2016年,移動(dòng)游戲創(chuàng)業(yè)者怎樣才能活下去?

如今的移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)小規(guī)模獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎越來(lái)越不友好了,然而一位加拿大開(kāi)發(fā)者依然決定在這個(gè)不被看好的時(shí)期創(chuàng)建一支團(tuán)隊(duì),這其中的原因究竟是什么?

作者等等2016年05月03日 14時(shí)29分

加拿大開(kāi)發(fā)者Andreas Papathanasis曾在BioWare和Supercell公司工作,參與過(guò)《龍騰世紀(jì):起源》和《部落沖突》的開(kāi)發(fā)。他決定在今年這個(gè)被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為投資退潮、競(jìng)爭(zhēng)白熱化、屬于創(chuàng)業(yè)者的最好時(shí)代已過(guò)去的2016年創(chuàng)辦一支小規(guī)模的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),進(jìn)行移動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)。在Gamasutra上的一篇文章中,Papathanasis解釋了創(chuàng)業(yè)的原因,并分享了在他看來(lái)獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣才有可能獲得成功。

觸樂(lè)對(duì)文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。

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最近鄙人正在準(zhǔn)備創(chuàng)辦屬于自己的移動(dòng)游戲公司,因此經(jīng)常需要和一些令人苦惱的問(wèn)題做斗爭(zhēng)。一些問(wèn)題來(lái)自其他人,但絕大多數(shù)都是我大腦里的假想音,比方說(shuō):

■ 屬于小團(tuán)隊(duì)的移動(dòng)游戲淘金潮是否早已結(jié)束? ■ 為了讓游戲產(chǎn)品被用戶注意到,你難道不需要數(shù)十萬(wàn)美元的廣告費(fèi)用? ■ 你的游戲要想收獲成功,難道不需要一個(gè)知名IP或者很有影響力的YouTube主播的幫助? ■ 每周都有數(shù)千款游戲提交到商店,你的憑什么比他們表現(xiàn)更好? ■ 為什么選擇在這樣一個(gè)困難且競(jìng)爭(zhēng)激烈的平臺(tái),而不是Steam?為什么不回到EA工作?

謝謝你們,假想音。這些問(wèn)題是存在的,從目前情況來(lái)看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)小規(guī)模的獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎越來(lái)越不友好了。用戶獲取成本持續(xù)上升,在大量新游戲進(jìn)駐平臺(tái)的同時(shí),用戶關(guān)注它們的意愿并不高。換句話說(shuō),人們都忙著玩兒《糖果傳奇》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《Covet Fashion》等成名大作,根本不關(guān)心日均數(shù)百款新游戲中的任何一款。暢銷(xiāo)榜靠前的幾個(gè)席位已經(jīng)被成名大作壟斷,而且它們正在成為辨識(shí)度極高的品牌,被其他游戲取代的可能性很小。

在如此的環(huán)境之下,一支小團(tuán)隊(duì)怎樣才能成功?

實(shí)話說(shuō)我不知道,但希望能找出自己的路子。我的目標(biāo)是創(chuàng)辦一家具有長(zhǎng)遠(yuǎn)視野的企業(yè),寧愿公司只有5~10人,但能舒服地運(yùn)作10年,而不是在最初幾年依靠某個(gè)爆款游戲日進(jìn)斗金,日后卻陷入生存困境。

在開(kāi)始創(chuàng)業(yè)之前,我決定寫(xiě)下自己對(duì)于運(yùn)作一家移動(dòng)游戲公司的想法、規(guī)則和準(zhǔn)則。我無(wú)法承諾它們對(duì)其他人也有用,但至少我會(huì)在幾年后復(fù)盤(pán)這篇文章,看看它們?cè)诠镜膶?shí)際運(yùn)作中是否具備可行性。

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避免創(chuàng)作“一次性”游戲

你會(huì)花一個(gè)下午、一周甚至一個(gè)月的時(shí)間體驗(yàn)?zāi)承┯螒?,它們都非常?jiǎn)單,要么依賴于無(wú)限循環(huán)的極簡(jiǎn)機(jī)制,要么就是可供玩家挑戰(zhàn)的內(nèi)容很有限。在這些游戲中,玩家彼此互動(dòng)很受限(也許只有排行榜功能),能夠做的事情僅僅是點(diǎn)擊小鳥(niǎo)、過(guò)馬路、劈柴或者扔紙團(tuán)。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),它們提供的碎片化體驗(yàn)有趣,非常適合用來(lái)打發(fā)時(shí)間,部分作品也收獲了巨大成功。

