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作者 等等
xiaomeigui1@chuapp.com
每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。
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文章
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07月09日
0個(gè)評(píng)論
《致命狙擊》開發(fā)商:不留退路的轉(zhuǎn)型是一種怎樣的體驗(yàn)?
我們的核心價(jià)值觀之一是“犯錯(cuò)誤并不斷學(xué)習(xí)”,我們清楚自己需要冒險(xiǎn),必須做一些與眾不同的事情。我們希望發(fā)起下一次演變,在我們所關(guān)注的細(xì)分市場(chǎng)先行一步,引領(lǐng)潮流。
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07月08日
5個(gè)評(píng)論
《爐石傳說》制作總監(jiān):請(qǐng)務(wù)必尊重玩家的時(shí)間
“在制作《爐石傳說》時(shí),我們花了很多時(shí)間去思考,怎樣讓花時(shí)間玩游戲的玩家感到自己受到了尊重?!?/dd>
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07月06日
6個(gè)評(píng)論
游戲眾籌就像一列無法轉(zhuǎn)向的火車,跑著跑著就脫軌了
如果你決定為某個(gè)項(xiàng)目籌款,就得做好自己的錢可能打水漂的準(zhǔn)備。沒有任何一支團(tuán)隊(duì)或者一套研發(fā)思路篤定能夠產(chǎn)出優(yōu)秀的作品,游戲領(lǐng)域可沒有任何板上釘釘?shù)氖虑椤?/dd>
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07月05日
9個(gè)評(píng)論
如何利用“黃金圈理論”增強(qiáng)游戲的重復(fù)可玩性
從經(jīng)久不衰的《我的世界》到火爆全球的《守望先鋒》,這些作品是如何通過體驗(yàn)游戲動(dòng)機(jī)、策略和操作為玩家提供更多選擇,增強(qiáng)游戲重復(fù)可玩性最終延長(zhǎng)其生命周期?
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07月02日
0個(gè)評(píng)論
三消手游的六個(gè)關(guān)鍵趨勢(shì):關(guān)卡難度變大,社交分享重要性降低
作為一個(gè)覆蓋海量玩家的重要品類,三消游戲的玩法與貨幣化等方面一直在慢慢演變。雖然某些變化或許不太明顯,但依然改變了三消游戲的版圖。
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07月01日
2個(gè)評(píng)論
《彩度戰(zhàn)隊(duì)》設(shè)計(jì)師:為什么游戲中的難度級(jí)別是一種不討好的設(shè)計(jì)?
單機(jī)游戲的難度調(diào)整問題至今困擾著游戲設(shè)計(jì),事實(shí)上由于玩家背景和游戲品類變得越來越多元化,情況正在變得更糟。本文目的則是要告訴諸位,難度級(jí)別是一種垃圾解決方案。
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06月27日
0個(gè)評(píng)論
英國(guó)游戲開發(fā)者:脫歐令我們震驚痛心
“我震驚得無話可說,對(duì)于51.9%的同胞允許這事兒發(fā)生,我感到十分失望,我感覺自己在意識(shí)形態(tài)上已經(jīng)與這個(gè)國(guó)家割裂了……我們迫切希望在國(guó)外開設(shè)一間辦公室,然后搬到那里去?!?/dd>
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06月24日
1個(gè)評(píng)論
Rovio首席執(zhí)行官:我們的成功離不開歐盟,英國(guó)脫歐令人遺憾擔(dān)心
Rovio首席執(zhí)行官認(rèn)為芬蘭手游公司之所以能贏得成功,在某種程度上是因?yàn)榉姨m是歐盟成員國(guó)之一。而如今英國(guó)脫歐派已經(jīng)勝出,英國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展會(huì)因此受到影響嗎?
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06月24日
2個(gè)評(píng)論
《不休騎士》開發(fā)團(tuán)隊(duì):放置玩法和ARPG手游是天作之合
作為一款放置類動(dòng)作RPG游戲,該作受到了經(jīng)典ARPG《暗黑破壞神》的啟發(fā),上架后不久就吸引了200萬(wàn)次下載,成為了公司歷史上最成功的作品。
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06月23日
0個(gè)評(píng)論
Team17發(fā)展史:《百戰(zhàn)天蟲》拯救了我們,但它也幾乎毀掉了公司
在Team17創(chuàng)辦至今的二十多年時(shí)間里,絕大多數(shù)上世紀(jì)80年代末和90年代初的英國(guó)游戲公司都已退出歷史舞臺(tái)。公司曾兩次瀕臨倒閉,《百戰(zhàn)天蟲》讓他們經(jīng)歷了大起大落。
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06月15日
1個(gè)評(píng)論
《魔法門之英雄無敵5》開發(fā)者:設(shè)計(jì)MOBA手游這些錯(cuò)誤千萬(wàn)別犯
MOBA手游在開發(fā)過程中需要始終注意重度體驗(yàn)與碎片化體驗(yàn)需求之間的平衡問題,對(duì)那些與玩家核心體驗(yàn)關(guān)系不大的元素進(jìn)行簡(jiǎn)化,確保其簡(jiǎn)潔的特征。
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06月14日
3個(gè)評(píng)論
從《莎木3》到《邁阿密熱線2》:開發(fā)高關(guān)注度游戲是一種怎樣的體驗(yàn)?
