為什么不增加多人模式?為什么開發(fā)者只想著賺錢?為什么不能向別的游戲一樣提供這個功能?對于玩家提出的種種需求,開發(fā)者有話要說……
對于游戲開發(fā),有些事情玩家可能永遠(yuǎn)都不會明白。玩家經(jīng)常就游戲作品對開發(fā)商提各種要求,其中較為典型的包括降價、增加多人模式、增加新功能和玩法等等。海外游戲咨詢師、游戲網(wǎng)站Game-Wisdom創(chuàng)始人Josh Bycer近日在一篇文章中總結(jié)了玩家對游戲開發(fā)者的三種常見誤解。他認(rèn)為玩家之所以對開發(fā)者存在誤解,是因為他們對游戲開發(fā)缺乏了解,因此提出的要求往往不具備事實依據(jù)和可行性。觸樂對文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
游戲開發(fā)是一項非常復(fù)雜的過程,很多人永遠(yuǎn)都不明白。問題的根源就出在互聯(lián)網(wǎng)上,可靠可信的消息源不多,有的網(wǎng)站熱衷于制造話題,卻從未與游戲設(shè)計師們溝通。在過去的多年時間里,我和很多游戲開發(fā)人員有過對話,了解到他們在日常工作中經(jīng)常遇到來自玩家的三種誤解。
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我們經(jīng)常會聽到玩家高聲要求開發(fā)者為某某游戲添加多人模式,無論是本地多人還是聯(lián)網(wǎng)合作或者競技模式,他們的理由很簡單:多人模式更有趣,而且能極大延長一款游戲的生命周期。
但另一方面,添加任何形式的多人模式難度都很大,優(yōu)秀的多人模式更困難。曾經(jīng)就有開發(fā)人員為一款并不需要多人模式的游戲被強制添加該模式而抱怨連天,我們將這種做法稱為“癌癥式增長”,《特殊行動:一線生機》(Spec Ops: The Line)就是個例子。擁有多人模式的游戲往往設(shè)計難度較大,即便是簡單的本地對戰(zhàn),也需要開發(fā)人員設(shè)計第二界面和UI,還要確保游戲引擎能夠處理額外的壓力。
有人說很多簡單的游戲也提供多人模式啊。這是事實,但這些游戲在研發(fā)初期就將多人模式作為重要的設(shè)計元素。從這個角度來說,它們與后續(xù)添加多人模式的情況截然不同。如果開發(fā)者想要對一款已經(jīng)完工的游戲進(jìn)行系統(tǒng)性改動,則必然導(dǎo)致之前的設(shè)計方案出現(xiàn)變化。因此,《軍團要塞》《求生之路》《使命召喚》和《英雄聯(lián)盟》等從一開始就注重多人體驗設(shè)計的游戲會極受玩家歡迎。
其次,一款游戲的復(fù)雜程度越高,其機制與多人模式進(jìn)行融合就越困難。很多單機游戲?qū)⒅恢С謫蝹€玩家體驗的系統(tǒng)和玩法規(guī)則作為基礎(chǔ),對它們進(jìn)行改動就很難。例如,某些單機游戲擁有可暫停的實時控制、特殊事件觸發(fā)和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗等元素,主要面向單人玩家體驗設(shè)計。它們原本就是單機游戲,添加多玩家系統(tǒng)幾乎是不可能完成的任務(wù)。
如果涉及到在線多人模式,設(shè)計難度將會變得更大。這是因為當(dāng)一款游戲已經(jīng)完成開發(fā),再為它配備高效的在線服務(wù)是非常棘手的,你得解決點對點設(shè)置、專用服務(wù)器架構(gòu)和延遲等很多方面問題;進(jìn)入游戲的玩家越多,這些工作就越復(fù)雜,成本也會變得更高。
既然談到成本,接下來我們聊一聊玩家對游戲開發(fā)者的另外一個普遍誤解。
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游戲既是產(chǎn)品,也是藝術(shù)品,兩者之間的界限并不清晰。作為開發(fā)者,你經(jīng)常會聽到玩家要求你在游戲中添加他們想要的某些功能,一旦你拒絕添加,玩家就會認(rèn)為你將游戲視為商業(yè)化產(chǎn)品,只考慮怎樣賺錢。
