符合那個(gè)愿景,要么就根本對它沒興趣。需要明確的是,我并不是說Epic所選擇的公司發(fā)展方向有什么不妥,只有時(shí)間才能證明他們的決定是否正確,它僅僅是促使我們離職的原因之一。”
奇米萊斯指出,Epic不再需要擅長創(chuàng)作劇情元素濃厚的單人游戲的外部工作室?!拔覀冇凶约旱挠?jì)劃,但它們與Epic對未來的規(guī)劃不兼容。只有一種辦法能夠解決雙方的意見分歧,那很簡單:我們握握手,然后分道揚(yáng)鑣?!?/p>
奇米萊斯離開后與幾名前同事創(chuàng)辦了一間新工作室The Astronauts。2015年,People Can Fly團(tuán)隊(duì)宣布從Epic獨(dú)立,但現(xiàn)在仍會接Epic的一些外包工作。
斯維尼稱Epic最早之所以與People Can Fly合作,是因?yàn)楸缓笳唛_發(fā)的《恐懼殺手》(Painkiller)所吸引。這間工作室為Epic開發(fā)《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列的部分作品提供協(xié)助,并開發(fā)了在2011年發(fā)售的《子彈風(fēng)暴》。Epic于2012年收購People Can Fly,讓他們與其他許多團(tuán)隊(duì)的成員共同開發(fā)《堡壘之夜》。
“他們創(chuàng)作了一些偉大作品,但他們真的希望自己打造一款主流大作?!彼咕S尼說,“這與我們的想法不一致。于是他們找到我們,要求獨(dú)立出去。這是有道理的?!?/p>
奇米萊斯不后悔做出離開Epic的決定。
“我為People Can Fly投入了10多年心血,離開是一個(gè)艱難的決定,但在創(chuàng)辦The Astronauts工作室3年后的今天,我們發(fā)現(xiàn)在100%獨(dú)立運(yùn)作的情況下,我們能夠表現(xiàn)得更好......我們將與Epic合作的5年時(shí)間視為寶貴的一課,在那里學(xué)會了從質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)到業(yè)務(wù)往來等很多方面的知識。這些知識和經(jīng)驗(yàn)有助于我們創(chuàng)辦新工作室,讓我們有能力創(chuàng)作《伊森卡特的消失》(The Vanishing of Ethan Carter),在收獲巨大滿足感的同時(shí)也獲得了商業(yè)層面的成功。”奇米萊斯說道。
但也有一批曾經(jīng)在Epic工作多年的開發(fā)者表示,Epic向4.0時(shí)期的轉(zhuǎn)型,令他們不愿意繼續(xù)留在公司。
李·佩里(Lee Perry)在Epic工作了十年半時(shí)間,參與過《戰(zhàn)爭機(jī)器》三部曲及數(shù)款《虛幻競技場》的開發(fā)。然而在2012年初,當(dāng)佩里被提拔為主設(shè)計(jì)師后,他卻與另外5名Epic資深員工一起離開,創(chuàng)辦了新工作室Bitmonster。
“我們有遠(yuǎn)大的公司目標(biāo),但顯而易見的是,我們當(dāng)中每一個(gè)人之所以決定離開Epic,都有不同的個(gè)人因素?!迸謇镌诮邮懿稍L時(shí)說,“對我來說,我感覺自己在Epic對創(chuàng)意的話語權(quán)還不夠,而享有創(chuàng)意自由空間在我看來是最重要的事情?!?/p>
“另一項(xiàng)重要因素是公司規(guī)模。當(dāng)我十年前加入Epic時(shí),公司只有17名員工,但當(dāng)我們離開時(shí),公司員工人數(shù)已經(jīng)增長到了200左右。大家彼此熟識,就像身在一個(gè)大家庭中的氛圍不復(fù)存在—— 一波接著一波的招聘和并購徹底摧毀了這種氛圍?!?/p>
佩里認(rèn)為隨著Epic公司規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,管理層人士越來越多,而這“劇烈地”改變了公司的整個(gè)創(chuàng)意流程。
“不能說所有變化都是朝著壞的方向發(fā)展?!彼f。“但在我供職于Epic的最后兩年時(shí)間里,這家公司的工作氛圍與此前八年完全不同。Epic變成了一家‘真正的公司’,而不再只有一群古怪的游戲開發(fā)者。站在某些人的立場來看,這個(gè)變化并沒有錯(cuò)。”
與此同時(shí),由于雇員人數(shù)增長,Epic需要做出一些冒險(xiǎn)的嘗試。
“(在Epic)游戲采用F2P模式是說得通的?!迸謇锉硎?,“因?yàn)镕2P游戲的潛在利潤上限更高,為了支持這樣一家大公司的運(yùn)作,Epic必須冒險(xiǎn)。你要么開發(fā)很多輕量級的游戲,要么就將賭注壓在少數(shù)幾款大型游戲上......他們正孤注一擲?!?/p>
“你不能再走開發(fā)老式3A游戲的套路,因?yàn)槟忝總€(gè)月都得燒錢,給全球500多名員工發(fā)工資?!?/p>
雖然決定離開,但佩里仍然對Epic公司及其領(lǐng)導(dǎo)層做出了高度評價(jià)。
“一個(gè)簡單的事實(shí)是,那里匯聚了很多人才,蒂姆和馬克都是非常精明的家伙。懷舊很容易,但他們的決定總是放眼未來。Epic似乎擅長制造奇跡,這家公司已經(jīng)一次次證明了這點(diǎn)。與過去一樣,新Epic很有可能將制造奇跡。”佩里說。
“從Epic老板的角度來看,重塑公司為他帶來了巨大回報(bào),可我沒有辦法不想念尚未遠(yuǎn)去的從前,想念Epic的所有同事都像一家人的日子。如今游戲行業(yè)已經(jīng)沒有像曾經(jīng)Epic那樣,車庫規(guī)模大小的精英工作室了。我不知道為什么會發(fā)生這樣的變化,但它真令人悲傷,就好像整個(gè)游戲文化失去了某些特別的東西?!?/p>
回顧2012年及Epic在那一年經(jīng)歷的所有變化,斯維尼稱不會對做出改變公司戰(zhàn)略的決定感到后悔,但他承認(rèn),戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變?yōu)楣編淼挠绊懼拮屗泽@。