因?yàn)槿狈σ粋€(gè)更好的術(shù)語(yǔ),我將它們稱(chēng)作“一次性”(one-off)游戲。這類(lèi)游戲很受開(kāi)發(fā)者歡迎,原因是它們的創(chuàng)作門(mén)檻很低——某些網(wǎng)站甚至向開(kāi)發(fā)者提供可付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)的源代碼。

不過(guò)我認(rèn)為在2016年,如果一間新工作室專(zhuān)注于創(chuàng)作這類(lèi)游戲,將是一個(gè)不明智的決定。海量的簡(jiǎn)單游戲入侵移動(dòng)應(yīng)用商店,致使它們變成了可以互相替換的日用品。開(kāi)發(fā)者很難通過(guò)它們提高品牌辨識(shí)度,培養(yǎng)長(zhǎng)期的忠實(shí)用戶。此外,這類(lèi)游戲十分容易被山寨。

5年前,制作簡(jiǎn)單游戲也許是可行的商業(yè)策略,但現(xiàn)在行不通了

作為開(kāi)發(fā)者,你應(yīng)當(dāng)盡量避免與每天涌入移動(dòng)平臺(tái)的數(shù)百款簡(jiǎn)單游戲直接競(jìng)爭(zhēng)。以下做法能夠幫助你的產(chǎn)品避免落入“一次性”游戲的窠臼。

真正意義上的社交功能:如果你為玩家提供了一種與朋友或陌生人進(jìn)行有意義互動(dòng)的方式,玩家將更有可能長(zhǎng)期留存在游戲中,即便游戲內(nèi)容本身缺乏深度。一款游戲的玩家社區(qū)是不會(huì)集體遷移到另外一款游戲中的——無(wú)論兩者多么相似; ■ 提供玩家可感知的進(jìn)步感:隨著投入游戲時(shí)間的增長(zhǎng),玩家能夠?qū)崿F(xiàn)更多目標(biāo),或者收獲更多獎(jiǎng)勵(lì),這將讓玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)游戲的動(dòng)力得到增強(qiáng); ■ 頻繁更新:維持游戲新鮮感,為玩家提供新的目標(biāo),這將有助于培養(yǎng)玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度。

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在設(shè)計(jì)游戲商業(yè)模式時(shí),將與玩家建立長(zhǎng)期關(guān)系作為目標(biāo)

如今的移動(dòng)游戲市場(chǎng),對(duì)絕大多數(shù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),選擇F2P之外的商業(yè)模式無(wú)異于自殺。如果你的團(tuán)隊(duì)籍籍無(wú)名,開(kāi)發(fā)了一款既不具備品牌效應(yīng)也沒(méi)有玩家社群的游戲,還要求玩家付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)是不現(xiàn)實(shí)的。

這已經(jīng)是2016年了,談?wù)揊2P模式是否道德毫無(wú)意義,但如何將F2P模式融入到游戲中,仍是一個(gè)值得探討的話題。很多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)試圖將F2P模式硬塞到游戲中,結(jié)果是既沒(méi)有賺到錢(qián),還毀了玩家的信任。我認(rèn)為開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)一款F2P游戲前,首先需要體驗(yàn)其他F2P游戲并進(jìn)行消費(fèi),了解在游戲中付費(fèi)能夠帶來(lái)哪些價(jià)值。

以下兩種常見(jiàn)錯(cuò)誤,經(jīng)常傷害游戲與玩家之間的關(guān)系:

■ 假意示好(就像“我們只會(huì)從大量玩家手中賺取很少的錢(qián)”)。這些開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)常在游戲中設(shè)計(jì)付費(fèi)墻,或者針對(duì)非付費(fèi)玩家砍掉部分重要功能。但這種做法不僅無(wú)法讓一款F2P游戲比付費(fèi)游戲更賺錢(qián),同時(shí)還會(huì)讓玩家的情緒受到傷害。因?yàn)橐苿?dòng)游戲玩家已經(jīng)習(xí)慣了免費(fèi)獲取F2P游戲的所有內(nèi)容,如果開(kāi)發(fā)者將部分重要功能設(shè)為付費(fèi),會(huì)被認(rèn)為不公平。 ■ 過(guò)分激進(jìn):如果你總是試圖誘導(dǎo)玩家花錢(qián),或者讓非付費(fèi)玩家在游戲中的體驗(yàn)難度太大、進(jìn)度受阻,那么你將會(huì)疏遠(yuǎn)絕大多數(shù)沒(méi)有任何付費(fèi)意愿的玩家。
經(jīng)典游戲《地下城守護(hù)者》移動(dòng)版因過(guò)度激進(jìn)的F2P機(jī)制遭到玩家和媒體抨擊
經(jīng)典游戲《地下城守護(hù)者》移動(dòng)版因過(guò)度激進(jìn)的F2P機(jī)制遭到玩家和媒體抨擊

