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作者 等等
xiaomeigui1@chuapp.com
每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。
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07月22日
1個(gè)評(píng)論
須田剛一:致敬十八年之前的自己,磨難是我最重要的財(cái)富
由須田剛一主導(dǎo)的《銀色事件》重制版以及與GungHo合作開(kāi)發(fā)的《Let It Die》都將在今年晚些時(shí)候發(fā)售,suda51為我們帶來(lái)了一些游戲背后的故事。
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07月20日
2個(gè)評(píng)論
游戲開(kāi)發(fā)者另一面:被慢性疾病所困擾的生活
在游戲行業(yè),很多從業(yè)者患有慢性病,這在不同程度上影響著他們的生活和工作,但他們通常不會(huì)與同事或玩家們談?wù)撨@個(gè)話題——那些不為人知的另一面。
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07月18日
1個(gè)評(píng)論
這款游戲晚了一年才上架谷歌市場(chǎng),為什么下載量反超iOS版8倍?
Android版《Rapture:世界征服》雖然比iOS版晚了近一年才面市,但總下載量卻是后者的8倍,廣告收入、內(nèi)購(gòu)收入、玩家數(shù)量的表現(xiàn)也遠(yuǎn)超iOS版,這究竟是為什么呢?
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07月16日
1個(gè)評(píng)論
《歐陸風(fēng)云》開(kāi)發(fā)商:制作策略游戲,我們總結(jié)了八點(diǎn)心得
Paradox工作室曾推出過(guò)《十字軍之王2》《歐陸風(fēng)云4》《群星》等著名的大型策略游戲,本文從團(tuán)隊(duì)、人員和流程管理等方面分享了他們開(kāi)發(fā)策略游戲的經(jīng)驗(yàn)心得。
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07月15日
5個(gè)評(píng)論
要想講好故事,電子游戲得做好這三件事
你可能從來(lái)沒(méi)有注意到電子游戲在講故事這方面有多么糟糕,也數(shù)不清自己曾經(jīng)跳過(guò)多少款游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),為什么電子游戲在敘事體驗(yàn)上始終無(wú)法突破?
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07月14日
2個(gè)評(píng)論
布宜諾斯艾利斯遇上巴塞羅那——他為夢(mèng)想中的游戲堅(jiān)守了四年
這是西班牙Corsegames團(tuán)隊(duì)在過(guò)去4年間從無(wú)到有歷經(jīng)挫折的故事,面對(duì)激烈競(jìng)爭(zhēng)所帶來(lái)的巨大生存壓力,他們并沒(méi)有放棄創(chuàng)作游戲的熱情與希望,并在最后步入了正軌。
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07月12日
1個(gè)評(píng)論
天才程序員都是自閉癥患者?我們不是天才也不是智障
事實(shí)上自閉癥患者并非都聰明過(guò)人,也并非都會(huì)成為程序員或者科技天才,人們應(yīng)該正確地理解自閉癥,招聘自閉癥員工對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō)也是個(gè)挑戰(zhàn)。
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07月09日
0個(gè)評(píng)論
《致命狙擊》開(kāi)發(fā)商:不留退路的轉(zhuǎn)型是一種怎樣的體驗(yàn)?
我們的核心價(jià)值觀之一是“犯錯(cuò)誤并不斷學(xué)習(xí)”,我們清楚自己需要冒險(xiǎn),必須做一些與眾不同的事情。我們希望發(fā)起下一次演變,在我們所關(guān)注的細(xì)分市場(chǎng)先行一步,引領(lǐng)潮流。
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07月08日
5個(gè)評(píng)論
《爐石傳說(shuō)》制作總監(jiān):請(qǐng)務(wù)必尊重玩家的時(shí)間
“在制作《爐石傳說(shuō)》時(shí),我們花了很多時(shí)間去思考,怎樣讓花時(shí)間玩游戲的玩家感到自己受到了尊重?!?/dd>
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07月06日
6個(gè)評(píng)論
游戲眾籌就像一列無(wú)法轉(zhuǎn)向的火車(chē),跑著跑著就脫軌了
如果你決定為某個(gè)項(xiàng)目籌款,就得做好自己的錢(qián)可能打水漂的準(zhǔn)備。沒(méi)有任何一支團(tuán)隊(duì)或者一套研發(fā)思路篤定能夠產(chǎn)出優(yōu)秀的作品,游戲領(lǐng)域可沒(méi)有任何板上釘釘?shù)氖虑椤?/dd>
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07月05日
9個(gè)評(píng)論
如何利用“黃金圈理論”增強(qiáng)游戲的重復(fù)可玩性
從經(jīng)久不衰的《我的世界》到火爆全球的《守望先鋒》,這些作品是如何通過(guò)體驗(yàn)游戲動(dòng)機(jī)、策略和操作為玩家提供更多選擇,增強(qiáng)游戲重復(fù)可玩性最終延長(zhǎng)其生命周期?