“所有事情都在我的意料之外?!彼咕S尼說道。“我認(rèn)為戰(zhàn)略是正確的,但我或許應(yīng)當(dāng)做更多努力,挽留他們當(dāng)中的一些人。他們?yōu)樽约喝松奈磥碜龀隽藳Q定,對此我完全理解并尊重?!?/p>
斯維尼也記得與布雷斯金斯基在海岸的最后一次漫步。
“那很好,讓我真正理解了克里夫內(nèi)心深處的想法。他已經(jīng)為Epic工作20年——從17歲那年就開始了。如果是在加州福尼亞州,那也許會違反童工法。我真心感謝克里夫、邁克·凱普斯以及其他人在Epic工作期間為公司所做的一切?!?/p>
2012年8月,《子彈風(fēng)暴》開發(fā)團(tuán)隊(duì)People Can Fly聯(lián)合創(chuàng)始人阿德里安·奇米萊斯離職。
2012年8月,《戰(zhàn)爭機(jī)器》執(zhí)行制作人兼制作總監(jiān)羅德·弗格森轉(zhuǎn)投Irrational Games。他后來加入了微軟旗下工作室,負(fù)責(zé)《戰(zhàn)爭機(jī)器》新作的開發(fā)。
10月,克里夫·布雷斯金斯基離開Epic。他在17歲時(shí)加盟Epic,為這家公司工作了20年,參與過《虛幻競技場》和《戰(zhàn)爭機(jī)器》三部曲的開發(fā)。
12月,前Epic總裁邁克·凱普斯宣布退休,并于2013年卸任在Epic的顧問職位,正式離開公司。凱普斯加盟Epic的年份是2004年。
2013年1月,Impossible工作室關(guān)閉。這距離Epic收購該團(tuán)隊(duì)只有半年時(shí)間。
2013年4月,Epic全球市場總監(jiān)肯達(dá)爾·博伊德離職,轉(zhuǎn)而負(fù)責(zé)《光環(huán)》的營銷。博伊德是在2010年8月份加盟Epic的。
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Epic也許再也不會推出像《戰(zhàn)爭機(jī)器》或《子彈風(fēng)暴》那樣的大型單機(jī)游戲了。斯維尼認(rèn)為,只有大型發(fā)行商才能開發(fā),或?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)提供資助創(chuàng)作這類游戲?!八鼈兊慕?jīng)濟(jì)模式迫使開發(fā)商與大型發(fā)行商合作,因?yàn)橹挥羞@樣才有可能獲得成功。這似乎是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢?!彼f。
在斯維尼看來,動視暴雪、育碧或EA等大型發(fā)行商今后要么專注于做量級較小的精品游戲,要么就專注于創(chuàng)作大型在線網(wǎng)游,為玩家提供持續(xù)演變的娛樂體驗(yàn)。而Epic現(xiàn)階段最關(guān)注生存類游戲《堡壘之夜》、射擊游戲《虛幻競技場》和MOBA《帕拉貢》——從某種程度上講,它們中的每一款都是能夠象征Epic 4.0時(shí)期游戲研發(fā)方向的縮影。
“我們當(dāng)然能夠支持三四款大型游戲的運(yùn)營?!彼咕S尼表示,“我們也會開發(fā)很多量級較小的游戲?!?/p>
Epic公司創(chuàng)辦至今的25年歷史里,每個(gè)時(shí)期都有一款代表作,斯維尼說。Epic 1.0、2.0和3.0時(shí)期的代表作分別是《ZZT》《虛幻》以及《戰(zhàn)爭機(jī)器》。
“《戰(zhàn)爭機(jī)器》剛開始只是一支小團(tuán)隊(duì)著手開發(fā)的小項(xiàng)目。它以《虛幻》的世界觀作為背景,最早是一款叫做《虛幻戰(zhàn)爭》(Unreal Warfare)的FPS,但后來我們將它設(shè)計(jì)成了一款第三人稱游戲,并且采用全新世界觀、新的虛構(gòu)劇情和畫面風(fēng)格。與《虛幻》差不多,《戰(zhàn)爭機(jī)器》的研發(fā)持續(xù)了三年半時(shí)間?!?/p>
斯維尼認(rèn)為,最能夠反映Epic 4.0時(shí)期游戲研發(fā)方法的游戲是《帕拉貢》。
“它(《帕拉貢》)清晰地展示了Epic的價(jià)值觀?!彼咕S尼說道,“如今不再是零售游戲時(shí)代,我們不能再只是將游戲開發(fā)出來,然后賣給玩家。我們團(tuán)隊(duì)始終傾聽來自玩家的聲音,就好像我們正與玩家合作開發(fā)游戲?!?/p>
《帕拉貢》不僅僅是一款游戲,同時(shí)也是一次新的機(jī)遇。
2012年,此前兩年在Infinity Ward工作室參與《使命召喚》開發(fā)的John Wasilczyk加盟Epic,擔(dān)任制作人。他與已為Epic工作14年之久的Steve Superville進(jìn)行了一次談話,兩人決定創(chuàng)作一款全新游戲——唯一的規(guī)則是,它必須是一款“了不起的多人游戲”。
他倆討論《Dota》《英雄聯(lián)盟》以及其他幾款多人游戲,隨后組建了一支小團(tuán)隊(duì),花了一年時(shí)間進(jìn)行項(xiàng)目研發(fā)。
“整整一年時(shí)間里,我們所做的都是混搭不同的游戲理念,使用不同的原料?!盬asilczyk說,“我有幸得到機(jī)會做各種嘗試。在通常情況下,你只有幾個(gè)月時(shí)間來決定是否開發(fā)一款游戲,但這次我們花了更多時(shí)間進(jìn)行大量試驗(yàn)?!?/p>
《帕拉貢》研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員每個(gè)晚上都會聚到一起,談?wù)撍麄兯w驗(yàn)的不同類型游戲,講述自己在游戲中的經(jīng)歷。Superville很快發(fā)現(xiàn),在相對傳統(tǒng)、有故事腳本的游戲中,團(tuán)隊(duì)成員的體驗(yàn)大同小異?!暗玀OBA為玩家?guī)砹瞬灰粯拥墓适拢驗(yàn)樵谶@類游戲中,玩家與角色相互影響,并因此衍生出真正迷人的故事。當(dāng)一場游戲結(jié)束后,玩家有可能連續(xù)幾個(gè)星期談?wù)撈渲械木势?。”他說。
于是Epic開始研究MOBA,為何這類游戲如此成功?如果Epic也決定開發(fā)一款MOBA,能夠加入哪些新的元素?
