阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)側(cè)影:三個獨立開發(fā)者的故事

1998年的一天,三個阿根廷游戲開發(fā)者約定第一次線下見面。從某種意義上來說,這對于阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)的未來產(chǎn)生了至關(guān)重要的作用。那次見面也是三人夢想的開始。

作者等等2016年05月18日 14時59分

在他們見面的地方,桌子上放著一本書。1998年的一天,在某論壇交流了幾個月之后,三個阿根廷游戲開發(fā)者約定第一次線下見面。

Daniel Benmergui到得最早。當時他還是個大學(xué)生,主修計算機科學(xué),希望以開發(fā)游戲謀生。在布宜諾斯艾利斯的一間快餐店,他帶了一本游戲開發(fā)書籍作為見面標識。沒過多久,Javier Otaegui和Andres Chilkowski也來到了餐廳——倆人年齡在20歲左右,但制作游戲已經(jīng)有幾年的時間,他們都相信游戲行業(yè)孕育著巨大機遇。那年阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,但在近二十年后的今天,開發(fā)游戲已經(jīng)成為這個國家具有巨大潛力的經(jīng)濟活動之一。

根據(jù)市場研究公司SuperData的統(tǒng)計,2016年,阿根廷游戲市場收入規(guī)模在拉丁美洲排名第三,僅次于巴西和墨西哥。阿根廷游戲開發(fā)者協(xié)會發(fā)言人米格爾·馬丁(Miguel Martin)稱,阿根廷全國擁有50間游戲工作室,約2000名從業(yè)人員,這些工作室的年均總收入超過了3000萬美元。絕大多數(shù)阿根廷游戲公司定址首都布宜諾斯艾利斯,但在全國其他省份,游戲開發(fā)行業(yè)同樣在迅速增長。

在過去20年的時間里,受2001年經(jīng)濟危機和不斷變化的政治格局的影響,阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)跌宕起伏。Benmergui、Otaegui和Chilkowski在1998年的相識,在某種意義上來說對于阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)的未來產(chǎn)生了至關(guān)重要的作用。那次見面是三人夢想的開始。

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最初的一年

1996年夏季的某天上午,Javier Otaegui在一份報紙上看到,幾個阿根廷的年輕人因為制作游戲獲得了一個國際獎項。他們來自一家叫做Conde Entertainment Software的公司,一年前推出了即時戰(zhàn)略游戲《Regnum》?!禦egnum》是阿根廷國內(nèi)首款以CD作為載體發(fā)售的游戲,零售店的最終銷量超過了1萬份。

Conde工作室后來又推出了幾款作品,不過在開發(fā)《危機》(Crisis)時因遭遇經(jīng)濟問題而倒閉。報紙上的那篇報道讓Otaegui有了動力,“既然有人已經(jīng)在阿根廷制作游戲,也許我也能?!彼浀卯敃r自己那樣說。Otaegui回家后開始制作自己的第一款游戲:將1982年阿根廷與英國之間的馬島戰(zhàn)爭作為背景的《馬島戰(zhàn)爭2032》(Malvinas 2032)。該作在三年后發(fā)售,而Otaegui也創(chuàng)辦了自己的公司Sabarasa,時機剛剛好。

Javier Otaegui
Javier Otaegui

2001年,阿根廷遭遇經(jīng)濟衰退,并引發(fā)了國內(nèi)政治危機、騷亂和貨幣貶值,阿根廷比索1:1兌換美元的時代終結(jié)。在那一年前,由于阿根廷本土游戲公司缺乏經(jīng)驗,他們很難在國際市場與同行們競爭。

Otaegui認為貨幣貶值為阿根廷游戲開發(fā)者帶來了更多機會?!柏泿刨H值就像行業(yè)的一個新起點。”他說。與海外競爭對手相比,阿根廷游戲工作室能夠以較低的價格提供外包服務(wù)或推介項目,阿根廷游戲開發(fā)行業(yè)的黃金年代隨之而來。Three Melons、QB9和Globant等阿根廷游戲公司都在那個時期誕生,并開始采用新的商業(yè)模式。

這些公司各有所長:Three Melons主要開發(fā)廣告游戲,QB9專注于借助流行品牌深耕本土市場,而Globant則成了著名游戲發(fā)行商EA的一家外包公司。從那時開始,絕大多數(shù)阿根廷游戲公司都一邊制作自己的游戲,一邊為第三方提供外包服務(wù),在賺錢的同時積累經(jīng)驗。

