對于復(fù)雜程度較高的策略以及益智游戲,如何設(shè)計新手教程一直是個難題。本文作者通過一種常見的編程技巧,舉一反三應(yīng)用到游戲設(shè)計上來試圖解決這個問題。
對于復(fù)雜程度較高的策略以及益智游戲,如何設(shè)計新手教程是個難題。海外游戲咨詢師、游戲網(wǎng)站Game-Wisdom創(chuàng)始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,當(dāng)開發(fā)者設(shè)計復(fù)雜游戲時,應(yīng)當(dāng)在新手引導(dǎo)中將學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行拆分,為玩家提供即時反饋,讓他們能更快地上手游戲。觸樂對文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
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反饋是學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),這一規(guī)律不僅僅適用于游戲。要想了解某個機(jī)制的工作原理,你得看到自身行為所帶來的反饋,而在游戲中,玩家獲取操作反饋的時間越長,對學(xué)習(xí)玩法的幫助就越小。
這就是動作類游戲為何容易上手的原因之一,玩家在游戲中的所有操作或體驗都能得到及時反饋。同樣的,這也解釋了在所有類型的游戲中,策略類游戲最難學(xué)——因為反饋是漸進(jìn)的,玩家經(jīng)常需要等待幾分鐘時間,才能看到自己的操作所產(chǎn)生的效果。
更糟的是在策略和益智類游戲中,你還要將很多種不同元素結(jié)合起來或采用多個步驟,才能掌握核心玩法。假設(shè)某次操作的流程涉及50個步驟,可其中第30步行不通,那玩家如何判斷從而停止整個流程呢?
這恰恰也是學(xué)習(xí)編程最難的部分之一。當(dāng)程序員不得不篩查數(shù)十行代碼,從中找到引發(fā)問題的某個字符時,他們的挫敗感可想而知。在這種情況下,一種常見的編程技巧就能派上用場了,這同樣適用于教會玩家學(xué)習(xí)復(fù)雜的游戲。
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正如前文所述,如果我們使用多個部分和選項創(chuàng)建一套解決方案,一旦它無法運(yùn)作,將很難弄清問題的癥結(jié)所在。因此,程序員寫代碼時會將目標(biāo)任務(wù)切分為不同部分,每個部分分別完成并通過測試,確保它們正常工作,然后再進(jìn)行合并。
舉個例子,假設(shè)要寫一個計算稅金并打印結(jié)果的程序,程序員往往會將需要寫的所有代碼切分為三個部分:接收輸入和將它分配給某個變量的部分、計算稅金的部分以及打印結(jié)果的部分。
程序員可以對每個部分進(jìn)行測試,確保代碼正常工作,然后再將它們組合到一起。如此一來,我們就能用多個較小解決方案疊加成了大的解決方案。如果某部分遇到了問題,找到故障并加以解決就容易多了。
但是這跟游戲設(shè)計有什么關(guān)系呢?別著急,通過以下幾個例子,我們發(fā)現(xiàn)在游戲中,新手引導(dǎo)為玩家提供即時反饋也很重要。
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無論游戲復(fù)雜程度如何,它們都可以一步一步地為玩家提供即時反饋。例如在動作游戲中,設(shè)計師會通過它向玩家介紹玩法和機(jī)制,對玩家提出挑戰(zhàn)。
當(dāng)你玩《超級馬里奧銀河》(Super Mario Galaxy)時,游戲不會在一開始就要求你做出復(fù)雜的組合動作——相反,它會逐步向你展示怎樣移動、跳躍,然后才是二段跳等等。在玩家需要做出一套組合動作前,他們已經(jīng)能熟練掌握每個動作的操作方式。
玩家在《異星工廠》(Factorio)中也能獲得類似的即時反饋。這是一款沙盒游戲,游戲里需要使用各種零部件和機(jī)械設(shè)備,打造自動化的生產(chǎn)流水線。開發(fā)者沒有一開始就將所有內(nèi)容塞給玩家,而是循序漸進(jìn)地讓人掌握玩法。
游戲初期會要求玩家創(chuàng)建簡單生產(chǎn)鏈,了解其工作原理。之后還會建造更多的生產(chǎn)鏈和自動化系統(tǒng),并最終形成基于多個(自動化)系統(tǒng)的龐大生產(chǎn)流水線。這樣一來,玩家通過將各種系統(tǒng)進(jìn)行組合,對游戲的熟悉程度就會越來越高。如果某個系統(tǒng)出現(xiàn)問題,玩家也能在將它們進(jìn)行組合前發(fā)現(xiàn)問題并予以解決。
與《異星工廠》相比,《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)在為玩家提供即時反饋方面則做得不夠好。該作的問題在于,玩家在游戲中需要使用許多彼此關(guān)聯(lián)的部件建造火箭,卻無法對每一個部件進(jìn)行測試,因此無法即時了解到各部分是否存在問題。當(dāng)玩家發(fā)射火箭時,根本不知道是否能正常升空,以及如果失敗問題出在哪里。
如果將Zachtronic開發(fā)的《太空化學(xué)》(Spacechem)與這間工作室的另一款游戲《無限工廠》(Infinifactory)進(jìn)行對比,我們會發(fā)現(xiàn),《太空化學(xué)》存在與《坎巴拉太空計劃》相似的問題?!短栈瘜W(xué)》的玩法太難學(xué)了,因為從技術(shù)上來講,它就像一個你無法對部件進(jìn)行測試的編程項目,而《無限工廠》則會為玩家提供即時反饋。
玩家在《無限工廠》中所面臨的挑戰(zhàn)是這個樣子的:你有輸入,需要實現(xiàn)某個特定輸出,中間過程涉及到的所有操作取決于你。玩家最好是一步一步地尋找解決方案——就像在體驗《異星工廠》或編寫程序時那樣。玩家首先需要明確自己應(yīng)按照怎樣的順序做些什么,圍繞它建造流水線的各個部件,接下來再確保各部件運(yùn)轉(zhuǎn)正常。
另外一款復(fù)雜的游戲《外星貿(mào)易公司》(Offworld Trading Company)將新手教程拆分為多段,在每一個部分中,游戲會提示玩家進(jìn)行最重要的操作,并看到所帶來的反饋。通過這些新手教程,玩家得以熟悉游戲中的所有重要元素,因而能快速深入地體驗游戲。
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筆者遇到過太多的策略游戲和4X游戲,都因為玩家學(xué)習(xí)反饋的時間滯后從而魅力大打折扣,這些游戲只能吸引它們的鐵桿粉絲,無法進(jìn)一步擴(kuò)大玩家群體。
與此同時,這樣做也能在開發(fā)者設(shè)計游戲時為他們提供幫助。當(dāng)一款游戲涉及到不同品類或機(jī)制的混搭,多系統(tǒng)設(shè)計會非常有難度,所以循序漸進(jìn)地設(shè)計各個系統(tǒng)隨后再將它們進(jìn)行整合,會讓設(shè)計師更容易判斷各系統(tǒng)是否在穩(wěn)定運(yùn)行。對游戲產(chǎn)品來說,一旦某部分出現(xiàn)問題,將會影響游戲設(shè)計的其他方面乃至整個項目。
在開發(fā)一款游戲時,雖然你無法為整個過程中可能出現(xiàn)的所有問題做好解決計劃,但循序漸進(jìn)的步驟和想法可以避免或減少有可能遇到的一些潛在問題。
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