Nexon掌門人:游戲既要追求商業(yè)成功,更需注重藝術(shù)價值

游戲作為一種娛樂產(chǎn)品,同時具備藝術(shù)和商業(yè)屬性。Nexon首席執(zhí)行官認(rèn)為,與擅長制作演示文稿和雄辯的高管相比,游戲開發(fā)者更應(yīng)當(dāng)?shù)玫阶鹬亍?/p>

作者等等2016年05月28日 11時52分

游戲作為一種娛樂產(chǎn)品,同時具備藝術(shù)和商業(yè)屬性。歐文·馬洪尼(Owen Mahoney)是韓國網(wǎng)游巨頭Nexon的首席執(zhí)行官,他認(rèn)為在游戲公司中,與擅長制作演示文稿和雄辯的高管相比,游戲開發(fā)者更應(yīng)當(dāng)?shù)玫阶鹬?。馬洪尼近日在接受行業(yè)媒體GamesBeat采訪時,介紹了Nexon的移動游戲市場戰(zhàn)略,以及公司與歐美開發(fā)團(tuán)隊的合作模式,并分享了他對游戲產(chǎn)品的商業(yè)與藝術(shù)之間關(guān)系的看法。

馬洪尼稱在游戲公司內(nèi)部,開發(fā)人員應(yīng)當(dāng)享有更多權(quán)力;絕大多數(shù)移動游戲不盈利,整個市場產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重;很多游戲開發(fā)者無法創(chuàng)作自己熱愛的游戲,在立項時將游戲能否暢銷或獲得高層審批通過作為標(biāo)準(zhǔn)。在他看來,只有當(dāng)開發(fā)商們嘗試創(chuàng)作藝術(shù)作品時,他們才有機(jī)會在競爭激烈的市場中脫穎而出,甚至可能成為一家與電影界的皮克斯或電視界的HBO影響力相當(dāng)?shù)挠螒蚬尽?/p>

觸樂對訪談主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理,略有刪節(jié)。

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記者:請向我們簡單地介紹一下Nexon公司的業(yè)務(wù)。

歐文·馬洪尼:大概在22年前,Nexon公司在韓國成立。12年前左右我們將公司總部搬到了東京,5年前在東京證券交易所上市。公司年收入介于15~18億美元之間,凈利潤率約35%。在公司歷史上,Nexon的年均增長速度保持在20%~25%之間。

我們是第一家采用內(nèi)購交易,或者叫F2P商業(yè)模式的公司,大概在15或16年前就在韓國市場采用了這套模式。

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記者:Nexon從亞洲網(wǎng)游市場在向全球擴(kuò)張。你們與克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski)等很多歐美知名游戲開發(fā)者合作,但移動游戲市場一直以來競爭激烈,對此你怎么看?

馬洪尼:到目前為止,移動游戲收入占公司總收入的比例仍然較小。Nexon大約70%收入來自PC平臺,30%來自移動平臺,但我們的移動游戲業(yè)務(wù)正在全球不同國家和地區(qū)快速增長,我們對公司移動游戲業(yè)務(wù)的現(xiàn)狀感到滿意。

很多人認(rèn)為移動游戲市場競爭激烈。就我個人來說,我與很多業(yè)內(nèi)公司、同行、合作伙伴以及潛在收購對象有過交流,發(fā)現(xiàn)幾乎沒有任何一家公司在移動平臺實(shí)現(xiàn)盈利。這是移動游戲市場的一個秘密,絕大多數(shù)手游不賺錢。

記者:也包括那些位于暢銷榜前列的游戲嗎?

