1998年的一天,三個(gè)阿根廷游戲開發(fā)者約定第一次線下見面。從某種意義上來(lái)說(shuō),這對(duì)于阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)產(chǎn)生了至關(guān)重要的作用。那次見面也是三人夢(mèng)想的開始。
在他們見面的地方,桌子上放著一本書。1998年的一天,在某論壇交流了幾個(gè)月之后,三個(gè)阿根廷游戲開發(fā)者約定第一次線下見面。
Daniel Benmergui到得最早。當(dāng)時(shí)他還是個(gè)大學(xué)生,主修計(jì)算機(jī)科學(xué),希望以開發(fā)游戲謀生。在布宜諾斯艾利斯的一間快餐店,他帶了一本游戲開發(fā)書籍作為見面標(biāo)識(shí)。沒(méi)過(guò)多久,Javier Otaegui和Andres Chilkowski也來(lái)到了餐廳——倆人年齡在20歲左右,但制作游戲已經(jīng)有幾年的時(shí)間,他們都相信游戲行業(yè)孕育著巨大機(jī)遇。那年阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,但在近二十年后的今天,開發(fā)游戲已經(jīng)成為這個(gè)國(guó)家具有巨大潛力的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)之一。
根據(jù)市場(chǎng)研究公司SuperData的統(tǒng)計(jì),2016年,阿根廷游戲市場(chǎng)收入規(guī)模在拉丁美洲排名第三,僅次于巴西和墨西哥。阿根廷游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)發(fā)言人米格爾·馬?。∕iguel Martin)稱,阿根廷全國(guó)擁有50間游戲工作室,約2000名從業(yè)人員,這些工作室的年均總收入超過(guò)了3000萬(wàn)美元。絕大多數(shù)阿根廷游戲公司定址首都布宜諾斯艾利斯,但在全國(guó)其他省份,游戲開發(fā)行業(yè)同樣在迅速增長(zhǎng)。
在過(guò)去20年的時(shí)間里,受2001年經(jīng)濟(jì)危機(jī)和不斷變化的政治格局的影響,阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)跌宕起伏。Benmergui、Otaegui和Chilkowski在1998年的相識(shí),在某種意義上來(lái)說(shuō)對(duì)于阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)產(chǎn)生了至關(guān)重要的作用。那次見面是三人夢(mèng)想的開始。
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1996年夏季的某天上午,Javier Otaegui在一份報(bào)紙上看到,幾個(gè)阿根廷的年輕人因?yàn)橹谱饔螒颢@得了一個(gè)國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)。他們來(lái)自一家叫做Conde Entertainment Software的公司,一年前推出了即時(shí)戰(zhàn)略游戲《Regnum》。《Regnum》是阿根廷國(guó)內(nèi)首款以CD作為載體發(fā)售的游戲,零售店的最終銷量超過(guò)了1萬(wàn)份。
Conde工作室后來(lái)又推出了幾款作品,不過(guò)在開發(fā)《危機(jī)》(Crisis)時(shí)因遭遇經(jīng)濟(jì)問(wèn)題而倒閉。報(bào)紙上的那篇報(bào)道讓Otaegui有了動(dòng)力,“既然有人已經(jīng)在阿根廷制作游戲,也許我也能?!彼浀卯?dāng)時(shí)自己那樣說(shuō)。Otaegui回家后開始制作自己的第一款游戲:將1982年阿根廷與英國(guó)之間的馬島戰(zhàn)爭(zhēng)作為背景的《馬島戰(zhàn)爭(zhēng)2032》(Malvinas 2032)。該作在三年后發(fā)售,而Otaegui也創(chuàng)辦了自己的公司Sabarasa,時(shí)機(jī)剛剛好。