當(dāng)很多人期盼著一款游戲問世,來自公眾的關(guān)注會(huì)如何影響開發(fā)者心態(tài)?本文記錄了幾位開發(fā)者在這種壓力下的工作方式,以及對(duì)游戲被過度宣傳的看法。
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06月10日
11個(gè)評(píng)論
我們的成功可以復(fù)制:暴雪打造超級(jí)大作的9個(gè)步驟
暴雪的成功以重塑游戲品類,并觸及更多玩家作為基石。他們從一家精品小眾游戲發(fā)行商,蛻變成為了游戲產(chǎn)品覆蓋多個(gè)品類的巨頭,這其中的秘訣是什么?
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06月09日
0個(gè)評(píng)論
推出競(jìng)價(jià)搜索,降低分成比,蘋果營(yíng)銷副總裁談App Store 2.0
訂閱服務(wù)向包括游戲在內(nèi)的所有類型應(yīng)用開放,在訂閱的第二年開發(fā)團(tuán)隊(duì)跟蘋果的收入分成調(diào)整到85%比15%,另一個(gè)變化則是App Store將要向開發(fā)者開放付費(fèi)搜索服務(wù)。
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06月09日
4個(gè)評(píng)論
《小黑屋》開發(fā)者:重新定義成功,重新看待財(cái)富
如果將自己跟其他人的成功進(jìn)行比較,只會(huì)讓心態(tài)變得更糟。你需要思考對(duì)你來說什么才是真正重要的,哪些事情可以讓你開心,你想要怎樣分配時(shí)間,以及需要為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)花多少錢。
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06月07日
7個(gè)評(píng)論
Kabam COO談《漫威格斗:冠軍之爭(zhēng)》的中國(guó)運(yùn)營(yíng):我們?yōu)槭裁春妄垐D終止了合作
Kabam花費(fèi)了一年多的時(shí)間成功地對(duì)《漫威格斗:冠軍之爭(zhēng)》進(jìn)行了中國(guó)市場(chǎng)的本地化改造,雖然整個(gè)過程幾經(jīng)周折,不過他們似乎找到了中國(guó)玩家如何花錢的關(guān)鍵。
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06月07日
2個(gè)評(píng)論
高難度游戲如何設(shè)計(jì)新手教程?即時(shí)反饋很關(guān)鍵
對(duì)于復(fù)雜程度較高的策略以及益智游戲,如何設(shè)計(jì)新手教程一直是個(gè)難題。本文作者通過一種常見的編程技巧,舉一反三應(yīng)用到游戲設(shè)計(jì)上來試圖解決這個(gè)問題。
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06月05日
3個(gè)評(píng)論
Oculus創(chuàng)始人:讓終極科學(xué)幻想變成現(xiàn)實(shí)的23歲科學(xué)家
“我是個(gè)玩家,但如果你讀科幻小說,你就會(huì)注意到它們并不將VR描述成為一項(xiàng)游戲技術(shù)……它被描述成了一種創(chuàng)造平行數(shù)字宇宙的技術(shù)?!薄翣柲だ?/dd>
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06月04日
5個(gè)評(píng)論
大數(shù)據(jù)告訴你:手游氪金越狠越容易遭差評(píng)
越來越多的開發(fā)商使用F2P模式通過內(nèi)購(gòu)賺錢,但如果游戲內(nèi)收費(fèi)過于激進(jìn),又會(huì)導(dǎo)致玩家流失。通過分析《糖果傳奇》《部落沖突》《真實(shí)賽車2》等幾款游戲的評(píng)價(jià)數(shù)據(jù),我們嘗試總結(jié)出玩家對(duì)付費(fèi)設(shè)定的看法。
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05月30日
14個(gè)評(píng)論
一直在模仿從未有超越:做游戲,想抄你就輸了
面對(duì)流行的成功游戲,很多開發(fā)者都有模仿復(fù)制的沖動(dòng),但這些抄襲而成的游戲永遠(yuǎn)無法與原作競(jìng)爭(zhēng),唯有對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行研究、優(yōu)化和改進(jìn),才能推出擁有競(jìng)爭(zhēng)力的原創(chuàng)作品。
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