如何制作游戲預(yù)告片? 七個(gè)大“坑”不要踩

預(yù)告片有助于展示游戲玩法與亮點(diǎn),吸引潛在玩家的興趣,但如果你沒有掌握其中的竅門,那么很可能就無法達(dá)到預(yù)期的效果。來看看你有沒有犯下這幾個(gè)很普遍的錯(cuò)誤。

作者等等2016年05月16日 11時(shí)49分

對于一款游戲作品來說,預(yù)告片有助于展示其玩法和亮點(diǎn),吸引潛在玩家的興趣。但由于各種原因,游戲預(yù)告片在很多時(shí)候都達(dá)不到預(yù)期,甚至還會(huì)產(chǎn)生適得其反的后果。近日,獨(dú)立游戲預(yù)告片制作人M. Joshua Cauller在一篇文章中,分享了開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作預(yù)告片時(shí)經(jīng)常會(huì)犯的7個(gè)錯(cuò)誤。觸樂對文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。

“在下次制作預(yù)告片時(shí),我應(yīng)當(dāng)不做什么?”這是我聽到的最多的第二個(gè)問題(第一個(gè)問題是“花多少錢?”)。如今人人都能制作游戲預(yù)告片,但要想做得好,是需要技巧的。開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)對下面這些陷阱有所警惕。

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我讀不懂你的游戲

請站在一個(gè)完全不了解你游戲的觀眾立場去著想:他們既不知道游戲玩法,也不知道它的目標(biāo)。你應(yīng)當(dāng)通過預(yù)告片讓他們形成觀感,并初步了解游戲內(nèi)容。預(yù)告片不用展示具體玩法,但至少得讓他們有一定程度的了解,不至于困惑。

通常來講,游戲需要花幾個(gè)小時(shí)才能讓玩家充分投入其虛擬世界中,但預(yù)告片得在1分鐘內(nèi)做到這一點(diǎn)。品類成熟的游戲有很大優(yōu)勢——如果你的游戲?qū)⒉煌奉愡M(jìn)行混搭或是帶給玩家全新體驗(yàn),這將是個(gè)障礙——對于缺乏了解的游戲,玩家無法想象自己置身其中的感覺。在這種情況下,你也許需要直接向觀眾展示,游戲中會(huì)發(fā)生些什么,就像《超越光速》(FTL)預(yù)告片所做的那樣。

《超越光速》預(yù)告片片段

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你無法吸引我

別再展示公司Logo啦!你又不是盧卡斯藝界,展示Logo不會(huì)讓玩家成為你的自來水,你應(yīng)當(dāng)做的是在預(yù)告片中展示游戲最精彩的片段。

你需要盡快勾起玩家注意力,不要將最好的片段留到開頭的30秒之后。某些好萊塢電影甚至不考慮交代背景,前10秒就展示影片中最有趣的場景。這種做法或許不適用于所有電影,但確實(shí)可以在第一時(shí)間吸引觀眾的興趣。

《獨(dú)立日2:復(fù)活》的預(yù)告片前10秒就給人一種不明覺厲的感覺
《獨(dú)立日2:復(fù)活》的預(yù)告片前10秒就給人一種不明覺厲的感覺

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你講得太多了

不要指望將太多內(nèi)容塞進(jìn)90秒的時(shí)間里。我知道開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望讓觀眾了解游戲盡可能多的內(nèi)容,從而做出購買決定,但問題是說得太多等同于什么都沒說,觀眾不會(huì)記住任何東西。在預(yù)告片中,你應(yīng)當(dāng)保留一定的想象空間,讓片子有一點(diǎn)神秘感。堅(jiān)持“KISS”(Keep it Simple and Stupid)原則,聚焦于單個(gè)重點(diǎn)就可以了。

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你沒考慮玩家體驗(yàn)游戲的動(dòng)機(jī)

不要只是列出游戲功能,將那些標(biāo)注著著重號(hào)的列表通通扔掉吧。你需要展示游戲亮點(diǎn),也就是能讓觀眾產(chǎn)生興奮感的內(nèi)容。《光明旅者》(Hyper Light Drifter)預(yù)告片就讓我印象深刻,因?yàn)樗鼛疫M(jìn)入了一個(gè)充滿緊張感、秘密和潛在神秘感的地方。我不知道那款游戲的難度會(huì)有多大,但我知道,自己希望到游戲世界中一窺究竟。玩家之所以喜歡一款游戲,是因?yàn)橄矚g它帶給自己的感覺。

《光明旅者》預(yù)告片片段
《光明旅者》預(yù)告片片段

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你的預(yù)告片太平淡

最優(yōu)秀的故事,就像是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的過山車,有起承轉(zhuǎn)合,有開端、循環(huán)、高潮和結(jié)局。開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)自問:在我的游戲中,玩家的情緒高潮和低谷在哪兒?如果預(yù)告片對玩家的情緒缺乏刺激,玩家潛意識(shí)里是會(huì)感覺到的。如果預(yù)告片讓玩家的情緒發(fā)生了變化,那么就算是平淡無奇的內(nèi)容,也有可能變得有滋有味。這就好比,一流的泰國菜有四種味道:甜、酸、辣、咸,只要其中任何一種味道過重,你就會(huì)更渴望嘗到其他味道。就像我的同行Kert Gartner所說:“在制作預(yù)告片的同時(shí),也是在創(chuàng)作一個(gè)故事?!?/p>

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你的游戲看上去像其他游戲

人們只會(huì)將那些獨(dú)一無二的、最令人難忘的預(yù)告片與朋友們分享。如果一段預(yù)告片看著就像其他游戲,只展示那些大家都熟悉的游戲機(jī)制,我會(huì)點(diǎn)×退出。別讓玩家感到不耐煩,那樣等于給自己的游戲判了死刑。

充分挖掘游戲的獨(dú)特之處。如果你的預(yù)告片看上去比游戲本身更棒,那也沒問題,因?yàn)槟承┢奉惖挠螒虮緛砭筒惶奖阕鲱A(yù)告片。如果你開發(fā)了一款潛行游戲,請不要連續(xù)60秒展示自己躲在掩體后的場景,因?yàn)橥婕蚁胍吹接螒蛑械膶购蜎_突。

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你的預(yù)告片制作得太匆忙

時(shí)至今日,雖說人人都能編輯視頻,但制作一流的作品仍然很花時(shí)間。偉大的寫作90%都是重寫的——視頻制作亦如此。你需要為制作預(yù)告片預(yù)留足夠充分的時(shí)間。如果你計(jì)劃在9月份推出一款游戲,那么最晚在8月月初,就得著手制作預(yù)告片了,這大概需要三個(gè)星期,但有時(shí)這還不夠。請記住,預(yù)告片在很大程度上決定了玩家是否決定購買你的游戲,因此你需要投入大量時(shí)間和精力來制作的高品質(zhì)預(yù)告片。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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