游戲讓美國人對電腦的看法大為改觀,對電腦的普及產(chǎn)生了深遠影響,同時也推動了互聯(lián)網(wǎng)開放性與分享思潮的發(fā)展。
在計算機技術和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程中,電腦游戲究竟扮演著怎樣的角色?美國《大西洋月刊》(The Atlantic)雜志最近刊登了一篇報道,講述了早期電腦游戲的演變以及人們因為游戲看待電腦和互聯(lián)網(wǎng)的心態(tài)變化。文章稱游戲讓美國人對電腦的看法大為改觀,對電腦的普及產(chǎn)生了深遠影響,同時也推動了互聯(lián)網(wǎng)開放性與分享思潮的發(fā)展。觸樂對本文主要內(nèi)容進行了編譯。
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互聯(lián)網(wǎng)就像一臺巨大的懷舊機器,你可以隨時通過鼠標和鍵盤看到地方電視臺40年前播放的節(jié)目、停產(chǎn)多年的玩具照片,或是從未聽過的音樂專輯。那些曾陪伴筆者青春年華的電腦游戲——《Lemonade Stand》(1979年發(fā)售)、《俄勒岡之旅》(The Oregon Trail,1979年)、《Choplifter》(1982年)、《Carmen Sandiego》(1985年)和《Think Quick》(1987年)——至今仍然能在互聯(lián)網(wǎng)上玩到。
當我使用家里的Apple IIc玩這些游戲時,經(jīng)常會遭到長輩們的白眼,那一代人初次接觸家用電腦,認為玩游戲就是浪費時間。1994年,《紐約時報》稱如果有什么事物能夠徹底摧毀人類的閱讀習慣,那一定就是電腦游戲。
電腦游戲并未摧毀人類閱讀的習慣。相反,游戲?qū)妼﹄娔X的認知產(chǎn)生了深遠影響。在上世紀六七十年代,這些體型巨大的機器如此復雜與枯燥,科幻小說還將它們稱作危險的事物?!拔艺J為電腦被人們主要用于玩游戲,真的有幫助我們認識到電腦是有用的好設備,而不像六七十年代電影中對它們的負面描寫?!眎d Software聯(lián)合創(chuàng)始人,曾設計《德軍總部3D》《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》等數(shù)款經(jīng)典游戲的約翰·羅梅羅(John Romero)這樣評價說。
游戲塑造了人們對電腦的功用,以及人機關系的認知。電腦是嚴肅的工具,但也能幫助我們進行探索和試驗。電腦不僅僅是昂貴的計算器或高級打字機,它們還很有趣。
“我相信,游戲在計算機發(fā)展史上所發(fā)揮的作用被極大地低估了。”萊恩·諾尼(Laine Nooney)是一位研究視頻游戲與計算機文化的歷史學家,他說道,“在不到20年的時間里,很多此前從未見過電腦的美國人,都開始在日常生活的方方面面與這些機器互動。游戲讓絕大多數(shù)人第一次使用電腦技術,教會我們了解交互和屏幕響應的原理、手眼協(xié)調(diào),以及怎樣打字、坐立和觀看屏幕。”
與此同時,早期游戲在泛計算機文化的演變歷程中也扮演著重要角色,推動了開放性與分享思潮的發(fā)展——它們最終成為了互聯(lián)網(wǎng)文化的基本價值觀。上世紀70年代和80年代初期,游戲制作者樂于與其他人分享經(jīng)驗,彼此借鑒,諾尼稱該現(xiàn)象反映了“數(shù)量龐大但地域分散的微計算機用戶群體交流知識的需求”。
在當時,計算機雜志蓬勃發(fā)展,是這種需求的直接副產(chǎn)品。人們彼此幫找對方代碼中的漏洞,交流硬件知識和技巧?!敖?jīng)常有人(在雜志上)提問題會留下聯(lián)系方式,然后他會接到另一位電腦使用者的來電,告訴他問題的答案。讀者需要做的,僅僅是通過電話接線員,按照(提問者的)姓名和住址查找電話號碼。”諾尼說。
“Apple II是黑客文化的典型產(chǎn)物,后者發(fā)源于大學校園。在當時,大學是唯一能夠提供大型機和微型計算機的機構(gòu),還能提供自由空間,允許人們進行試驗和游玩?!眰髌嬗螒蛟O計師,曾創(chuàng)作《Raster Blaster》等早期游戲的比爾·布吉(Bill Budge)說?!癆pple II讓更多人接觸到了電腦。當我供職于谷歌公司時,欣喜地發(fā)現(xiàn)很多工程師在小時候都玩過我的游戲,并受到啟發(fā)早早就樹立了進入科技行業(yè)的志向。因此,Apple II顯然推動了黑客文化的發(fā)展?!?/p>
