2016年,移動游戲創(chuàng)業(yè)者怎樣才能活下去?

如今的移動游戲市場對小規(guī)模獨立開發(fā)團(tuán)隊似乎越來越不友好了,然而一位加拿大開發(fā)者依然決定在這個不被看好的時期創(chuàng)建一支團(tuán)隊,這其中的原因究竟是什么?

作者等等2016年05月03日 14時29分

加拿大開發(fā)者Andreas Papathanasis曾在BioWare和Supercell公司工作,參與過《龍騰世紀(jì):起源》和《部落沖突》的開發(fā)。他決定在今年這個被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為投資退潮、競爭白熱化、屬于創(chuàng)業(yè)者的最好時代已過去的2016年創(chuàng)辦一支小規(guī)模的獨立團(tuán)隊,進(jìn)行移動游戲的開發(fā)。在Gamasutra上的一篇文章中,Papathanasis解釋了創(chuàng)業(yè)的原因,并分享了在他看來獨立開發(fā)團(tuán)隊怎樣才有可能獲得成功。

觸樂對文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。

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最近鄙人正在準(zhǔn)備創(chuàng)辦屬于自己的移動游戲公司,因此經(jīng)常需要和一些令人苦惱的問題做斗爭。一些問題來自其他人,但絕大多數(shù)都是我大腦里的假想音,比方說:

■ 屬于小團(tuán)隊的移動游戲淘金潮是否早已結(jié)束? ■ 為了讓游戲產(chǎn)品被用戶注意到,你難道不需要數(shù)十萬美元的廣告費用? ■ 你的游戲要想收獲成功,難道不需要一個知名IP或者很有影響力的YouTube主播的幫助? ■ 每周都有數(shù)千款游戲提交到商店,你的憑什么比他們表現(xiàn)更好? ■ 為什么選擇在這樣一個困難且競爭激烈的平臺,而不是Steam?為什么不回到EA工作?

謝謝你們,假想音。這些問題是存在的,從目前情況來看,移動游戲市場對小規(guī)模的獨立開發(fā)團(tuán)隊似乎越來越不友好了。用戶獲取成本持續(xù)上升,在大量新游戲進(jìn)駐平臺的同時,用戶關(guān)注它們的意愿并不高。換句話說,人們都忙著玩兒《糖果傳奇》《皇室戰(zhàn)爭》和《Covet Fashion》等成名大作,根本不關(guān)心日均數(shù)百款新游戲中的任何一款。暢銷榜靠前的幾個席位已經(jīng)被成名大作壟斷,而且它們正在成為辨識度極高的品牌,被其他游戲取代的可能性很小。

在如此的環(huán)境之下,一支小團(tuán)隊怎樣才能成功?

實話說我不知道,但希望能找出自己的路子。我的目標(biāo)是創(chuàng)辦一家具有長遠(yuǎn)視野的企業(yè),寧愿公司只有5~10人,但能舒服地運作10年,而不是在最初幾年依靠某個爆款游戲日進(jìn)斗金,日后卻陷入生存困境。

在開始創(chuàng)業(yè)之前,我決定寫下自己對于運作一家移動游戲公司的想法、規(guī)則和準(zhǔn)則。我無法承諾它們對其他人也有用,但至少我會在幾年后復(fù)盤這篇文章,看看它們在公司的實際運作中是否具備可行性。

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避免創(chuàng)作“一次性”游戲

你會花一個下午、一周甚至一個月的時間體驗?zāi)承┯螒?,它們都非常簡單,要么依賴于無限循環(huán)的極簡機制,要么就是可供玩家挑戰(zhàn)的內(nèi)容很有限。在這些游戲中,玩家彼此互動很受限(也許只有排行榜功能),能夠做的事情僅僅是點擊小鳥、過馬路、劈柴或者扔紙團(tuán)。對玩家來說,它們提供的碎片化體驗有趣,非常適合用來打發(fā)時間,部分作品也收獲了巨大成功。

因為缺乏一個更好的術(shù)語,我將它們稱作“一次性”(one-off)游戲。這類游戲很受開發(fā)者歡迎,原因是它們的創(chuàng)作門檻很低——某些網(wǎng)站甚至向開發(fā)者提供可付費購買的源代碼。

不過我認(rèn)為在2016年,如果一間新工作室專注于創(chuàng)作這類游戲,將是一個不明智的決定。海量的簡單游戲入侵移動應(yīng)用商店,致使它們變成了可以互相替換的日用品。開發(fā)者很難通過它們提高品牌辨識度,培養(yǎng)長期的忠實用戶。此外,這類游戲十分容易被山寨。