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07月02日
0個(gè)評(píng)論
三消手游的六個(gè)關(guān)鍵趨勢(shì):關(guān)卡難度變大,社交分享重要性降低
作為一個(gè)覆蓋海量玩家的重要品類(lèi),三消游戲的玩法與貨幣化等方面一直在慢慢演變。雖然某些變化或許不太明顯,但依然改變了三消游戲的版圖。
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07月01日
2個(gè)評(píng)論
《彩度戰(zhàn)隊(duì)》設(shè)計(jì)師:為什么游戲中的難度級(jí)別是一種不討好的設(shè)計(jì)?
單機(jī)游戲的難度調(diào)整問(wèn)題至今困擾著游戲設(shè)計(jì),事實(shí)上由于玩家背景和游戲品類(lèi)變得越來(lái)越多元化,情況正在變得更糟。本文目的則是要告訴諸位,難度級(jí)別是一種垃圾解決方案。
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06月27日
0個(gè)評(píng)論
英國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者:脫歐令我們震驚痛心
“我震驚得無(wú)話可說(shuō),對(duì)于51.9%的同胞允許這事兒發(fā)生,我感到十分失望,我感覺(jué)自己在意識(shí)形態(tài)上已經(jīng)與這個(gè)國(guó)家割裂了……我們迫切希望在國(guó)外開(kāi)設(shè)一間辦公室,然后搬到那里去?!?/dd>
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06月24日
1個(gè)評(píng)論
Rovio首席執(zhí)行官:我們的成功離不開(kāi)歐盟,英國(guó)脫歐令人遺憾擔(dān)心
Rovio首席執(zhí)行官認(rèn)為芬蘭手游公司之所以能贏得成功,在某種程度上是因?yàn)榉姨m是歐盟成員國(guó)之一。而如今英國(guó)脫歐派已經(jīng)勝出,英國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展會(huì)因此受到影響嗎?
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06月24日
2個(gè)評(píng)論
《不休騎士》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):放置玩法和ARPG手游是天作之合
作為一款放置類(lèi)動(dòng)作RPG游戲,該作受到了經(jīng)典ARPG《暗黑破壞神》的啟發(fā),上架后不久就吸引了200萬(wàn)次下載,成為了公司歷史上最成功的作品。
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06月23日
0個(gè)評(píng)論
Team17發(fā)展史:《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》拯救了我們,但它也幾乎毀掉了公司
在Team17創(chuàng)辦至今的二十多年時(shí)間里,絕大多數(shù)上世紀(jì)80年代末和90年代初的英國(guó)游戲公司都已退出歷史舞臺(tái)。公司曾兩次瀕臨倒閉,《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》讓他們經(jīng)歷了大起大落。
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06月15日
1個(gè)評(píng)論
《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵5》開(kāi)發(fā)者:設(shè)計(jì)MOBA手游這些錯(cuò)誤千萬(wàn)別犯
MOBA手游在開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要始終注意重度體驗(yàn)與碎片化體驗(yàn)需求之間的平衡問(wèn)題,對(duì)那些與玩家核心體驗(yàn)關(guān)系不大的元素進(jìn)行簡(jiǎn)化,確保其簡(jiǎn)潔的特征。
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06月14日
3個(gè)評(píng)論
從《莎木3》到《邁阿密熱線2》:開(kāi)發(fā)高關(guān)注度游戲是一種怎樣的體驗(yàn)?
當(dāng)很多人期盼著一款游戲問(wèn)世,來(lái)自公眾的關(guān)注會(huì)如何影響開(kāi)發(fā)者心態(tài)?本文記錄了幾位開(kāi)發(fā)者在這種壓力下的工作方式,以及對(duì)游戲被過(guò)度宣傳的看法。
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06月10日
11個(gè)評(píng)論
我們的成功可以復(fù)制:暴雪打造超級(jí)大作的9個(gè)步驟
暴雪的成功以重塑游戲品類(lèi),并觸及更多玩家作為基石。他們從一家精品小眾游戲發(fā)行商,蛻變成為了游戲產(chǎn)品覆蓋多個(gè)品類(lèi)的巨頭,這其中的秘訣是什么?
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