2001年,阿根廷遭遇經(jīng)濟(jì)衰退,并引發(fā)了國(guó)內(nèi)政治危機(jī)、騷亂和貨幣貶值,阿根廷比索1:1兌換美元的時(shí)代終結(jié)。在那一年前,由于阿根廷本土游戲公司缺乏經(jīng)驗(yàn),他們很難在國(guó)際市場(chǎng)與同行們競(jìng)爭(zhēng)。
Otaegui認(rèn)為貨幣貶值為阿根廷游戲開發(fā)者帶來(lái)了更多機(jī)會(huì)。“貨幣貶值就像行業(yè)的一個(gè)新起點(diǎn)?!彼f(shuō)。與海外競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,阿根廷游戲工作室能夠以較低的價(jià)格提供外包服務(wù)或推介項(xiàng)目,阿根廷游戲開發(fā)行業(yè)的黃金年代隨之而來(lái)。Three Melons、QB9和Globant等阿根廷游戲公司都在那個(gè)時(shí)期誕生,并開始采用新的商業(yè)模式。
這些公司各有所長(zhǎng):Three Melons主要開發(fā)廣告游戲,QB9專注于借助流行品牌深耕本土市場(chǎng),而Globant則成了著名游戲發(fā)行商EA的一家外包公司。從那時(shí)開始,絕大多數(shù)阿根廷游戲公司都一邊制作自己的游戲,一邊為第三方提供外包服務(wù),在賺錢的同時(shí)積累經(jīng)驗(yàn)。
Sabarasa也是阿根廷國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的一位大玩家,參與了超過(guò)40款游戲的開發(fā)。這間工作室鼎盛時(shí)期雇傭了近100名員工,并在墨西哥首都設(shè)立了一間衛(wèi)星工作室,向海外市場(chǎng)擴(kuò)張。但好景不長(zhǎng),2010年12月10日,阿根廷國(guó)內(nèi)最大規(guī)模游戲開發(fā)者會(huì)議召開的同一天,Otaegui召集工作室的所有員工并宣布:與Sabarasa有3個(gè)合作項(xiàng)目的一家客戶沒(méi)有向公司支付傭金,公司的錢已經(jīng)用完了。
“對(duì)公司和游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),那是令人非常悲傷的一天。”O(jiān)tagegui承認(rèn),Sabarasa工作室當(dāng)時(shí)只有一家客戶,他應(yīng)當(dāng)為此負(fù)責(zé)。他們?yōu)槔腊l(fā)行商Slang開發(fā)3款游戲,按照協(xié)議,只要任天堂公司通過(guò)那幾款游戲的審核,后者就會(huì)向他們支付全部傭金。Slang在墨西哥市場(chǎng)推出了兩款游戲,卻沒(méi)有向Sabarasa付款。一位匿名知情人士說(shuō),Slang認(rèn)為Sabarasa在開發(fā)游戲過(guò)程中太拖延,出現(xiàn)了很多問(wèn)題,并因此導(dǎo)致玩家對(duì)游戲失去興趣,游戲營(yíng)收水平差勁。
事件發(fā)生后,部分員工決定留在Sabarasa工作室,另外一些員工以欠薪為由,將公司和Otaegui本人告上了法庭。Otaegui也試圖通過(guò)法律渠道解決與Slang之間的問(wèn)題,但這樁官司審理過(guò)程漫長(zhǎng),直到今天仍未判決。前Slang首席執(zhí)行官亞伯拉罕·巴蒂斯塔(Abraham Bautista)以潛在的法律問(wèn)題為由,拒絕對(duì)此事發(fā)表評(píng)論。
在2013年,Sabarasa工作室停止開發(fā)游戲?!澳鞘菍?duì)阿根廷游戲行業(yè)最沉重的打擊之一?!監(jiān)taegui說(shuō)。它像一道難以愈合的傷痕,當(dāng)Sabarasa的很多前雇員加入其它工作室或者創(chuàng)辦新公司時(shí),他們?nèi)匀挥浀媚嵌纹D難的時(shí)光。