Superville目前擔(dān)任《帕拉貢》的創(chuàng)意總監(jiān),他表示:“我們擁有動作游戲(開發(fā))背景,現(xiàn)階段絕大多數(shù)MOBA采用俯視角,它們同樣強(qiáng)調(diào)動作元素,但玩家和游戲角色是分離開的。所以我們決定試一試將鏡頭往下拉一點(diǎn)。”
《帕拉貢》突破了第三人稱動作游戲與策略型MOBA之間的界限,看上去就像一段可玩的過場動畫。對于這款游戲,玩家的整體反響是積極的,但也有人質(zhì)疑它能否在產(chǎn)品數(shù)量眾多的MOBA品類中脫穎而出,以及游戲中使用卡牌強(qiáng)化英雄的系統(tǒng)是否行得通。
但在Epic公司內(nèi)部,《帕拉貢》的最大特色并不在于其畫面或玩法,而是游戲發(fā)售的方式?!杜晾暋肥且豢钤谕瓿砷_發(fā)前就面向玩家推出的F2P游戲,研發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有試圖制作一款高完成度、經(jīng)過仔細(xì)打磨的盒裝游戲,而是通過推出游戲,盡可能早地與玩家交流——這被視為研發(fā)過程中最重要的環(huán)節(jié)。
《帕拉貢》去年年底開始在線測試,讓玩家體驗(yàn)了距離研發(fā)團(tuán)隊(duì)完成制作僅3天的版本?!斑@意味著他們緊跟著我們的研發(fā)進(jìn)度?!盬asilczyk說道,“這很棒,因?yàn)槲覀冊陂_發(fā)《戰(zhàn)爭機(jī)器》時(shí)就了解到,社區(qū)有比開發(fā)人員更優(yōu)秀的游戲玩家?!?/p>
“此外,我們意識到玩家體驗(yàn)游戲的方式,也許跟我們的不一樣?!?/p>
《戰(zhàn)爭機(jī)器》讓Epic了解到,無論一款游戲在發(fā)售時(shí)看似平衡度多好,實(shí)際上都有可能還不夠平衡。在初代《戰(zhàn)爭游戲》發(fā)售后首個(gè)周末,這家公司發(fā)現(xiàn),高達(dá)80%的擊殺次數(shù)都來自同一種武器,而這表明游戲存在平衡性問題。
“我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)不可能像玩家社區(qū)那樣龐大。”Wasilczyk說,“因此,我們決定盡早讓玩家參與進(jìn)來。這意味著我們會提前曝光游戲的功能,如果玩家對某些功能沒有興趣,我們將沒有任何理由繼續(xù)開發(fā)它們。這為我們節(jié)省了很多時(shí)間,同時(shí)也讓玩家有投入感,雙方形成了相當(dāng)棒的合作伙伴關(guān)系?!?/p>
雖然《帕拉貢》的團(tuán)隊(duì)相信,故意推出一款半成品(游戲)是正確做法,但這仍是一個(gè)艱難的決定。
“我覺得,調(diào)整心態(tài)很可能是我們面臨的最大挑戰(zhàn)之一?!盨uperville表示,“因?yàn)閱舆@個(gè)項(xiàng)目的絕大部分成員都參與過《戰(zhàn)爭機(jī)器》的開發(fā),在Epic工作很長時(shí)間,他們已經(jīng)習(xí)慣了盒裝游戲的開發(fā)模式。你連續(xù)三年秘密工作,希望游戲能夠暢銷,然后你將游戲放進(jìn)一個(gè)包裝盒里賣給玩家。一旦玩家不喜歡你的游戲,你就會措手不及,因?yàn)槟銢]有時(shí)間做出任何改動?!?/p>
當(dāng)《帕拉貢》上線后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)還將持續(xù)開發(fā)內(nèi)容。換句話說,《帕拉貢》的研發(fā)永遠(yuǎn)不會終結(jié)。
“這是讓我們感到興奮的原因之一,因?yàn)槲覀冎?,這款游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)不會結(jié)束開發(fā),不會從我們的手中被搶走。它將持續(xù)發(fā)展,隨著時(shí)間推移而發(fā)生改變?!盬asilczyk說。他補(bǔ)充稱新的工作流程為開發(fā)人員提供了更大的創(chuàng)意空間,讓團(tuán)隊(duì)可以迅速提出原型化的想法,或是放棄某些元素。
作為一款F2P游戲,《帕拉貢》有自己的賺錢之道:(售賣)皮膚和角色?!杜晾暋吩?月份上線先期版本,該版本擁有13個(gè)角色(《英雄聯(lián)盟》的角色數(shù)量超過120),這也意味著《帕拉貢》還有很大上升空間,能夠在不影響免費(fèi)玩家核心體驗(yàn)的前提下實(shí)現(xiàn)盈利。
雖然《帕拉貢》被斯維尼視為Epic 4.0時(shí)期的招牌,但它并非Epic在新時(shí)期立項(xiàng)的首款游戲。當(dāng)這家公司開始探索新戰(zhàn)略時(shí),另一款游戲《堡壘之夜》的研發(fā)就已經(jīng)開始了。
生存動作游戲《堡壘之夜》已經(jīng)進(jìn)入研發(fā)周期的第四年,但斯維尼稱它將比《帕拉貢》較晚發(fā)布?!芭c《堡壘之夜》相比,《帕拉貢》的設(shè)計(jì)更容易,因?yàn)樗谙喈?dāng)成熟的模式。《堡壘之夜》還跨越了Epic 3.0和4.0兩個(gè)時(shí)期。
Epic起初計(jì)劃面向Xbox Live Arcade推出《堡壘之夜》。斯維尼表示,公司很快意識到有機(jī)會圍繞其部分系統(tǒng),將它打造成為一款擁有漫長生命周期、持續(xù)演變的游戲。
因此,《堡壘之夜》從一款短流程、輕量級的過關(guān)游戲,變成了一款以長盛不衰為目標(biāo)的生存游戲。斯維尼稱《堡壘之夜》與育碧的《湯姆克蘭西:全境封鎖》、Bungie工作室開發(fā)的《命運(yùn)》屬于同一類型,面向同類用戶群體。這意味著與后兩款游戲相仿,《堡壘之夜》將融合并能夠無縫切換單人模式和多人聯(lián)機(jī)模式?!度撤怄i》和《命運(yùn)》都曾延長研發(fā)周期,但它們還沒有像《堡壘之夜》這樣,在研發(fā)過程中改變目標(biāo)。
這在一定程度上可以解釋《堡壘之夜》的研發(fā)周期為何如此漫長。
“我們并沒有意識到,開發(fā)這款游戲需要多長時(shí)間。”斯維尼承認(rèn),“這是一個(gè)重要的學(xué)習(xí)過程?!彼咕S尼稱Epic在推出初代《虛幻》和《戰(zhàn)爭機(jī)器》前,也經(jīng)歷過類似的學(xué)習(xí)過程。