黑客文化注重開放性,并最終延續(xù)到互聯(lián)網(wǎng)初期,讓互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成為一個人人都能將它做為基礎進行創(chuàng)作,卻不屬于任何一家公司或個人的平臺?;ヂ?lián)網(wǎng)中立性的支持者們努力捍衛(wèi)這一原則,他們相信開放性是當代最重要技術的核心價值,甚至可能是基石性的價值。
很多人是早期游戲開發(fā)和互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的參與者,但互聯(lián)網(wǎng)文化并非直接繼承自早期計算機文化。事實上在二十世紀80年代中期,當很多美國用戶購買第一臺個人電腦時,曾經(jīng)滲透游戲(及計算機)的開放文化正經(jīng)歷著巨大變化。
“任天堂差不多在蘋果發(fā)售麥金塔電腦的同時進入市場,對計算機文化產(chǎn)生了與Mac機相似的影響,將封閉系統(tǒng)視為其未來發(fā)展趨勢?!彼固垢4髮W圖書館科技歷史學家亨利·勞伍德(Henry Lowood)表示。
除了任天堂和蘋果之外,當雅達利(Atari)在上世紀70年代后期被華納傳播公司收購時,其開放文化也已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向。當時《冒險》(Adventure)的設計師沃倫·羅比內(nèi)特(Warren Robinett)被上級要求停止游戲開發(fā),理由是由于計算機系統(tǒng)內(nèi)存有限,他們認為這一類型的游戲行不通。
“私底下我還在秘密開發(fā)。”羅比內(nèi)特告訴我,“我制作了能夠論證游戲可行性的版本,將它展示給雅達利公司的其他一些人。如果我的老板更強勢,他完全有可能摧毀我。若是那樣,《冒險》恐怕永遠不可能問世。”
《冒險》對游戲的未來,乃至對后來主導互聯(lián)網(wǎng)的泛視覺美學的巨大影響難以量化?!拔倚疫\地在正確時間出現(xiàn)在了正確的位置,做出了一些具有影響力的創(chuàng)新,改變了我們設計游戲的方式?!绷_比內(nèi)特說。
但科技發(fā)展似乎存在某種必然規(guī)律。從玩家角度來看,互聯(lián)網(wǎng)文化的演變趨勢似乎早已注定。例如,我從小就玩The Learning Company在1987年發(fā)售的游戲《Think Quick》——羅比內(nèi)特離開雅達利后,與朋友合伙創(chuàng)辦了那家公司——玩家在游戲中探索一個城堡內(nèi)的房間、打開暗門找到隱藏物品,躲避可怕的泥蟲,并最終逐走巨龍。
《Think Quick》提供一個叫“城堡創(chuàng)造者”(Castle Creator)的模式,有點像《我的世界》創(chuàng)造模式的前身,允許玩家自建關卡,可以修改房間布局,或者為隱藏物品設計圖標。幾年后,約翰·羅梅羅創(chuàng)作了《毀滅公爵》,將游戲自定義修改的想法進一步向前推進:玩家不但可以創(chuàng)建自己的關卡,某些時候還可以使用《毀滅工具》向玩家開放的游戲文件,創(chuàng)作全新游戲。
“1984年,蘋果和任天堂公司同時引入了封閉系統(tǒng),而在十年后,《毀滅公爵》發(fā)售也契合了當時互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢?!彼固垢4髮W歷史學家勞伍德說道,“因為《毀滅公爵》支持玩家修改游戲,科技界將它視為開源的開端。從某種意義上講,開放文化再度出現(xiàn)了。在計算機歷史上,開放與封閉、分享與有計劃的設計之間的緊張對峙是重要組成部分?!?/p>
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,視頻游戲的文化地位持續(xù)上升。根據(jù)科技媒體CNET的報道,即便是在經(jīng)濟衰退時期(2009到2012年),美國游戲市場收入仍然增長了9.6%,為美國經(jīng)濟貢獻了62億美元,增速達到國民經(jīng)濟整體增速的4倍以上。
“游戲無處不在,我不會覺得這是夸張的說法?!眲谖榈抡f,“很多類游戲系統(tǒng)已經(jīng)滲透到人們生活中的方方面面。游戲的意義不僅在于為人們提供娛樂體驗,同時也反映了科技對于人類生活的影響力,以及學習和經(jīng)商的不同方式。這些改變都是科技發(fā)展的產(chǎn)物,游戲是其中的重要組成部分?!?/p>
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