面對流行的成功游戲,很多開發(fā)者都有模仿復(fù)制的沖動,但這些抄襲而成的游戲永遠(yuǎn)無法與原作競爭,唯有對游戲機制進行研究、優(yōu)化和改進,才能推出擁有競爭力的原創(chuàng)作品。
前不久,我與韓國游戲公司Fakedice的邁克·李(Mike Lee)聊了聊他們將要推出的新作《骰子命運》(Dicetiny: The Lord of the Dice)。我們討論了初創(chuàng)開發(fā)團隊進入市場的難度,談到了創(chuàng)業(yè)團隊?wèi)?yīng)克制沖動,避免復(fù)制市場上已有的成功作品。
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任何一個行業(yè)都有自己的國王,就是那些被業(yè)內(nèi)稱為領(lǐng)袖的人物或公司,例如Shelby、斯皮爾伯格以及披頭士樂隊。游戲行業(yè)也不例外。
無論是靠運氣、游戲本身抑或二者兼而有之,很多游戲公司成為了業(yè)內(nèi)巨頭,而他們的作品也成了評判其他游戲的標(biāo)尺。一旦有公司或游戲坐上頭把交椅,總會有其他人試圖追趕,搶走他們頭頂上的王冠。
模仿成風(fēng)的問題,在當(dāng)今移動游戲市場尤其嚴(yán)重。每當(dāng)一款游戲成為流行大作,你就會看到其他開發(fā)者制作與它類似的游戲,希望乘機獲利。
開發(fā)者這樣做有兩種原因。首先,既然一款游戲賺了大錢,那么它的機制就是已經(jīng)得到了市場驗證;其次,你可以分析和拆解頂級游戲的成功因素,這比從頭開始制作一款新游戲要容易多了。這種做法跟汽車公司研究競爭對手,尋找他們能搶占市場的因素差不多,都是希望通過“微創(chuàng)新”來創(chuàng)作更優(yōu)秀的產(chǎn)品。
《魔獸世界》就是一款經(jīng)常被模仿的游戲,它是有史以來最暢銷的游戲之一,自推出后掀起了一波時間跨度達(dá)到十年的MMO熱潮。我們看到很多開發(fā)商都嘗試復(fù)制《魔獸世界》,希望收入達(dá)到與它接近的水平,可結(jié)果如何呢?絕大多數(shù)都失敗了,導(dǎo)致很多工作室重組、倒閉,或者向F2P模式轉(zhuǎn)型。
近年來由于《英雄聯(lián)盟》取得空前成功,MOBA又成了開發(fā)商們爭相布局的細(xì)分游戲品類——具有諷刺意味的是,暴雪也推出了一款叫做《風(fēng)暴英雄》的MOBA。
似乎每隔幾年,游戲行業(yè)就會出現(xiàn)一波追逐某個流行品類的潮流,這也導(dǎo)致了很多工作室陷入困境甚至倒閉。獨立游戲開發(fā)圈同樣如此。
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在過去十年里,獨立游戲市場規(guī)模增長顯著。獨立開發(fā)團隊創(chuàng)作出了市場上很多具有創(chuàng)造力和多樣化的游戲,例如《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)、《Undertale》、《我的世界》(Minecraft)和《時空幻境》(Braid)等等。
這些獨立游戲之所以能贏得成功,原因之一是開發(fā)者們愿意嘗試那些在3A游戲圈子里無法實踐的試驗型設(shè)計。如果一家公司擁有幾百名員工,投入數(shù)千萬美元開發(fā)游戲,就會因為試錯風(fēng)險太大而不敢去嘗試了。但隨之而來的問題是:獨立游戲研發(fā)成本較低,與3A大作相比,它們更容易被抄襲。雖然小團隊沒有足夠資金復(fù)制《使命召喚》的畫質(zhì),但復(fù)制《我的世界》等游戲的像素風(fēng)格畫面難度并不大。
由于游戲玩法類型較少,且設(shè)備本身存在局限性,移動游戲市場成了山寨現(xiàn)象的重災(zāi)區(qū)。與被抄襲對象相比,它們的畫面和關(guān)卡雖然存在細(xì)微差異,但玩法卻完全相同。
某些開發(fā)者會說,學(xué)習(xí)其他開發(fā)者,是提高游戲設(shè)計水平的重要因素之一。但如果開發(fā)者試圖用山寨品與原作直接競爭,絕不是一個明智的決定。
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如果一款游戲最早進入市場,它會占據(jù)先行者優(yōu)勢。玩家的時間和金錢都是有限的,他們會將新游戲與業(yè)內(nèi)頭號游戲進行比較,只要新游戲缺少頭號游戲的任何一項功能,就永遠(yuǎn)不可能與其競爭。一個典型例子是,Uplay和Origin的早期版本都沒能對Steam構(gòu)成挑戰(zhàn)。