5年前,制作簡單游戲也許是可行的商業(yè)策略,但現(xiàn)在行不通了

作為開發(fā)者,你應(yīng)當(dāng)盡量避免與每天涌入移動平臺的數(shù)百款簡單游戲直接競爭。以下做法能夠幫助你的產(chǎn)品避免落入“一次性”游戲的窠臼。

真正意義上的社交功能:如果你為玩家提供了一種與朋友或陌生人進(jìn)行有意義互動的方式,玩家將更有可能長期留存在游戲中,即便游戲內(nèi)容本身缺乏深度。一款游戲的玩家社區(qū)是不會集體遷移到另外一款游戲中的——無論兩者多么相似; ■ 提供玩家可感知的進(jìn)步感:隨著投入游戲時間的增長,玩家能夠?qū)崿F(xiàn)更多目標(biāo),或者收獲更多獎勵,這將讓玩家長期體驗游戲的動力得到增強; ■ 頻繁更新:維持游戲新鮮感,為玩家提供新的目標(biāo),這將有助于培養(yǎng)玩家對游戲的忠誠度。

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在設(shè)計游戲商業(yè)模式時,將與玩家建立長期關(guān)系作為目標(biāo)

如今的移動游戲市場,對絕大多數(shù)開發(fā)團(tuán)隊來說,選擇F2P之外的商業(yè)模式無異于自殺。如果你的團(tuán)隊籍籍無名,開發(fā)了一款既不具備品牌效應(yīng)也沒有玩家社群的游戲,還要求玩家付費購買是不現(xiàn)實的。

這已經(jīng)是2016年了,談?wù)揊2P模式是否道德毫無意義,但如何將F2P模式融入到游戲中,仍是一個值得探討的話題。很多開發(fā)團(tuán)隊試圖將F2P模式硬塞到游戲中,結(jié)果是既沒有賺到錢,還毀了玩家的信任。我認(rèn)為開發(fā)者在設(shè)計一款F2P游戲前,首先需要體驗其他F2P游戲并進(jìn)行消費,了解在游戲中付費能夠帶來哪些價值。

以下兩種常見錯誤,經(jīng)常傷害游戲與玩家之間的關(guān)系:

■ 假意示好(就像“我們只會從大量玩家手中賺取很少的錢”)。這些開發(fā)團(tuán)隊常在游戲中設(shè)計付費墻,或者針對非付費玩家砍掉部分重要功能。但這種做法不僅無法讓一款F2P游戲比付費游戲更賺錢,同時還會讓玩家的情緒受到傷害。因為移動游戲玩家已經(jīng)習(xí)慣了免費獲取F2P游戲的所有內(nèi)容,如果開發(fā)者將部分重要功能設(shè)為付費,會被認(rèn)為不公平。 ■ 過分激進(jìn):如果你總是試圖誘導(dǎo)玩家花錢,或者讓非付費玩家在游戲中的體驗難度太大、進(jìn)度受阻,那么你將會疏遠(yuǎn)絕大多數(shù)沒有任何付費意愿的玩家。
經(jīng)典游戲《地下城守護(hù)者》移動版因過度激進(jìn)的F2P機制遭到玩家和媒體抨擊
經(jīng)典游戲《地下城守護(hù)者》移動版因過度激進(jìn)的F2P機制遭到玩家和媒體抨擊

設(shè)想一下,如果連你自己都不明白為什么付費玩家愿意為游戲內(nèi)的部分內(nèi)容花錢,那么你的游戲所有內(nèi)購道具都有可能被玩家視為沒有價值。研發(fā)團(tuán)隊必須認(rèn)識到價值的重要性,在想方設(shè)法提高付費玩家人數(shù)的同時,也應(yīng)確保為非付費玩家提供卓越體驗。

在對待廣告的問題上,從表面上看,研發(fā)團(tuán)隊通過在游戲內(nèi)植入(和展示)廣告獲取收入,似乎是一種不錯的策略,但有鑒于移動游戲產(chǎn)品彼此之間的競爭關(guān)系,我認(rèn)為廣告會對研發(fā)團(tuán)隊建立與玩家之間的長期關(guān)系產(chǎn)生危害。簡單來講,廣告很可能讓玩家對一款游戲的注意力轉(zhuǎn)移到其他公司的產(chǎn)品或游戲上。

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嘗試提供與眾不同的內(nèi)容

移動平臺上的游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象相當(dāng)嚴(yán)重,幾乎所有游戲都屬于那么幾種主流品類,例如城建塔防、三消、社交博彩和卡牌游戲等。部分游戲作品在題材或機制方面做出了微創(chuàng)新,但在通常情況下,這些游戲都是彼此抄來抄去。