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與Javier Otaegui和Andres Chilkowski在快餐廳相識(shí)10年后,Daniel Benmergui已經(jīng)是一位全職游戲開發(fā)者。2001年阿根廷經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,很多國(guó)際游戲公司在布宜諾斯艾利斯設(shè)立分支機(jī)構(gòu),法國(guó)手游公司Gameloft就是其中之一。Benmergui是Gameloft在阿根廷的首批員工中的一個(gè),并很快晉升到研發(fā)主管職位,但他對(duì)自己的職業(yè)狀態(tài)并不滿意。
2008年,Benmergui戒煙、辭職,成為了一名獨(dú)立開發(fā)者。當(dāng)時(shí)Benmergui的存款足夠支撐一年生活,他開始制作輕量級(jí)的Flash游戲,其中一款叫做《Today I Die》的互動(dòng)詩(shī)歌游戲獲得了2010年IGF獎(jiǎng)項(xiàng)提名。這讓Benmergui贏得國(guó)際獨(dú)立游戲開發(fā)者圈子的關(guān)注,并積累了必要自信。隨后不久,Benmergui又公布了一款叫做《因果物語(yǔ)》(Storyteller)的創(chuàng)意解謎游戲,允許玩家拖動(dòng)角色改變故事結(jié)局。該作獲得2012年IGF創(chuàng)意獎(jiǎng)(Nuovo Award)。
在接受頒獎(jiǎng)的那天晚上,Benmergui用西班牙語(yǔ)發(fā)表了獲獎(jiǎng)感言:“我能夠站到這兒,在座的每個(gè)人也都能做到。”他談到拉美游戲開發(fā)者社區(qū),也是從那一刻開始,他成為了阿根廷乃至整個(gè)拉丁美洲知名度最高的獨(dú)立游戲開發(fā)者。
雖然獨(dú)立開發(fā)者遍布拉美各國(guó),但阿根廷的數(shù)量最多。他們每個(gè)月都會(huì)見面討論,人人都能展示自己的游戲并交流反饋。Game Work Jam就是這樣的一場(chǎng)活動(dòng),其目的不僅在于孵化原創(chuàng)游戲概念,同時(shí)也讓獨(dú)立開發(fā)者有機(jī)會(huì)在業(yè)內(nèi)導(dǎo)師的幫助下提升個(gè)人項(xiàng)目。從某種意義上講,這些活動(dòng)讓阿根廷獨(dú)立開發(fā)者形成了社群感,亦是獨(dú)立游戲在布宜諾斯艾利斯之外的其他城市得到發(fā)展的基石。
但在Benmergui看來(lái),阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)仍需要取得突破,需要出現(xiàn)一款具有標(biāo)志性意義的游戲大作?!度啊罚≒anoramical)是阿根廷開發(fā)者Fernando Ramallo和David Kanaga制作的一款互動(dòng)體驗(yàn)游戲,口碑上佳,但它在全球范圍內(nèi)的收入表現(xiàn)并不如意。Benmergui透露他正在制作一款叫做《Ernesto》的“小游戲”。另外一款是《Okhlos》,由布宜諾斯艾利斯的一支兩人團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲,Devolver Digital發(fā)行。Okam、Senscape、Red Katana和Heavy Bota等獨(dú)立工作室也將推出新作品。
阿根廷獨(dú)立游戲的共性,是它們都主打創(chuàng)意,專注于為細(xì)分品類的玩家提供創(chuàng)新玩法和體驗(yàn)——但它們既不會(huì)將大眾玩家作為目標(biāo)受眾群體,也不具備3A游戲的制作價(jià)值。移動(dòng)平臺(tái)益智問(wèn)答游戲《Trivia Crack》的開發(fā)商Etermax旗下產(chǎn)品積累了超過(guò)2億次的安裝,日活躍用戶達(dá)到2000萬(wàn),但這間工作室往往被視為異類。Benmergui稱阿根廷需要出現(xiàn)一款銷量達(dá)到數(shù)十萬(wàn)份,同時(shí)與本土開發(fā)者聯(lián)系緊密的超級(jí)大作,他認(rèn)為太空策略游戲《銀河霸主》(Master of Orion)重制版具備這樣的潛力。這款游戲?qū)⒂伞短箍耸澜纭烽_發(fā)商Wargaming發(fā)行,阿根廷工作室NGD負(fù)責(zé)開發(fā)。