設(shè)想一下,如果連你自己都不明白為什么付費(fèi)玩家愿意為游戲內(nèi)的部分內(nèi)容花錢(qián),那么你的游戲所有內(nèi)購(gòu)道具都有可能被玩家視為沒(méi)有價(jià)值。研發(fā)團(tuán)隊(duì)必須認(rèn)識(shí)到價(jià)值的重要性,在想方設(shè)法提高付費(fèi)玩家人數(shù)的同時(shí),也應(yīng)確保為非付費(fèi)玩家提供卓越體驗(yàn)。

在對(duì)待廣告的問(wèn)題上,從表面上看,研發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)在游戲內(nèi)植入(和展示)廣告獲取收入,似乎是一種不錯(cuò)的策略,但有鑒于移動(dòng)游戲產(chǎn)品彼此之間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,我認(rèn)為廣告會(huì)對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)建立與玩家之間的長(zhǎng)期關(guān)系產(chǎn)生危害。簡(jiǎn)單來(lái)講,廣告很可能讓玩家對(duì)一款游戲的注意力轉(zhuǎn)移到其他公司的產(chǎn)品或游戲上。

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嘗試提供與眾不同的內(nèi)容

移動(dòng)平臺(tái)上的游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象相當(dāng)嚴(yán)重,幾乎所有游戲都屬于那么幾種主流品類(lèi),例如城建塔防、三消、社交博彩和卡牌游戲等。部分游戲作品在題材或機(jī)制方面做出了微創(chuàng)新,但在通常情況下,這些游戲都是彼此抄來(lái)抄去。

從某種意義上講,這種做法是可以理解的:暢銷(xiāo)游戲的山寨品仍然能夠盈利。2016年,一款高品質(zhì)的CoC-Like游戲(尤其是有知名IP作為基礎(chǔ))肯定能在應(yīng)用商店暢銷(xiāo)。很多團(tuán)隊(duì)酷愛(ài)數(shù)據(jù)分析,追蹤觀察市面上的成功游戲作品,并以此為依據(jù)決定下一款游戲的創(chuàng)作方向——對(duì)他們來(lái)說(shuō),山寨一款暢銷(xiāo)游戲的做法更安全。

做為一位希望創(chuàng)作有趣游戲的開(kāi)發(fā)者,我覺(jué)得山寨最無(wú)趣了。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,山寨也并非具備可持續(xù)性的商業(yè)策略:由于同質(zhì)化游戲數(shù)量越來(lái)越多,有朝一日,品質(zhì)較高的山寨品將不再盈利。5~10年后仍會(huì)有玩家打開(kāi)《部落沖突》,但追隨這股流行潮流不是個(gè)好主意,因?yàn)楹芏嚅_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都在一窩蜂地做同樣的事情。相比之下,我寧愿探索移動(dòng)游戲中還沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的新玩法。

當(dāng)然了,開(kāi)發(fā)創(chuàng)新游戲的風(fēng)險(xiǎn)指數(shù)很高,需要團(tuán)隊(duì)進(jìn)行大量試驗(yàn),且很有可能數(shù)次遭遇失敗。

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對(duì)失敗做好心理準(zhǔn)備,以可持續(xù)性為目標(biāo)

經(jīng)常有經(jīng)驗(yàn)豐富的業(yè)內(nèi)元老組建臃腫團(tuán)隊(duì),放出顛覆移動(dòng)游戲市場(chǎng)的豪言。他們資金充裕,對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行了深度調(diào)研,相信自己一定能獲得成功;他們經(jīng)常談?wù)摗爸泻恕钡群翢o(wú)意義的術(shù)語(yǔ)……但在幾年后,這些團(tuán)隊(duì)開(kāi)始大規(guī)模裁員,將失敗歸咎于瞬息萬(wàn)變的市場(chǎng)環(huán)境。