從某種意義上講,這種做法是可以理解的:暢銷游戲的山寨品仍然能夠盈利。2016年,一款高品質(zhì)的CoC-Like游戲(尤其是有知名IP作為基礎(chǔ))肯定能在應(yīng)用商店暢銷。很多團(tuán)隊酷愛數(shù)據(jù)分析,追蹤觀察市面上的成功游戲作品,并以此為依據(jù)決定下一款游戲的創(chuàng)作方向——對他們來說,山寨一款暢銷游戲的做法更安全。

做為一位希望創(chuàng)作有趣游戲的開發(fā)者,我覺得山寨最無趣了。從長遠(yuǎn)來看,山寨也并非具備可持續(xù)性的商業(yè)策略:由于同質(zhì)化游戲數(shù)量越來越多,有朝一日,品質(zhì)較高的山寨品將不再盈利。5~10年后仍會有玩家打開《部落沖突》,但追隨這股流行潮流不是個好主意,因為很多開發(fā)團(tuán)隊都在一窩蜂地做同樣的事情。相比之下,我寧愿探索移動游戲中還沒有出現(xiàn)過的新玩法。

當(dāng)然了,開發(fā)創(chuàng)新游戲的風(fēng)險指數(shù)很高,需要團(tuán)隊進(jìn)行大量試驗,且很有可能數(shù)次遭遇失敗。

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對失敗做好心理準(zhǔn)備,以可持續(xù)性為目標(biāo)

經(jīng)常有經(jīng)驗豐富的業(yè)內(nèi)元老組建臃腫團(tuán)隊,放出顛覆移動游戲市場的豪言。他們資金充裕,對市場進(jìn)行了深度調(diào)研,相信自己一定能獲得成功;他們經(jīng)常談?wù)摗爸泻恕钡群翢o意義的術(shù)語……但在幾年后,這些團(tuán)隊開始大規(guī)模裁員,將失敗歸咎于瞬息萬變的市場環(huán)境。

但事實上,移動游戲市場始終充滿變數(shù),在這個不可預(yù)知、快速變化的環(huán)境下,研發(fā)團(tuán)隊首先要考慮的是如何生存。如果某人強迫你走進(jìn)一座黑暗森林,稱那里有一個殺人犯和一箱黃金,那么在尋找黃金寶箱之前,你肯定會為避開殺人犯投入100%的注意力。同樣的道理,當(dāng)你決定面向移動平臺開發(fā)游戲前,應(yīng)當(dāng)先問問自己這些問題。

■ 如果游戲A失敗,會發(fā)生些什么? ■ 游戲A失敗會如何影響到游戲B?你會怎樣調(diào)整創(chuàng)作游戲B的方法?怎樣調(diào)整營銷手段?怎樣圍繞游戲B打造并維護(hù)一個玩家社群?你會將游戲A的哪些指標(biāo)作為重要參考依據(jù)? ■ 如果游戲B也失敗了,又會發(fā)生些什么?

邁克爾·馬丁內(nèi)斯在解釋關(guān)閉JuiceBox Games工作室原因時,主要指責(zé)了不斷變化的市場環(huán)境。通過馬丁內(nèi)斯發(fā)布的博文,我們了解到《Honorbound》上線第一年收入超過200萬美元,在美國iPhone游戲暢銷榜上最高時位列31名。作為JuiceBox處子作,《Honorbound》的市場表現(xiàn)堪稱偉大。

雖然JuiceBox在不到4年時間里總收入達(dá)到800萬美元,但他們很快就遭到挫折——這間工作室不僅沒有為失敗做好準(zhǔn)備,甚至無法接受中規(guī)中矩的成功。他們希望新游戲能夠長期穩(wěn)定在暢銷榜前20名里,但無論是游戲品質(zhì)、團(tuán)隊或IP而言,這個目標(biāo)根本就不現(xiàn)實。要知道,很多游戲公司花了多年時間才與玩家社群建立起長期穩(wěn)定的關(guān)系,在這個過程中也曾默默無聞或遭遇困難,而并非總是能站在暢銷榜前列指點江山。