達(dá)倫·蘇格(Darren Sugg)擔(dān)任《堡壘之夜》主設(shè)計(jì)師已經(jīng)有大約四年時(shí)間,他表示,隨著Epic對網(wǎng)絡(luò)游戲的野心越來越大,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對《堡壘之夜》的想法也變得越來越多。
蘇格將《堡壘之夜》稱為一款混搭多個(gè)品類,擁有“深度RPG元素”的動作建造類游戲。在Epic公司內(nèi)部,由于《堡壘之夜》始終處在變化中,研發(fā)人員描述它變得越來越困難。
蘇格本人是這樣描述《堡壘之夜》的:
“我們的最佳預(yù)測,是它將是一款擁有深度RPG元素的動作建造類游戲。這個(gè)定義基于我們對建造類游戲的理解:它們應(yīng)當(dāng)快速、有趣、容易上手,并且能夠讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意。我們希望在游戲中加入強(qiáng)動作玩法,所以如果你想玩射擊、近戰(zhàn)或者在3D場景內(nèi)走動,你可以那么做。對于喜歡RPG機(jī)制的玩家,我們也在堡壘防御中融入了RPG元素。在過去幾年時(shí)間里,我們試圖用幾個(gè)簡單的短語描述它,但這總是很難做到。我們曾經(jīng)想將某個(gè)玩法稱作‘超大規(guī)模的部落模式’,但后來發(fā)現(xiàn)這種描述忽略了游戲中的RPG元素。我們還討論過與堡壘防御玩法游戲相似的其他類比物,但它們都不具備程序生成世界的特征?!?/p>
考慮到《堡壘之夜》研發(fā)至今已經(jīng)四年,且研發(fā)規(guī)模仍在持續(xù)擴(kuò)張,玩家希望知道這款游戲是否將會完成研發(fā)。
“在當(dāng)今時(shí)代,我認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲不會有終止開發(fā)的一天。”蘇格說道,“我覺得這就像一種進(jìn)化:研發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)完善游戲內(nèi)容,增加新功能,將玩家希望體驗(yàn)到的功能加入到游戲中。我們需要對玩家的想法做出回應(yīng)。因此,只要我們有能力對游戲進(jìn)行更新且玩家對此感興趣,絕大多數(shù)游戲都不會終止開發(fā)。”
《堡壘之夜》的團(tuán)隊(duì)不會在游戲上線后放緩研發(fā)速度。
“我們?nèi)詫樗邪l(fā)內(nèi)容。只要玩家對游戲還有興趣,我們就會持續(xù)支持《堡壘之夜》的研運(yùn)。從大約一年前開始,我們一直在搜集來自玩家社群的反饋,(基于玩家反饋)為這款游戲制定了待加功能列表?!碧K格說。
截止到目前,Epic還沒有透露關(guān)于《堡壘之夜》盈利模式的任何細(xì)節(jié),但蘇格有他自己的想法。
“我們沒有談?wù)撨^這個(gè)話題,但我們有一套我認(rèn)為跟《爐石傳說》很接近的模式,系統(tǒng)允許玩家購買卡牌,玩家可以在體驗(yàn)游戲的過程中收集虛擬貨幣?!?/p>
由于《堡壘之夜》在Epic從3.0到4.0時(shí)期的轉(zhuǎn)型期間立項(xiàng),從某種意義上講,這款游戲就像是Epic新研發(fā)方法的一個(gè)先驅(qū)?!啊侗局埂吩诠咀顒邮帟r(shí)刻走對了路?!碧K格說,“它為Epic打造技術(shù)指引了方向,讓我們在后續(xù)開發(fā)任何其他項(xiàng)目時(shí)都變得更有效率?!?/p>
在《堡壘之夜》研發(fā)過程中,Epic推出了啟動器(Launcher),加入打包在線游戲的功能。與此同時(shí),這款游戲還促使Epic對自己如何支持網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營進(jìn)行了深入嘗試。
《堡壘之夜》和《帕拉貢》是Epic 4.0時(shí)期的兩大全新IP,但新版本《虛幻競技場》,讓人能夠更清楚地看到Epic新舊時(shí)期的明顯區(qū)別。初代《虛幻》是盒裝游戲,但尚未完成研發(fā)就已經(jīng)推出的新版《虛幻競技場》,更像是Epic與粉絲合作開發(fā)的一款作品。
2014年5月2日,Epic曝光了公司旗艦FPS《虛幻競技場》最新版本,并在約一個(gè)星期后開始游戲的研發(fā)。這款射擊游戲采用開放型研發(fā)模式,由一支擁有12名成員的團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)更新游戲的兩個(gè)版本。其中一個(gè)版本登陸了Epic的游戲啟動器,人人都能免費(fèi)試玩;另一個(gè)版本(觸樂注:游戲的源代碼)則被上傳到了開源社區(qū)GitHub,允許玩家自由修改。
在《虛幻引擎場》研發(fā)初期,只有6名成員參與——Epic希望與業(yè)余開發(fā)者及玩家共同創(chuàng)作這款游戲。
《帕拉貢》或《堡壘之夜》的QA人員數(shù)量介于50~100人之間,但《虛幻競技場》只有3名QA人員。
“所以玩家就是我們的QA團(tuán)隊(duì),玩家也是我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)?!辈祭时硎荆巴婕铱梢耘c公司內(nèi)部開發(fā)人員一樣,體驗(yàn)到游戲在研版本的所有內(nèi)容,并向我們提供反饋意見。很多玩家將它視為一款已發(fā)售的完整游戲,這讓我們可以對它的留存和升級系統(tǒng)進(jìn)行測試?!?/p>
“這真的很有趣,因?yàn)樵谡麄€(gè)(研發(fā))過程中,玩家與我們同行。畢竟,《虛幻競技場》還沒有發(fā)售。玩家為我們提供非常有用的反饋,隨后立即就能看到它們所產(chǎn)生的影響力?!?/p>
《虛幻競技場》向玩家提供可下載的可玩版本,但布朗指出,游戲仍處在Alpha版本階段。他認(rèn)為到目前為止,《虛幻競技場》的地圖、武器和角色缺乏廣度,比賽匹配系統(tǒng)尚未完成研發(fā),游戲的運(yùn)行也還不夠穩(wěn)定。