但事實(shí)上,移動(dòng)游戲市場(chǎng)始終充滿變數(shù),在這個(gè)不可預(yù)知、快速變化的環(huán)境下,研發(fā)團(tuán)隊(duì)首先要考慮的是如何生存。如果某人強(qiáng)迫你走進(jìn)一座黑暗森林,稱(chēng)那里有一個(gè)殺人犯和一箱黃金,那么在尋找黃金寶箱之前,你肯定會(huì)為避開(kāi)殺人犯投入100%的注意力。同樣的道理,當(dāng)你決定面向移動(dòng)平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲前,應(yīng)當(dāng)先問(wèn)問(wèn)自己這些問(wèn)題。

■ 如果游戲A失敗,會(huì)發(fā)生些什么? ■ 游戲A失敗會(huì)如何影響到游戲B?你會(huì)怎樣調(diào)整創(chuàng)作游戲B的方法?怎樣調(diào)整營(yíng)銷(xiāo)手段?怎樣圍繞游戲B打造并維護(hù)一個(gè)玩家社群?你會(huì)將游戲A的哪些指標(biāo)作為重要參考依據(jù)? ■ 如果游戲B也失敗了,又會(huì)發(fā)生些什么?

邁克爾·馬丁內(nèi)斯在解釋關(guān)閉JuiceBox Games工作室原因時(shí),主要指責(zé)了不斷變化的市場(chǎng)環(huán)境。通過(guò)馬丁內(nèi)斯發(fā)布的博文,我們了解到《Honorbound》上線第一年收入超過(guò)200萬(wàn)美元,在美國(guó)iPhone游戲暢銷(xiāo)榜上最高時(shí)位列31名。作為JuiceBox處子作,《Honorbound》的市場(chǎng)表現(xiàn)堪稱(chēng)偉大。

雖然JuiceBox在不到4年時(shí)間里總收入達(dá)到800萬(wàn)美元,但他們很快就遭到挫折——這間工作室不僅沒(méi)有為失敗做好準(zhǔn)備,甚至無(wú)法接受中規(guī)中矩的成功。他們希望新游戲能夠長(zhǎng)期穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜前20名里,但無(wú)論是游戲品質(zhì)、團(tuán)隊(duì)或IP而言,這個(gè)目標(biāo)根本就不現(xiàn)實(shí)。要知道,很多游戲公司花了多年時(shí)間才與玩家社群建立起長(zhǎng)期穩(wěn)定的關(guān)系,在這個(gè)過(guò)程中也曾默默無(wú)聞或遭遇困難,而并非總是能站在暢銷(xiāo)榜前列指點(diǎn)江山。

《Honorbound》
《Honorbound》

根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)和個(gè)人猜測(cè),我估計(jì)一支擁有4~5名成員的團(tuán)隊(duì),能夠讓一款移動(dòng)游戲在關(guān)鍵市場(chǎng)暢銷(xiāo)榜上維持在第200~250之間的排名。與躋身暢銷(xiāo)榜前20名相比,前250名顯然是一個(gè)更為現(xiàn)實(shí)的目標(biāo)。此外,如果一支團(tuán)隊(duì)能夠連續(xù)幾年屹立不倒,成員們將有機(jī)會(huì)共同籌謀更長(zhǎng)遠(yuǎn)計(jì)劃,“升級(jí)”自身的成功。他們可以持續(xù)與現(xiàn)有玩家對(duì)話,并開(kāi)始尋找新玩家;他們可以通過(guò)定期更新或推出新游戲,表明自己關(guān)心來(lái)自玩家的反饋。但在這個(gè)過(guò)程中,如果團(tuán)隊(duì)現(xiàn)金消耗殆盡,他們就什么都做不成了。

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仔細(xì)挑選與自己共事的人

在談?wù)撊瞬艜r(shí),我認(rèn)為只看(員工)數(shù)量的做法是不妥的。在任何平臺(tái),一款成功的游戲需要多少人組成一支團(tuán)隊(duì)?這是沒(méi)有定數(shù)的。因?yàn)槊總€(gè)人都獨(dú)一無(wú)二,某些天賦超群的人才影響力有可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)普通人——很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者都曾創(chuàng)作出各種類(lèi)型的現(xiàn)象級(jí)商業(yè)大作。