Sabarasa也是阿根廷國內(nèi)游戲市場的一位大玩家,參與了超過40款游戲的開發(fā)。這間工作室鼎盛時期雇傭了近100名員工,并在墨西哥首都設(shè)立了一間衛(wèi)星工作室,向海外市場擴張。但好景不長,2010年12月10日,阿根廷國內(nèi)最大規(guī)模游戲開發(fā)者會議召開的同一天,Otaegui召集工作室的所有員工并宣布:與Sabarasa有3個合作項目的一家客戶沒有向公司支付傭金,公司的錢已經(jīng)用完了。

“對公司和游戲行業(yè)來說,那是令人非常悲傷的一天?!監(jiān)tagegui承認,Sabarasa工作室當時只有一家客戶,他應(yīng)當為此負責。他們?yōu)槔腊l(fā)行商Slang開發(fā)3款游戲,按照協(xié)議,只要任天堂公司通過那幾款游戲的審核,后者就會向他們支付全部傭金。Slang在墨西哥市場推出了兩款游戲,卻沒有向Sabarasa付款。一位匿名知情人士說,Slang認為Sabarasa在開發(fā)游戲過程中太拖延,出現(xiàn)了很多問題,并因此導(dǎo)致玩家對游戲失去興趣,游戲營收水平差勁。

事件發(fā)生后,部分員工決定留在Sabarasa工作室,另外一些員工以欠薪為由,將公司和Otaegui本人告上了法庭。Otaegui也試圖通過法律渠道解決與Slang之間的問題,但這樁官司審理過程漫長,直到今天仍未判決。前Slang首席執(zhí)行官亞伯拉罕·巴蒂斯塔(Abraham Bautista)以潛在的法律問題為由,拒絕對此事發(fā)表評論。

在2013年,Sabarasa工作室停止開發(fā)游戲?!澳鞘菍Π⒏⒂螒蛐袠I(yè)最沉重的打擊之一。”O(jiān)taegui說。它像一道難以愈合的傷痕,當Sabarasa的很多前雇員加入其它工作室或者創(chuàng)辦新公司時,他們?nèi)匀挥浀媚嵌纹D難的時光。

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獨立游戲的崛起

與Javier Otaegui和Andres Chilkowski在快餐廳相識10年后,Daniel Benmergui已經(jīng)是一位全職游戲開發(fā)者。2001年阿根廷經(jīng)濟危機后,很多國際游戲公司在布宜諾斯艾利斯設(shè)立分支機構(gòu),法國手游公司Gameloft就是其中之一。Benmergui是Gameloft在阿根廷的首批員工中的一個,并很快晉升到研發(fā)主管職位,但他對自己的職業(yè)狀態(tài)并不滿意。

2008年,Benmergui戒煙、辭職,成為了一名獨立開發(fā)者。當時Benmergui的存款足夠支撐一年生活,他開始制作輕量級的Flash游戲,其中一款叫做《Today I Die》的互動詩歌游戲獲得了2010年IGF獎項提名。這讓Benmergui贏得國際獨立游戲開發(fā)者圈子的關(guān)注,并積累了必要自信。隨后不久,Benmergui又公布了一款叫做《因果物語》(Storyteller)的創(chuàng)意解謎游戲,允許玩家拖動角色改變故事結(jié)局。該作獲得2012年IGF創(chuàng)意獎(Nuovo Award)。

Daniel Benmergui和他的《因果物語》

在接受頒獎的那天晚上,Benmergui用西班牙語發(fā)表了獲獎感言:“我能夠站到這兒,在座的每個人也都能做到。”他談到拉美游戲開發(fā)者社區(qū),也是從那一刻開始,他成為了阿根廷乃至整個拉丁美洲知名度最高的獨立游戲開發(fā)者。

雖然獨立開發(fā)者遍布拉美各國,但阿根廷的數(shù)量最多。他們每個月都會見面討論,人人都能展示自己的游戲并交流反饋。Game Work Jam就是這樣的一場活動,其目的不僅在于孵化原創(chuàng)游戲概念,同時也讓獨立開發(fā)者有機會在業(yè)內(nèi)導(dǎo)師的幫助下提升個人項目。從某種意義上講,這些活動讓阿根廷獨立開發(fā)者形成了社群感,亦是獨立游戲在布宜諾斯艾利斯之外的其他城市得到發(fā)展的基石。

但在Benmergui看來,阿根廷游戲產(chǎn)業(yè)仍需要取得突破,需要出現(xiàn)一款具有標志性意義的游戲大作。《全景》(Panoramical)是阿根廷開發(fā)者Fernando Ramallo和David Kanaga制作的一款互動體驗游戲,口碑上佳,但它在全球范圍內(nèi)的收入表現(xiàn)并不如意。Benmergui透露他正在制作一款叫做《Ernesto》的“小游戲”。另外一款是《Okhlos》,由布宜諾斯艾利斯的一支兩人團隊開發(fā)的游戲,Devolver Digital發(fā)行。Okam、Senscape、Red Katana和Heavy Bota等獨立工作室也將推出新作品。