“我們計(jì)劃在游戲中加入新玩法,讓這個(gè)系列變得更現(xiàn)代化,能夠吸引當(dāng)代玩家,而不僅僅是讓《虛幻競技場》的鐵桿粉絲們產(chǎn)生共鳴。一旦我們找到實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的辦法,我們就會加快研發(fā)進(jìn)度,讓游戲走出測試期。”布朗說。
賺錢對任何一款游戲來說都重要——《虛幻競技場》很可能賣皮膚賺錢——但這款游戲似乎有更大的目標(biāo)?!皩τ凇短摶酶偧紙觥?,研發(fā)人員和公司都有自己的目標(biāo)。站在公司的立場來說,我們希望通過創(chuàng)作一款成功的游戲,為Epic品牌積聚粉絲。”
最為重要的是,Epic希望為推出不久的游戲啟動器吸引用戶群體。通過Epic的啟動器,玩家能夠下載《堡壘之夜》《帕拉貢》和《虛幻競技場》3款游戲,而Epic也可以借助它推廣公司旗下所有游戲。
“幾款游戲都出現(xiàn)在了啟動器中,所以當(dāng)你玩《帕拉貢》時(shí),會看到《虛幻競技場》的按鈕,當(dāng)你玩《堡壘之夜》時(shí)又可能看到《帕拉貢》?!辈祭收f,“這就好比將所有玩家引入了Epic的社區(qū),為他們提供建立朋友列表和社交聯(lián)系等功能,讓他們有機(jī)會玩到公司的所有游戲?!?/p>
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2015年,Epic做出了一個(gè)令游戲行業(yè)震驚的決定:放棄向使用虛幻引擎的開發(fā)者收取月費(fèi),將它向所有人免費(fèi)開放使用,包括業(yè)余愛好者、科學(xué)家、藝術(shù)家、建筑家和游戲制作者等等。
那就像一次賭博,但并非完全依賴于直覺——Epic與另一家引擎公司Unity長期競爭,之所以做出那個(gè)決定,Unity引擎大幅降價(jià)或許也是原因之一。Epic在2014年宣布取消虛幻引擎的昂貴前置費(fèi)用,轉(zhuǎn)而向開發(fā)者收取月費(fèi),而蒂姆·斯維尼知道,受到該次收費(fèi)模式調(diào)整的影響,虛幻引擎使用率激增。
Epic對虛幻引擎收費(fèi)模式的第二次調(diào)整同樣獲得了巨大成功。
“2015年是公司史上引擎業(yè)務(wù)表現(xiàn)最好的一年?!彼咕S尼說,“利潤遠(yuǎn)超往年?!?/p>
“任何人下載虛幻引擎后,都可以按照標(biāo)準(zhǔn)授權(quán)模式使用它,將產(chǎn)品收入的5%分成作為支付給我們的版權(quán)費(fèi)。但如果你要開發(fā)一個(gè)大項(xiàng)目,也可以跟我們談,協(xié)商出一套定制化的合作條款,通常是支付一定金額的前置費(fèi)用,降低我們對產(chǎn)品收入的提成比例?!?/p>
過去兩年時(shí)間里,Unity和Epic數(shù)次調(diào)整游戲開發(fā)引擎的收費(fèi)模式,但無論如何,Epic放棄向虛幻引擎使用者收取月費(fèi),不會是一個(gè)容易的決定——畢竟,它意味著虛幻引擎必須依賴于來自第三方產(chǎn)品的收入分成,才有可能實(shí)現(xiàn)盈利。
對玩家來說,虛幻引擎知名度或許不如Epic開發(fā)的游戲,但對這家在過去半個(gè)世紀(jì)不斷重塑自我的公司來說,虛幻引擎一直是他們的安全墻。“引擎始終是一個(gè)穩(wěn)定因素,我們通過它與很多公司建立了合作伙伴關(guān)系。如果沒有虛幻引擎,我們恐怕早就死了。我們也許已經(jīng)死掉了3次。”斯維尼說道。
斯維尼稱Epic需要通過創(chuàng)作游戲,讓引擎變得更優(yōu)秀并推出其新版本,而這,又有助于Epic創(chuàng)作更優(yōu)秀的游戲。
“開發(fā)游戲和開發(fā)技術(shù)之間的協(xié)同效應(yīng),一直都是公司立足的根基?!彼f,“我們打造的技術(shù)復(fù)雜程度非常高,同時(shí)隨著硬件性能提升,我們也在努力將技術(shù)水平向前推進(jìn)。我認(rèn)為這將是Epic在歷史上留名的原因?!?/p>
幸運(yùn)的是,通過允許開發(fā)者免費(fèi)使用虛幻引擎,Epic贏得了公司此前并沒有意識到的機(jī)會。
“在過去,虛幻引擎的用戶很集中,核心3A開發(fā)人員使用它開發(fā)主流游戲,我們很了解那個(gè)市場。但事實(shí)證明,全世界有很多才華橫溢的獨(dú)立開發(fā)者,他們當(dāng)中很多人在創(chuàng)作一些令人稱奇的作品,卻沒有被我們注意到?!彼咕S尼說。
Steam平臺熱門游戲《方舟:生存進(jìn)化》(Ark: Survival Evolved)就是一個(gè)例子——使用虛幻引擎,《方舟:生存進(jìn)化》研發(fā)團(tuán)隊(duì)在不到9個(gè)月時(shí)間內(nèi)就完成了游戲早期版本的制作。斯維尼表示:“那款游戲?yàn)樗麄兒臀覀兌紟砹舜罅渴杖??!?/p>
斯維尼說,他知道取消前置收費(fèi)的虛幻引擎將吸引獨(dú)立開發(fā)者,但公司低估了有能力創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)游戲的獨(dú)立開發(fā)者的數(shù)量?!啊斗街郏荷孢M(jìn)化》不是唯一一款真正意義上的現(xiàn)象級游戲,使用虛幻引擎開發(fā)的《火箭聯(lián)盟》也十分成功。我們跟Psyonix團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者認(rèn)識已經(jīng)有很長一段時(shí)間,他們一度遭遇困難,必須在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作一款游戲,團(tuán)隊(duì)才能繼續(xù)生存下去。”
“游戲業(yè)內(nèi)最出色、最有前途的開發(fā)人員創(chuàng)作了一批數(shù)量驚人的游戲。他們走到一起,構(gòu)建規(guī)模較大的團(tuán)隊(duì),制作量級更大、品質(zhì)更優(yōu)秀的游戲作品。”斯維尼說道。