就個(gè)人來(lái)講,在驗(yàn)證我的公司具備可持續(xù)發(fā)展能力之前,我計(jì)劃招聘最多不超過(guò)5名的杰出人才。在小團(tuán)隊(duì),大家都會(huì)專(zhuān)注于游戲研發(fā)的核心工作,成員彼此間的溝通容易得多,很容易觸發(fā)內(nèi)部化學(xué)反應(yīng)。

與接受風(fēng)險(xiǎn)投資的團(tuán)隊(duì)相比,一支完全獨(dú)立的小團(tuán)隊(duì)在定義成功時(shí)也更具靈活性。我們并不一定要設(shè)定很高的營(yíng)收目標(biāo),能夠做到長(zhǎng)期穩(wěn)定、可持續(xù)性的自給自足就很好。只要我們能夠創(chuàng)作自己熱愛(ài)的游戲,獲得體面的薪水,這在我看來(lái)就算成功了。

只要能夠找到正確的人才,我相信5人左右的小團(tuán)隊(duì),也是有能力創(chuàng)作高品質(zhì)游戲的。在某些大公司內(nèi)部,有小團(tuán)隊(duì)就曾創(chuàng)作一流作品,而我認(rèn)為如果擁有合適的支持體系,完全獨(dú)立運(yùn)作的小團(tuán)隊(duì)也能做到這一點(diǎn)。

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為小團(tuán)隊(duì)提供合理的支持體系

制作優(yōu)秀游戲、推廣游戲、隨著時(shí)間推移進(jìn)行優(yōu)化和更新、打造并維護(hù)一個(gè)健康的玩家社群——做這些事情都需要大量專(zhuān)業(yè)技能。在小團(tuán)隊(duì),無(wú)論每一名成員多么優(yōu)秀,他們對(duì)某些領(lǐng)域總是會(huì)有知識(shí)盲區(qū)或缺乏專(zhuān)業(yè)技能。大型公司雖然存在很多問(wèn)題,卻能為內(nèi)部小團(tuán)隊(duì)提供堅(jiān)實(shí)的支持體系。

但完全獨(dú)立的小團(tuán)隊(duì)可沒(méi)有內(nèi)部支持體系。有鑒于此,我的想法是與本公司處在類(lèi)似發(fā)展階段的其他研發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,在可行前提下互相幫助。

你看,這篇博客文章就像是一只特洛伊木馬。如果你讀到這兒還沒(méi)有點(diǎn)×退出,那么你或許跟我一樣,也想制作一款移動(dòng)游戲,對(duì)我文中所提到的問(wèn)題有自己的想法。你也許身處一支小團(tuán)隊(duì),制作游戲、營(yíng)銷(xiāo)或培養(yǎng)玩家社群等很多事情令你不堪重負(fù),那么你應(yīng)該也能意識(shí)到與其他開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合作的價(jià)值。歡迎你與我保持聯(lián)系,在必要時(shí)互相幫助,譬如分享Unity引擎使用技巧、討論如何及怎樣為游戲產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)廣告、分享優(yōu)秀自由撰稿人的聯(lián)系方式、幫助對(duì)方測(cè)試游戲版本并提供反饋等等。

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對(duì)于徹底的失敗,你是否有心理準(zhǔn)備?

當(dāng)前的移動(dòng)游戲市場(chǎng),獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并不占優(yōu)勢(shì),非常有可能遭遇大規(guī)模失敗。你得問(wèn)問(wèn)自己:如果創(chuàng)業(yè)徹底失敗,我的個(gè)人生活、與家人朋友的關(guān)系、創(chuàng)作和體驗(yàn)游戲的欲望會(huì)受到怎樣的影響?你能否承受這樣的結(jié)果?

不過(guò)我依然決心在移動(dòng)游戲市場(chǎng)開(kāi)始創(chuàng)業(yè)之旅。因?yàn)檫@是我職業(yè)生涯至今,第一次能完全自由地關(guān)注我熱愛(ài)的平臺(tái),制作我喜歡的游戲。若非移動(dòng)游戲,我恐怕早已經(jīng)不再玩游戲了。我知道無(wú)論未來(lái)發(fā)生些什么,我都將會(huì)奮力一搏,無(wú)論道路多么坎坷。也許我會(huì)享受接下來(lái)的旅途。

我想對(duì)未來(lái)的自己,對(duì)縈繞在我腦海里的假想音說(shuō):我永不后悔!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

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