《Honorbound》
《Honorbound》

根據(jù)公開數(shù)據(jù)和個人猜測,我估計一支擁有4~5名成員的團(tuán)隊,能夠讓一款移動游戲在關(guān)鍵市場暢銷榜上維持在第200~250之間的排名。與躋身暢銷榜前20名相比,前250名顯然是一個更為現(xiàn)實的目標(biāo)。此外,如果一支團(tuán)隊能夠連續(xù)幾年屹立不倒,成員們將有機會共同籌謀更長遠(yuǎn)計劃,“升級”自身的成功。他們可以持續(xù)與現(xiàn)有玩家對話,并開始尋找新玩家;他們可以通過定期更新或推出新游戲,表明自己關(guān)心來自玩家的反饋。但在這個過程中,如果團(tuán)隊現(xiàn)金消耗殆盡,他們就什么都做不成了。

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仔細(xì)挑選與自己共事的人

在談?wù)撊瞬艜r,我認(rèn)為只看(員工)數(shù)量的做法是不妥的。在任何平臺,一款成功的游戲需要多少人組成一支團(tuán)隊?這是沒有定數(shù)的。因為每個人都獨一無二,某些天賦超群的人才影響力有可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通人——很多獨立開發(fā)者都曾創(chuàng)作出各種類型的現(xiàn)象級商業(yè)大作。

就個人來講,在驗證我的公司具備可持續(xù)發(fā)展能力之前,我計劃招聘最多不超過5名的杰出人才。在小團(tuán)隊,大家都會專注于游戲研發(fā)的核心工作,成員彼此間的溝通容易得多,很容易觸發(fā)內(nèi)部化學(xué)反應(yīng)。

與接受風(fēng)險投資的團(tuán)隊相比,一支完全獨立的小團(tuán)隊在定義成功時也更具靈活性。我們并不一定要設(shè)定很高的營收目標(biāo),能夠做到長期穩(wěn)定、可持續(xù)性的自給自足就很好。只要我們能夠創(chuàng)作自己熱愛的游戲,獲得體面的薪水,這在我看來就算成功了。

只要能夠找到正確的人才,我相信5人左右的小團(tuán)隊,也是有能力創(chuàng)作高品質(zhì)游戲的。在某些大公司內(nèi)部,有小團(tuán)隊就曾創(chuàng)作一流作品,而我認(rèn)為如果擁有合適的支持體系,完全獨立運作的小團(tuán)隊也能做到這一點。

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為小團(tuán)隊提供合理的支持體系

制作優(yōu)秀游戲、推廣游戲、隨著時間推移進(jìn)行優(yōu)化和更新、打造并維護(hù)一個健康的玩家社群——做這些事情都需要大量專業(yè)技能。在小團(tuán)隊,無論每一名成員多么優(yōu)秀,他們對某些領(lǐng)域總是會有知識盲區(qū)或缺乏專業(yè)技能。大型公司雖然存在很多問題,卻能為內(nèi)部小團(tuán)隊提供堅實的支持體系。

但完全獨立的小團(tuán)隊可沒有內(nèi)部支持體系。有鑒于此,我的想法是與本公司處在類似發(fā)展階段的其他研發(fā)團(tuán)隊合作,在可行前提下互相幫助。

你看,這篇博客文章就像是一只特洛伊木馬。如果你讀到這兒還沒有點×退出,那么你或許跟我一樣,也想制作一款移動游戲,對我文中所提到的問題有自己的想法。你也許身處一支小團(tuán)隊,制作游戲、營銷或培養(yǎng)玩家社群等很多事情令你不堪重負(fù),那么你應(yīng)該也能意識到與其他開發(fā)團(tuán)隊合作的價值。歡迎你與我保持聯(lián)系,在必要時互相幫助,譬如分享Unity引擎使用技巧、討論如何及怎樣為游戲產(chǎn)品購買廣告、分享優(yōu)秀自由撰稿人的聯(lián)系方式、幫助對方測試游戲版本并提供反饋等等。

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對于徹底的失敗,你是否有心理準(zhǔn)備?

當(dāng)前的移動游戲市場,獨立開發(fā)團(tuán)隊并不占優(yōu)勢,非常有可能遭遇大規(guī)模失敗。你得問問自己:如果創(chuàng)業(yè)徹底失敗,我的個人生活、與家人朋友的關(guān)系、創(chuàng)作和體驗游戲的欲望會受到怎樣的影響?你能否承受這樣的結(jié)果?

不過我依然決心在移動游戲市場開始創(chuàng)業(yè)之旅。因為這是我職業(yè)生涯至今,第一次能完全自由地關(guān)注我熱愛的平臺,制作我喜歡的游戲。若非移動游戲,我恐怕早已經(jīng)不再玩游戲了。我知道無論未來發(fā)生些什么,我都將會奮力一搏,無論道路多么坎坷。也許我會享受接下來的旅途。

我想對未來的自己,對縈繞在我腦海里的假想音說:我永不后悔!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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