Epic首席技術(shù)官金·里貝瑞(Kim Libreri)認(rèn)為,虛幻引擎的收費(fèi)模式變化具有雙重影響:一方面,剛剛起步的開發(fā)者不必再支付引擎使用費(fèi)用;另一方面,在大型公司工作,以創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)游戲?yàn)橹鞠虻膲粝爰覀儗⒖吹接螒蜓邪l(fā)門檻降低,見證更多成功案例,并做出獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的決定。
“現(xiàn)在使用虛幻引擎這么方便,3A公司的一些杰出開發(fā)者完全可以辭去工作,在較短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作一流的游戲。我認(rèn)為它(虛幻引擎)讓他們有了信心?!崩镓惾鸱Q,“他們看到了《火箭聯(lián)盟》和《方舟:生存進(jìn)化》,希望自己也能夠成為這些作品的開發(fā)者。因此,志同道合的開發(fā)者可能一拍即合,很快就能創(chuàng)作出優(yōu)秀作品?!?/p>
“在相對封閉的環(huán)境內(nèi),人們會時(shí)刻提醒自己不逾界限,但它消除了這種保守主義?!?/p>
Epic選擇改變虛幻引擎收費(fèi)模式的時(shí)機(jī)似乎有些偶然,但斯維尼表示在過去接近10年時(shí)間里,公司多次討論這個(gè)話題。由于虛幻引擎的早期版本中含有大量專利授權(quán)代碼,Epic不能將它免費(fèi)贈予開發(fā)者,所以至2015年才將虛幻引擎完全向開發(fā)者開放免費(fèi)使用。
因此,Unity引擎成了激發(fā)獨(dú)立游戲革命的誘因之一。Unity引擎最早在2005年發(fā)售,并憑借支持跨平臺開發(fā)的功能及較低的使用成本,迅速受到獨(dú)立游戲開發(fā)者歡迎。直到今天,Epic的虛幻引擎似乎才找到位置,開始為新興游戲制作者們提供支持。
顯而易見的是,Epic與Unity之間的競爭有益于使用兩款引擎的所有開發(fā)者——可用工具變得越來越多,跨平臺兼容性越來越好,引擎的使用成本也在持續(xù)下降。
Epic的所有業(yè)務(wù)都和虛幻引擎都密不可分,因此它成了這家公司的一大支柱。但虛幻引擎也在演變,如今其角色已不僅僅局限于安全墻,同時(shí)還讓Epic開始布局游戲之外的其他領(lǐng)域。
2016年3月,在舊金山舉辦的GDC大會期間,Epic主辦了一場研討會,談?wù)撎摶靡嬖诟餍懈鳂I(yè)的運(yùn)用。當(dāng)時(shí)美國國家航空航天局(NASA)的代表發(fā)表了演講,講述NASA如何使用虛幻引擎創(chuàng)作真實(shí)世界中的“全息甲板”,沃爾特迪士尼公司宣布計(jì)劃使用虛幻引擎,在迪士尼主題公園創(chuàng)作以星球大戰(zhàn)為主題的體驗(yàn)。英國高端跑車制造商邁凱倫則展示了如何將虛幻引擎用于汽車的設(shè)計(jì)甚至銷售。此外,在電影和電視劇拍攝領(lǐng)域,虛幻引擎的角色也正變得越來越重要。站在Epic的立場來說,公司的未來系于虛幻引擎。
虛幻引擎之所以能夠在除游戲之外的其他領(lǐng)域得到運(yùn)用,斯維尼解釋道,是因?yàn)闊o論游戲研發(fā)、建筑、汽車設(shè)計(jì)抑或電影制作,對引擎的需求十分相似?!斑@些不同類型軟件95%的需求都是一樣的?!彼f,“它們都需要具有真實(shí)感的圖形、渲染、環(huán)境,一個(gè)偉大的創(chuàng)作工具,以及將所有功能整合于一體的管道?!?/p>
“剩下的就是5%的差異。例如,建筑師需要它能夠從AutoCAD導(dǎo)入數(shù)據(jù),而汽車工程師等設(shè)計(jì)師需要能夠?qū)崟r(shí)創(chuàng)作,且高度重視細(xì)節(jié)的工具……各個(gè)行業(yè)都有一些專業(yè)化的需求,但Epic是一家公司,我們在開發(fā)引擎時(shí)不會考慮‘一個(gè)汽車帝國會怎樣看待它?’我們只推出了一套引擎,它使用同一種技術(shù)、同一個(gè)編輯器和同一個(gè)代碼庫。”
雖然Epic以開發(fā)游戲?yàn)橹鳂I(yè),但與使用Epic工具的其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)的規(guī)模就顯得微不足道了。斯維尼指出,跨國軟件公司Autodesk在2014年的收入超過25億美元,他們面向建筑、工程、娛樂和制造等行業(yè)開發(fā)軟件。在游戲行業(yè),“Maya”是一套很受歡迎的3D動畫軟件工具,但斯維尼稱游戲收入只占該公司總收入的10%。
“使用3D、實(shí)時(shí)技術(shù)的用戶太多了。真正令人興奮的事情是,游戲行業(yè)與其他行業(yè)之間的互相影響?!彼咕S尼說。
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Epic將在虛幻引擎中加入VR編輯器,讓游戲制作者能夠置身VR世界中開發(fā)游戲。筆者佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔HTC Vive,體驗(yàn)了虛幻引擎VR編輯器的當(dāng)前版本——與造訪電影《盜夢空間》的夢境相比,它讓我覺得更像是站在屬于自己的小宇宙中心。我覺得自己更像是在玩兒,而非工作。
虛幻引擎團(tuán)隊(duì)的技術(shù)總監(jiān)邁克·弗雷克爾(Mike Fricker)同意我的說法。“我們計(jì)劃開發(fā)一套有趣、直觀的VR世界建造工具,它有著出乎意料的好處?!备ダ卓藸栒f。
Epic決定為開發(fā)者設(shè)計(jì)一種在VR環(huán)境下創(chuàng)作VR游戲的方式,其初衷是為虛擬現(xiàn)實(shí)Demo《子彈列車》(Bullet Train)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供幫助,弗雷克爾表示。但大約兩年前,當(dāng)VR頭盔第一次在公司出現(xiàn)時(shí),Epic就有了讓虛幻引擎支持VR游戲制作,開發(fā)VR編輯器的想法。
“馬克·瑞恩總是踢我屁股?!备ダ卓藸栒f,“他說‘伙計(jì),你得讓這個(gè)支持VR!’他差不多在3~4年前提出這個(gè)要求,但我們兩年前開始制作原型,并意識到(虛幻)引擎能夠?qū)崿F(xiàn)我們想要的功能。”