阿根廷獨立游戲的共性,是它們都主打創(chuàng)意,專注于為細分品類的玩家提供創(chuàng)新玩法和體驗——但它們既不會將大眾玩家作為目標受眾群體,也不具備3A游戲的制作價值。移動平臺益智問答游戲《Trivia Crack》的開發(fā)商Etermax旗下產(chǎn)品積累了超過2億次的安裝,日活躍用戶達到2000萬,但這間工作室往往被視為異類。Benmergui稱阿根廷需要出現(xiàn)一款銷量達到數(shù)十萬份,同時與本土開發(fā)者聯(lián)系緊密的超級大作,他認為太空策略游戲《銀河霸主》(Master of Orion)重制版具備這樣的潛力。這款游戲?qū)⒂伞短箍耸澜纭烽_發(fā)商Wargaming發(fā)行,阿根廷工作室NGD負責開發(fā)。

《銀河霸主》(Master of Orion)
《銀河霸主》(Master of Orion)

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巨大飛躍

在1998年Otagui與Andres Chilkowski見面后,倆人一直保持著密切的聯(lián)系。他倆都是2004年阿根廷游戲協(xié)會成立時的創(chuàng)始成員,熱衷于探討阿根廷游戲行業(yè)的需求和機遇。因此當Sabarasa遭遇困難,老友Chilkowski向他伸出了援手。

Andres Chilkowski
Andres Chilkowski

Chilkowski曾是Conde的一名成員,為那家公司工作了幾年時間,隨后與朋友合伙創(chuàng)辦了一家在線游戲門戶網(wǎng)站。2001年阿根廷經(jīng)濟危機后,他又創(chuàng)辦了NGD工作室,決定制作一款叫做《統(tǒng)治:在線》(Regnum Online)的MMO。

“那真是瘋狂——我們只有7個人,卻開發(fā)了一款MMO。某些時候,我們不得不對外謊稱我們有20名員工,游戲研發(fā)預(yù)算達到真實數(shù)字的5倍,這樣才能讓它顯得夠酷?!盋hilkowski說道。NGD工作室在《統(tǒng)治:在線》中采用了當時尚未大熱的F2P模式,而游戲帶來的收入支持這家公司持續(xù)多年運作,面向PC和移動平臺推出了多款游戲。在一款游戲的視頻廣告中,NGD甚至邀請了Benmergui客串出境,擔任“人質(zhì)”。

NGD工作室目前正在研發(fā)太空策略游戲《銀河霸主》重制版,后者已進入Steam平臺的搶鮮體驗階段。阿根廷諺語云:“一切都被電線綁著”,意思是人們總是試圖使用最少的資源做事。對于一家阿根廷公司來說,擁有資源制作一款高預(yù)算游戲的機會十分寶貴。而在阿根廷本土獨立開發(fā)者苦于無力提高游戲作品知名度的當下,《銀河霸主》重制版或許將推動阿根廷游戲行業(yè)騰飛。

Chilowski記得與Wargaming首席執(zhí)行官Victor Kislyi的一次對話,后者告訴他,NGD工作室跟推出《坦克世界》前的Wargaming很像。兩家公司所在國家都不以游戲產(chǎn)業(yè)聞名,但都有機會提高外界對本國游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度。

《統(tǒng)治:在線》(Regnum Online
《統(tǒng)治:在線》(Regnum Online)

“我們阿根廷人有一個缺點:說得太多,卻很少把事情做完。”Benmergui說道——游戲《因果物語》的研發(fā)目前處于擱置階段。Otaegui補充說:“過去十年對我們來說很重要,阿根廷游戲開發(fā)社區(qū)逐漸成型,我們學(xué)會了怎樣制作游戲。但在接下來十年里,我們應(yīng)當專注于創(chuàng)作偉大的IP?!?/p>

當《銀河霸主》重制版發(fā)售后,它很有可能將會激勵阿根廷本土開發(fā)者,引發(fā)他們投身游戲事業(yè)——就像Otaegui童年時看到幾位青少年展示一款阿根廷游戲時那樣。

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本文編譯自:polygon.com

關(guān)于作者:Luis Wong是一位自由游戲記者和游戲開發(fā)者,曾是秘魯游戲工作室LEAP Game Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人,目前供職于網(wǎng)易游戲。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

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