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在1998年Otagui與Andres Chilkowski見面后,倆人一直保持著密切的聯(lián)系。他倆都是2004年阿根廷游戲協(xié)會(huì)成立時(shí)的創(chuàng)始成員,熱衷于探討阿根廷游戲行業(yè)的需求和機(jī)遇。因此當(dāng)Sabarasa遭遇困難,老友Chilkowski向他伸出了援手。
Chilkowski曾是Conde的一名成員,為那家公司工作了幾年時(shí)間,隨后與朋友合伙創(chuàng)辦了一家在線游戲門戶網(wǎng)站。2001年阿根廷經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,他又創(chuàng)辦了NGD工作室,決定制作一款叫做《統(tǒng)治:在線》(Regnum Online)的MMO。
“那真是瘋狂——我們只有7個(gè)人,卻開發(fā)了一款MMO。某些時(shí)候,我們不得不對(duì)外謊稱我們有20名員工,游戲研發(fā)預(yù)算達(dá)到真實(shí)數(shù)字的5倍,這樣才能讓它顯得夠酷?!盋hilkowski說(shuō)道。NGD工作室在《統(tǒng)治:在線》中采用了當(dāng)時(shí)尚未大熱的F2P模式,而游戲帶來(lái)的收入支持這家公司持續(xù)多年運(yùn)作,面向PC和移動(dòng)平臺(tái)推出了多款游戲。在一款游戲的視頻廣告中,NGD甚至邀請(qǐng)了Benmergui客串出境,擔(dān)任“人質(zhì)”。
NGD工作室目前正在研發(fā)太空策略游戲《銀河霸主》重制版,后者已進(jìn)入Steam平臺(tái)的搶鮮體驗(yàn)階段。阿根廷諺語(yǔ)云:“一切都被電線綁著”,意思是人們總是試圖使用最少的資源做事。對(duì)于一家阿根廷公司來(lái)說(shuō),擁有資源制作一款高預(yù)算游戲的機(jī)會(huì)十分寶貴。而在阿根廷本土獨(dú)立開發(fā)者苦于無(wú)力提高游戲作品知名度的當(dāng)下,《銀河霸主》重制版或許將推動(dòng)阿根廷游戲行業(yè)騰飛。
Chilowski記得與Wargaming首席執(zhí)行官Victor Kislyi的一次對(duì)話,后者告訴他,NGD工作室跟推出《坦克世界》前的Wargaming很像。兩家公司所在國(guó)家都不以游戲產(chǎn)業(yè)聞名,但都有機(jī)會(huì)提高外界對(duì)本國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度。
“我們阿根廷人有一個(gè)缺點(diǎn):說(shuō)得太多,卻很少把事情做完?!盉enmergui說(shuō)道——游戲《因果物語(yǔ)》的研發(fā)目前處于擱置階段。Otaegui補(bǔ)充說(shuō):“過(guò)去十年對(duì)我們來(lái)說(shuō)很重要,阿根廷游戲開發(fā)社區(qū)逐漸成型,我們學(xué)會(huì)了怎樣制作游戲。但在接下來(lái)十年里,我們應(yīng)當(dāng)專注于創(chuàng)作偉大的IP?!?/p>
當(dāng)《銀河霸主》重制版發(fā)售后,它很有可能將會(huì)激勵(lì)阿根廷本土開發(fā)者,引發(fā)他們投身游戲事業(yè)——就像Otaegui童年時(shí)看到幾位青少年展示一款阿根廷游戲時(shí)那樣。
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本文編譯自:polygon.com
關(guān)于作者:Luis Wong是一位自由游戲記者和游戲開發(fā)者,曾是秘魯游戲工作室LEAP Game Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人,目前供職于網(wǎng)易游戲。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。