馬洪尼:很多處在移動應(yīng)用商店暢銷榜前列的公司都沒賺到錢,情況一團(tuán)糟。在移動平臺,你需要為平臺方支付收入的30%作為平臺稅,此外還有一兩年的研發(fā)成本,如果與IP授權(quán)方合作還得支付版權(quán)費(fèi)。而且移動游戲的營銷成本也很高,并且還在不斷增長。

營銷成本上升本質(zhì)上不是一個營銷問題,而是因為在移動應(yīng)用商店,絕大多數(shù)游戲看上去都一樣。我喜歡體驗更多移動游戲,卻沒有足夠多的有趣游戲可以選擇,很多公司都在制作跟流行產(chǎn)品相似的游戲。這就讓游戲變成了一件商品,而商品的營銷成本幾乎是無限的。這是我們在移動應(yīng)用商店看到的問題。

記者:所以最好的結(jié)果就是生存下去,對嗎?繁榮發(fā)展太難了。

馬洪尼:我們不認(rèn)為生存是一種好的商業(yè)模式,我們希望獲得非常好的現(xiàn)金流。

Nexon每年的現(xiàn)金流大約5億美元,利潤率可觀。我們覺得游戲公司所面臨的問題根源在于產(chǎn)品,而非營銷。如果只追求生存,那就無趣了。

記者:你們的解決辦法,是讓最優(yōu)秀的游戲開發(fā)者為我們創(chuàng)作游戲?

馬洪尼:我們的答案,始終是制作有趣和與眾不同的游戲。這聽似簡單,甚至有點(diǎn)傻,但我個人喜歡玩到那些真正好玩和與眾不同的游戲。如果它們與其他游戲不一樣,能夠長期為我提供樂趣,我會連續(xù)幾年玩。絕大多數(shù)玩家都有跟我類似的想法。

有趣和與眾不同,是游戲開發(fā)的XY軸,它們能讓游戲作品獲得市場領(lǐng)先地位。在世界范圍內(nèi),為數(shù)不多的幾家開發(fā)商有意愿且能夠做到這兩點(diǎn),但與我們溝通的很多公司都只是試圖對市面上已有的游戲進(jìn)行微創(chuàng)新,或者套用一個IP。我們認(rèn)為在游戲行業(yè),這不是成功之道。

如果你留心,你會注意到在過去15年時間里,《文明》《我的世界》《冒險島》《地下城與勇士》和《超級馬里奧兄弟》等各平臺的成功游戲都很有趣且與眾不同。

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記者:你們與Big Huge Games的Tim Train等開發(fā)者合作,他們怎么看待Nexon的戰(zhàn)略?

馬洪尼:我們與Tim、John Schappert等知名開發(fā)者合作,在過去兩年里,他們對我們的做法相當(dāng)認(rèn)可。他們認(rèn)為從消費(fèi)者的角度來開發(fā)(游戲)產(chǎn)品是對的。

游戲是藝術(shù)品。如果你堅持只做商品,你將只能獲得商品的利潤。從企業(yè)角度來說,如果你創(chuàng)作高度差異化的內(nèi)容,那么最終將會推出具有高度差異化的產(chǎn)品??傆腥擞X得我們的戰(zhàn)略冒險,但實(shí)際上,制作一個垃圾產(chǎn)品,或者與其他產(chǎn)品高度相似的產(chǎn)品風(fēng)險更高。

回憶一下在過去的15年電視界經(jīng)歷了哪些變化。在15~20年前,絕大多數(shù)觀眾都認(rèn)為電視上的垃圾節(jié)目太多,但后來涌現(xiàn)出了《黑道家族》《迷失》《24小時》《火線》和《權(quán)力的游戲》等知名電視劇,它們都是令人難以置信的藝術(shù)品。如今電視成了人們鑒賞偉大藝術(shù)品的地方,它們徹底改變了行業(yè),同時催生了一批十分成功的公司。游戲行業(yè)也一樣,我們遇到了同樣的問題,需要拿出同樣的解決方案。

記者:就像電影界的皮克斯工作室所做的那樣?

馬洪尼:皮克斯是個很好的例子。在皮克斯工作室出現(xiàn)前,歐美電影界的優(yōu)質(zhì)動畫內(nèi)容稀缺,但這間工作室為這個市場帶來了巨大改變。

記者:你的意思是,創(chuàng)意人員不必學(xué)會怎樣做商人,對嗎?