事實上,開發(fā)游戲確實離不開錢——如果一款游戲的收入低于研發(fā)成本,那么開發(fā)團隊將無法在游戲行業(yè)生存。無論一款游戲有多么偉大(極少數(shù)特別“長壽”的多人游戲除外),總有一天,它將不值得你繼續(xù)花錢研發(fā)內(nèi)容。
這話對玩家和開發(fā)者來講都不中聽,這我明白,但事實就是一款游戲不可能永遠(yuǎn)為你賺錢。玩家們說對了一點:如果開發(fā)者手里的錢取之不竭,那么在游戲中添加任何功能都挺容易。我敢打賭,只要給到開發(fā)團隊的錢足夠多,我們甚至可以將第一代《超級馬里奧兄弟》改編成為一款《魔獸世界》風(fēng)格的MMO,可問題是誰都不會有無限資金。
對于優(yōu)秀的游戲設(shè)計師及工作室主管來說,他們應(yīng)當(dāng)知道對一個項目的支持需要持續(xù)多長時間。如果某款游戲仍然能吸引玩家興趣并賺錢,你可以考慮為它創(chuàng)作更多內(nèi)容,這是值得的投資。但反過來,如果連續(xù)幾個月都沒有任何玩家購買你的游戲,你仍然決定花一年時間研發(fā)新內(nèi)容,那就無異于浪費時間了。
需要指出的是,不同工作室和游戲遇到的情況有可能差別很大。Arcen Games已經(jīng)連續(xù)五年多時間為《AI Wars》研發(fā)新內(nèi)容和提供支持,因為它是該工作室最暢銷的游戲作品;Valve公司的《軍團要塞2》發(fā)售至今也已經(jīng)超過七年了。
最后我們談?wù)動捎谛畔⑷笔?,玩家對游戲開發(fā)者的另一個誤解。
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玩家對游戲開發(fā)流程往往缺乏了解,而我們也很難準(zhǔn)確地解釋其中涉及到的所有細(xì)節(jié)。
正如兩款游戲截然不同的游戲,它們的研發(fā)過程以及涉及到的工序也大不一樣。在很多行業(yè),各公司都有一定程度的標(biāo)準(zhǔn)化流程,例如每一輛汽車都需要方向盤。但對游戲開發(fā)者來說,就算兩款游戲?qū)儆谕黄奉?,它們的設(shè)計和研發(fā)流程也可能存在巨大差異。同為平臺游戲,《鏟子騎士》(Shovel Knight)和《刺猬索尼克》帶給玩家的體驗就完全不同。
雪上加霜的是,從移動設(shè)備到PC平臺,很多開發(fā)團隊將游戲價格不斷往下拉低。這些“廉價”的游戲讓玩家對游戲產(chǎn)品產(chǎn)生誤解,認(rèn)識不到它們的真正價值。
所以你會聽到玩家們抱怨,為什么某些游戲定價那么高,又或者為什么有的游戲不提供某項功能。更大的問題在于,玩家經(jīng)常將另外一款價格便宜的游戲作為例子,要求那些他們認(rèn)為售價過高的游戲降價。很多玩家說,售價不到5美元的游戲也很賺錢,但他們從未考慮過研發(fā)成本。
開發(fā)游戲耗時費力,需要研發(fā)團隊投入大量時間和資金——只有當(dāng)游戲賺到足夠多的錢,才能負(fù)擔(dān)得起其研發(fā)成本。雖然部分團隊通過讓游戲登陸Steam Early Access等方式獲得了研發(fā)所需的資金(例如《監(jiān)獄建筑師 Prison Architect》),但這種做法仍屬于特例,而非通行法則。
開發(fā)者與玩家之間的信息溝通問題很難解決,很多獨立開發(fā)者變得比過去更開放,愿意與玩家分享他們設(shè)計游戲的過程,但玩家們?nèi)匀恍枰獙τ螒蜓邪l(fā)涉及到的時間和資金成本有更多了解。否則,你永遠(yuǎn)會聽到有的玩家聲稱視頻游戲價格都該低于10美元,或者兩款策略游戲應(yīng)當(dāng)定價一致并為他們提供完全相同的功能這種觀點。
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