開發(fā)VR編輯器所涉及到的很多工作,比虛幻引擎團(tuán)隊(duì)想象中更容易,但他們?nèi)匀恍枰鉀Q一些問題。例如,你如何在自己正在建造的VR世界中走動?他們的解決方案是讓開發(fā)者可以像蜘蛛俠那樣飛來飛去,但同時(shí)也能夠抓住(VR)世界,將它拉到自己身前。
雖然Epic在3月份的GDC大會上才對外公布了VR編輯器的消息,但公司旗艦虛擬現(xiàn)實(shí)Demo《子彈列車》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)使用這套工具已有相當(dāng)長的一段時(shí)間?!蹲訌椓熊嚒肥荅pic在VR領(lǐng)域的一個(gè)試驗(yàn)型項(xiàng)目,主制作人湯米·雅各布(Tommy Jacob)稱公司之所以決定開發(fā)一款VR射擊游戲,既是因?yàn)樯鋼纛愑螒蛄餍?,也因?yàn)镋pic擁有豐富的射擊游戲制作經(jīng)驗(yàn)。
在剛開始的時(shí)候,《子彈列車》以一條城市街道作為背景,馬路中央擺放著一張裝滿各種槍械的桌子,玩家可以使用它們射殺敵人。“我們試圖讓玩家握槍的感覺極其真實(shí)、舒適,并基于這種機(jī)制開發(fā)Demo。我們思考怎樣讓射擊體驗(yàn)變得更有趣,更讓玩家興奮,后來想到了子彈時(shí)間和慢動作的概念——玩家可以抓住子彈回?cái)S敵人?!毖鸥鞑颊f。
但《子彈列車》不僅僅是一個(gè)VR射擊Demo,它演變成為了一款以火車站為背景的科幻射擊游戲。你可以在火車站周邊瞬移,搶奪槍支,拳打或射殺敵人。你也可以通過讓時(shí)間變慢抓住子彈,甚至打出老式的街頭混戰(zhàn)式連擊。
《子彈列車》加快了Epic向4.0時(shí)期轉(zhuǎn)型的速度。
“在那個(gè)時(shí)候,我們意識到我們需要組建一支VR團(tuán)隊(duì),創(chuàng)作一流的VR內(nèi)容?!毖鸥鞑颊f道,“我們對此全力以赴,因?yàn)槲覀冇X得它(VR)真的有可能騰飛。我們現(xiàn)在依舊這么認(rèn)為,這也許會在今年發(fā)生?!?/p>
奇怪的是,《子彈列車》仍然是一款Demo,Epic似乎沒有計(jì)劃根據(jù)它開發(fā)一款完整的游戲?!蹲訌椓熊嚒纺軌驇椭摶靡鎴F(tuán)隊(duì)了解到VR環(huán)境下開發(fā)游戲存在的問題,但作用似乎僅限于此。
事實(shí)上《子彈列車》是Epic開發(fā)的第三個(gè)VR Demo,這家公司從未將另外兩個(gè)Demo面向公眾展示——它們存在的目的,似乎只是為了測試某些想法,在達(dá)到目的后就銷聲匿跡了。
雖然Epic尚未公布或推出任何一款VR游戲,但這并不意味著公司不重視VR對于游戲行業(yè)的價(jià)值。雅各布表示,從兩個(gè)方面來看,虛擬現(xiàn)實(shí)與Epic現(xiàn)有業(yè)務(wù)的匹配度很高。“在引擎方面,我們對為虛幻引擎的使用者提供最佳VR開發(fā)工具很有熱情。在游戲開發(fā)方面,基于過去一年我們的內(nèi)部研發(fā)項(xiàng)目,尤其是開發(fā)《子彈列車》積累到的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為Epic的未來不可能缺少VR?!?/p>
與Epic員工聊天時(shí),當(dāng)我提到關(guān)于VR的某些問題,他們總是讓我問斯維尼的想法。
虛幻引擎的VR編輯器會不會變成一款類《我的世界》的游戲?去問蒂姆。
《子彈列車》會成為一款完整的游戲嗎?去問蒂姆。
在Epic公司內(nèi)部,VR的未來會怎樣?去問蒂姆。
于是到后來,我決定詢問蒂姆·斯維尼本人。
“我認(rèn)為《我的世界》代表了VR的終極發(fā)展方向,那就是創(chuàng)造自己既能作為參與者游玩其中,也能對它做出貢獻(xiàn)的體驗(yàn)?!彼咕S尼表示,“這正是我們希望通過虛幻引擎實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。在現(xiàn)階段,我們通過自研VR游戲展示引擎功能,但接下來將會有大動作。我們希望讓人們不僅能夠在VR環(huán)境下創(chuàng)作內(nèi)容,同時(shí)也能創(chuàng)作代碼和在線物品。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,這一切將在今后10年內(nèi)變成現(xiàn)實(shí)?!?/p>
斯維尼證實(shí),Epic很有可能會開發(fā)一款VR游戲,他稱公司制作的虛擬現(xiàn)實(shí)Demo正變得量級越來越大,品質(zhì)越來越好,互動性越來越強(qiáng)。這些Demo更像游戲,而不僅僅是體驗(yàn)。
“VR平臺正處在孕育階段,我們相信它將成為整個(gè)游戲行業(yè)的中心,公司將參與到這個(gè)過程中。這對我們的未來至關(guān)重要,我們正投入大量精力來研究VR?!?/p>
虛幻引擎的VR編輯器將持續(xù)迭代,推動VR游戲制作的民主化進(jìn)程,斯維尼說?!澳壳疤摶镁庉嬈鬟€是面向?qū)I(yè)內(nèi)容設(shè)計(jì)師的工具,但我們希望讓它變得更易用。在《我的世界》中,玩家可以使用的磚塊組合近乎無限,因此專家級別創(chuàng)作者的作品并不一定比休閑用戶的作品高明多少。但Photoshop、3D Studio或者虛幻引擎就不同了——如果是專家使用這些工具,他們創(chuàng)作的作品將會比業(yè)余愛好者作品優(yōu)秀得多。所以,我們需要優(yōu)先解決的問題,是降低虛幻引擎對使用者專業(yè)知識和技術(shù)的需求?!?/p>
這意味著虛幻引擎需要?jiǎng)?chuàng)建智能對象,為城堡、農(nóng)舍等建筑定義和打造模板,并設(shè)置規(guī)則。
“作為休閑內(nèi)容創(chuàng)作者,你也將有能力隨意地設(shè)計(jì)塔樓或城墻,而不用花很長時(shí)間為它們建模?!彼咕S尼說,“有了像這樣的方法,專業(yè)人士可以創(chuàng)建可修改、擴(kuò)展的對象庫(object library),其他人可以使用它們創(chuàng)作一流的逼真對象?!?/p>