馬洪尼:藝術(shù)家應(yīng)當(dāng)堅持自己的藝術(shù)理念,并相信它。我不是藝術(shù)家,無法創(chuàng)作一款游戲,但基于過去多年對很多公司的觀察,我知道偉大的游戲開發(fā)者往往能夠成功。我們希望Nexon能夠成為這些開發(fā)者的家。

大約1~2個月前,你在一篇文章中提出風(fēng)險資本正在退出游戲行業(yè),收購事件數(shù)量也有下降趨勢。這是有原因的:市場上同質(zhì)化游戲太多,利潤率越來越低了。當(dāng)我們與一家潛在的被收購對象溝通時,我們會問到移動游戲產(chǎn)品收入和它們在商店榜單上的排名,然后問關(guān)于現(xiàn)金流的問題,如果對方說“這個問題后面再說”,我們覺得就沒有必要接著往下談了。

很多游戲公司有制作游戲的想法,但他們能否執(zhí)行,以及游戲能否吸引到足夠數(shù)量的用戶卻很難說。但它們是收購的前提,關(guān)系到公司能不能在游戲市場上取得成功。

記者:在游戲公司,商人們能夠帶來哪些價值?你對這個話題怎么看?

馬洪尼:如果我們不懂怎樣創(chuàng)作藝術(shù),就需要為藝術(shù)家們提供支持。這是我們的職責(zé)。我們需要讓外界聽到游戲創(chuàng)作者們的聲音,但這還不夠。

在韓國,Nexon旗下工作室Neople開發(fā)了《地下城與勇士》,它是公司的頭號游戲,且規(guī)模一年比一年更大?!兜叵鲁桥c勇士》在中國已經(jīng)有7~8年排名市場第2或第3。當(dāng)我與Neople的團(tuán)隊成員見面時,我開玩笑說我的工作就是為他們煮咖啡。我絕對不可以做的一件事,是針對如何創(chuàng)作出一款在中國市場獲得成功的游戲?qū)λ麄兲岢鼋ㄗh。

但我希望為他們提供能夠充分施展拳腳的環(huán)境。如果他們想要冒險開發(fā)一款新游戲,我的職責(zé)是為他們提供資金支持,同時確保他們不必承擔(dān)管理商店等所有非創(chuàng)造性的工作內(nèi)容。無論是對公司內(nèi)部工作室,還是與我們合作的歐美第三方開發(fā)團(tuán)隊,我們都會這樣做。

當(dāng)開發(fā)人員創(chuàng)作了一款引以為豪的游戲,我們應(yīng)當(dāng)幫助他們將游戲推向市場,并努力持續(xù)擴(kuò)大玩家規(guī)模。偉大的藝術(shù)家總是希望自己有很多觀眾,他們可不愿意在一間餐館里只為4個人演奏爵士樂。游戲開發(fā)者也會有類似想法。

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記者:游戲開發(fā)團(tuán)隊為什么要選擇Nexon?如果他們自己是一家知名公司,肯定會收到來自EA、動視暴雪和迪士尼等發(fā)行商的合作提議。

馬洪尼:首先,我希望世界上出現(xiàn)更多真正將游戲視為藝術(shù)品的公司,尤其是上市公司。你所提到的幾家公司都將游戲視為藝術(shù)品,我們尊敬他們,這也是我們跟其中幾家公司合作的原因。但這類公司的數(shù)量還不夠。我覺得很多發(fā)行商或者投資商,尤其是風(fēng)險投資公司只會砸錢,期待立刻收到回報。

在過去多年里,Nexon發(fā)現(xiàn)僅僅創(chuàng)作偉大游戲還不夠。你需要讓它隨著時間推移持續(xù)增長。我們公司的很多游戲運(yùn)營至今已經(jīng)有5~10年了,并且在世界范圍內(nèi)還會繼續(xù)增長。對于網(wǎng)游來說,你不能認(rèn)為一款游戲的生命周期只有大約1年,至少得運(yùn)營5~10年。因此你需要具備長遠(yuǎn)眼光,知道怎么通過內(nèi)容更新、組織游戲內(nèi)活動、維持游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡等做法提高它們的玩家人數(shù)。

做這些事情都是有難度的。在Nexon內(nèi)部工作室,60%~70%研發(fā)人員都是在線游戲開發(fā)者,而不只是會游戲。我們在維持游戲長線運(yùn)營方面富有經(jīng)驗,某種程度上是因為我們運(yùn)營在線網(wǎng)游的時間比其他公司更長。

記者:如果你是一家知名度還不夠高的公司,怎樣才能在游戲行業(yè)獲得更多從業(yè)者和玩家認(rèn)可?