另外,你是否考慮在游戲中加入不同的內(nèi)容?如果你的游戲與另外一款游戲相似度太高,玩家很有可能只玩原作;可如果你將游戲設(shè)計得跟原作差異很大,那更不可能吸引到原作的粉絲。很多開發(fā)者試圖通過“高仿”吸引知名大作的玩家群體,卻往往遭遇失敗,因為與巨頭競爭太難了。
對獨立開發(fā)團隊來說,如果與發(fā)行商合作,還會面臨后者要求修改內(nèi)容所帶來的額外壓力。很多發(fā)行商要求開發(fā)團隊將流行游戲的元素加入其中。邁克·李告訴我,《骰子命運》并非一款以F2P模式作為核心的游戲,但Fakedice工作室的前發(fā)行商要求他們在游戲中加入更多F2P元素。
但最大的問題是當(dāng)某款游戲成為業(yè)內(nèi)第一,它的知名度、對玩家和業(yè)界的影響力,都是模仿者們無法企及的。誰都知道《糖果傳奇》和King是誰,但在此之后進入市場的其他三消游戲,玩家們還記得幾個?應(yīng)用商店熱衷于宣傳《軍團要塞》《魔獸世界》和《我的世界》等品牌大作,而不會是那些模仿它們的海量同質(zhì)化游戲作品。所以如果你的游戲與頂級游戲過分相似,那么它必死無疑——玩家只會玩一款具備高知名度,并且已經(jīng)贏得他們好感的游戲。
與暢銷游戲的開發(fā)商競爭勝算寥寥。他們已經(jīng)占據(jù)領(lǐng)先優(yōu)勢,這意味著他們有更多資金和辦法確保自己始終位于一線陣營。舉例來說,King是為旗下游戲投放電視廣告的少數(shù)幾家移動游戲開發(fā)商之一,而電視廣告進一步提升了知名度和品牌影響力。
最后讓我們談?wù)動螒蛐袠I(yè)的一個異類。它不排斥模仿,但同時也以自己獨有的方式成為了國王。
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暴雪娛樂是游戲行業(yè)無可爭議的國王之一,推出了數(shù)款知名游戲作品,但從MMO《魔獸世界》到卡牌游戲《爐石傳說》,暴雪的最佳游戲都以已有的設(shè)計和品類作為基礎(chǔ)。我花了超過1000字的篇幅建議開發(fā)者避免模仿市場上的頭號游戲,但你肯定要問:為什么暴雪能夠這么做?暴雪是世界上最擅長分析的游戲公司之一,他們的方法值得每一個游戲設(shè)計師學(xué)習(xí)。
暴雪的所有優(yōu)秀游戲都關(guān)乎優(yōu)化:從其他品類借鑒機制,對它們進行優(yōu)化和改進,進而創(chuàng)作出原創(chuàng)作品。暴雪沒有直接模仿《萬智牌》,而是制作了更易于上手,對新玩家更友好的《爐石傳說》;在十多年前,暴雪也沒有試圖制作下一款《無盡的任務(wù)》,而是找到它的成功元素,開發(fā)出了《魔獸世界》。
確實,暴雪也會研究頂級游戲和流行品類,但這家公司會通過創(chuàng)新和改良,推出具有暴雪標(biāo)志性特點的游戲作品。你可以認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》和《風(fēng)暴英雄》都是MOBA游戲,但誰都不能說《風(fēng)暴英雄》只是簡單地復(fù)制《英雄聯(lián)盟》。
這同時也讓暴雪能夠圍繞公司旗下游戲,打造出統(tǒng)一品牌——彼此之間沒有直接競爭的關(guān)系,而是會互相支持并形成協(xié)同效應(yīng)。
從這個角度來說,暴雪似乎始終緊跟下一波流行浪潮,卻從未追逐任何一家游戲公司或產(chǎn)品。
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如果開發(fā)者能提煉并優(yōu)化一個想法,那么就可以基于它開發(fā)原創(chuàng)作品,從而避免被其他人視為山寨游戲。一款優(yōu)秀游戲的描述永遠(yuǎn)不會是“這就像擁有Y元素的X(游戲)”,而應(yīng)當(dāng)是“這款游戲受到X的啟發(fā),擁有X和Y兩個不同內(nèi)容?!?/p>
面對流行游戲,很多開發(fā)者都有創(chuàng)作類似作品的沖動,但全盤抄襲對他們沒有任何幫助。雖然我們都不是暴雪,但重要的是如果我們希望在游戲行業(yè)獲得成功,也應(yīng)有能力研究并改進玩法,而非簡簡單單去復(fù)制。
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