斯維尼設(shè)想在未來,一位設(shè)計(jì)師制作了城堡的模板,并能夠?qū)⑺砸欢▋r(jià)格授權(quán)其他人使用?!暗侥莻€(gè)時(shí)候,你既可以購買家具,也可以自己設(shè)計(jì)家具。我不是都說Epic要運(yùn)作這項(xiàng)業(yè)務(wù),而是全世界的每一個(gè)人都將有能力合作創(chuàng)造內(nèi)容……從免費(fèi)體驗(yàn)到商業(yè)化體驗(yàn),從如今《我的世界》的事例,到未來職業(yè)游戲開發(fā)人員創(chuàng)作游戲的方式都是這樣?!?/p>
“我覺得VR是游戲行業(yè)通往未來的一個(gè)跳板?!彼咕S尼說,“我相信從長遠(yuǎn)來看,我們將向增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)型。十年后我們將不用再坐在顯示屏或智能手機(jī)前,不必使用鍵盤或鼠標(biāo),只會穿著舒適度和外觀與歐克利太陽鏡接近的(AR)設(shè)備,它將成為我們觀看現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的窗口。”
“VR是跳板。在現(xiàn)階段,我們還得佩戴體型龐大的頭盔,使用一堆纜線連接到電腦(運(yùn)行VR)。這僅僅是開始,但正如當(dāng)年智能手機(jī)的革命,它最終會變成被數(shù)十億人使用的普通技術(shù)?!?/p>
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1991年,蒂姆·斯維尼創(chuàng)辦了Potamac Computer Systems,當(dāng)時(shí)公司只有斯維尼一個(gè)人,辦公地點(diǎn)就在他父母的家中。斯維尼很快遇到了商業(yè)意識更強(qiáng)的聯(lián)合創(chuàng)始人馬克·瑞恩,隨后不久又招聘到了年僅17歲的天才設(shè)計(jì)時(shí)克里夫·布雷斯金斯基。
作為一家游戲開發(fā)商,Epic不但存活了下來,而且還在持續(xù)蓬勃發(fā)展。在瑞恩和斯維尼的掌舵下,Epic通過游戲引擎授權(quán)業(yè)務(wù)建立了一道安全墻,公司在25年時(shí)間里經(jīng)歷業(yè)務(wù)重心不同的四個(gè)時(shí)期,但始終在開發(fā)游戲和游戲引擎,為大眾提供娛樂體驗(yàn)。
時(shí)至今日,Epic辦公樓已經(jīng)成為北卡羅來納州卡里的一座地標(biāo)式建筑。當(dāng)?shù)爻鲎廛囁緳C(jī)能夠向你講述Epic的歷史,熟悉通往Epic總部的所有路線;如果你到當(dāng)?shù)夭宛^就餐,在某個(gè)角落談?wù)摀魵⒋螖?shù)、圖形和虛擬現(xiàn)實(shí),他們會知道你來自Epic。出租車司機(jī)們甚至認(rèn)識Epic公司的一位專職男司機(jī)——他的工作是在辦公樓和機(jī)場之間,接送應(yīng)聘者。
即便發(fā)展到今天的規(guī)模,Epic的辦公室依舊擠得水泄不通。
斯維尼的辦公桌在靠后的一個(gè)角落里,絕不比其他任何員工的辦公桌大。斯維尼與公司負(fù)責(zé)市場營銷和PR的員工共享辦公區(qū)域,他們的桌子都并排擺放著。當(dāng)需要開會時(shí),他們有時(shí)會將辦公桌搬進(jìn)會議室。這家公司的主要?jiǎng)幼鞑蹲焦ぷ魇艺加昧宿k公樓的一角,但它如今已經(jīng)被改造成一間堆滿了電腦和游戲的大型測試室。
Epic的大廳總是熙熙攘攘。在這次采訪期間,當(dāng)我朝著午餐室走去,所見到的場面簡直就像學(xué)生放學(xué):員工從各個(gè)不同房間涌出,匆匆忙忙趕去其他地方。
Epic總部仍在持續(xù)擴(kuò)張。公司即將在鄰近地段拓建新的辦公室,這樣才能容納250名左右員工——當(dāng)Epic剛遷址到卡里時(shí),這家公司只有10名員工。
“過去幾年時(shí)間里,Epic取得了巨大增長。這很棘手,你得為蒂姆和他的團(tuán)隊(duì)鼓掌?!辈祭姿菇鹚够f,“Epic已經(jīng)運(yùn)作了超過25年,這相當(dāng)不容易,尤其是在游戲行業(yè)?!?/p>
斯維尼需要在Epic的發(fā)展過程中掌握平衡,但他稱在公司開始向4.0時(shí)期轉(zhuǎn)型大約3年后的今天,他仍然堅(jiān)持這一計(jì)劃。“對于Epic的未來,我比過去任何時(shí)候都更興奮。這對一家成立已經(jīng)25年的公司來說非同尋常,因?yàn)槲覀兛吹搅饲八从械母鄼C(jī)會?!彼f道。
“我們從一家PC共享軟件公司轉(zhuǎn)變成一家PC零售游戲公司,緊接著單機(jī)PC游戲市場被盜版摧毀,多人網(wǎng)游的制作量級在當(dāng)時(shí)又顯得太大,所以我們轉(zhuǎn)向主機(jī)平臺,在那兒待了十年,然后又重新開始與玩家建立直接的關(guān)系?!彼咕S尼說,“這很有趣。如果你看Valve,你會發(fā)現(xiàn)他們在游戲行業(yè)只選了一條路,在某種意義上我們兩家公司歷史不同,但都走到了同一個(gè)地方。這顯然是正確的方向。”
布雷斯金斯基供職Epic期間,他有時(shí)會和斯維尼到附近郊區(qū)的街道散步,聊天并交換想法。
“天氣好的時(shí)候,我們會去散步?!辈祭姿菇鹚够貞浀?,“我們步行約45分鐘,談?wù)摴景l(fā)展方向,我和他的一些想法?!?/p>
斯維尼說他仍然保留著散步的習(xí)慣——當(dāng)他需要做抉擇,或者為某個(gè)問題思考解決辦法時(shí)。
“沒有比走出辦公室,在周邊街區(qū)散步更棒的事情了。過去大家都覺得這很奇怪,直到史蒂夫·喬布斯的傳紀(jì)電影上映才改變看法。現(xiàn)在我也相信散步能夠激發(fā)奇思妙想?!彼咕S尼說。
當(dāng)我問斯維尼,是否懷念與布雷斯金斯基一起散步的日子時(shí),他停頓了很長時(shí)間。
我能看出他在斟酌答案,良久后他才打破沉默。
“現(xiàn)在跟我一起散步的人更多了?!?/p>
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本文編譯自:polygon.com / 原作者:Brian Crecente
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