馬洪尼:開發(fā)者需要擁有強(qiáng)烈的欲望和能力,制作自己愿意反復(fù)游玩的游戲。但在跟我們談過的所有公司中,90%都只試圖制作與一款市面上已有游戲有細(xì)微差異的游戲,或者在游戲上套用IP。

記者:游戲創(chuàng)作者們實(shí)際上制約了自己的發(fā)展?

馬洪尼:我認(rèn)為是這樣。很多開發(fā)者具備才華,但在繼Facebook之后的移動平臺,他們認(rèn)為做山寨游戲是經(jīng)營之道。有人將這種做法總結(jié)為“快速跟隨”戰(zhàn)略,但這種商業(yè)模式注定會失敗。

我覺得整個行業(yè)被很多商人接管了,如果有更多藝術(shù)家將不懂游戲的藝術(shù)性的商人們趕出房間,回歸到游戲創(chuàng)作的本源,行業(yè)內(nèi)將出現(xiàn)更多創(chuàng)新。我希望在美國、歐洲或者亞洲,在世界范圍內(nèi)結(jié)識更多像那樣的人。

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記者:您是游戲藝術(shù)論的一位倡導(dǎo)者。Vlambeer工作室的拉米·伊斯梅爾也跟您一樣,提倡將游戲視為藝術(shù)品。你倆都有生意頭腦,但都談到要重視游戲的創(chuàng)意,這挺有趣。

馬洪尼:我曾經(jīng)很多次在游戲公司的決策室,圍繞是否批準(zhǔn)游戲的立項參與高層討論。我不是針對說,我覺得很多商人似乎都擅長制作演示文檔,以及如何當(dāng)著很多人的面侃侃而談。游戲開發(fā)人員忙于制作游戲,他們最終被那些雄辯家們趕出房間。這是一場災(zāi)難。

如果你留心觀察,你會發(fā)現(xiàn)很多優(yōu)秀的電影導(dǎo)演在接受采訪時并不健談——他們將自己的才華都展現(xiàn)到了屏幕上。畫家、作家等很多領(lǐng)域的藝術(shù)家也都一樣。我有時候覺得,如果你跟一個口才很好的人談話,你會很容易被說服。從某種程度上講,這也許是因為在游戲行業(yè)內(nèi),健談的藝術(shù)家太少了。

但也有例外,John Schappert、克里夫·布雷斯金斯基和Rob Pardo,Riot工作室的布萊登和馬克等人都很健談。他們在做正確的事情,說正確的話。Notch在制作游戲時也是那樣。

記者:近幾年P(guān)C游戲和網(wǎng)游迎來了復(fù)興,你認(rèn)為這是否是在線直播和電競的流行有關(guān)?電競在韓國已經(jīng)流行了很多年,它會不會成為移動游戲市場發(fā)生變革的催化劑?哪些其他因素有可能讓目前相對靜態(tài)的移動游戲市場出現(xiàn)巨變?

馬洪尼:我覺得真正的催化劑,是開發(fā)者創(chuàng)作出更優(yōu)秀的游戲。

很有趣的一件事是,當(dāng)我在GDC前與很多公司談話時,他們告訴我要制作一款CoC-like的游戲,但在GDC會議結(jié)束后,他們又說要采用某個IP,制作一款與《皇室戰(zhàn)爭》略有不同的游戲。但Supercell不會采用這種做法。如果觀察Supercell的利潤表,我們都會嫉妒的。

談到電競,Nexon擁有一個能夠容納大約550名觀眾的比賽場館,我們每年都會舉辦超過350場賽事。觀看優(yōu)秀的選手玩一款有趣游戲是一種樂趣,但如果游戲始終是同一款,那就不會讓人覺得賞心悅目了?!杜芘芸ǘ≤嚒贰禙IFA Online》《反恐精英》或者《英雄聯(lián)盟》都是很棒的電競游戲,而我相信在線直播將讓更多人欣賞到電子競技的樂趣。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

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