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TRON11月25日4條評論
《蒸汽世界:掠奪》:扁平化的《XCOM》,并不縮水的策略性
本作的魅力不僅僅在于將《XCOM》扁平化后的獵奇感,它還徹底改變了玩家對于“2D卷軸無法實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)性”的偏見。
TRON11月24日1條評論
《朋克大暴走》:腦后插管,多死幾次又何妨?
如果說“死”是Rogue類游戲給玩家的最大壓力,那么在本作中,“死”已經(jīng)成為了過關(guān)斬將的最大動力。
TRON11月15日1條評論
《噢,先生!》:撕逼技術(shù)哪家強(qiáng)?
“罵人是一種發(fā)泄感情的方法,尤其是那一種怨怒的感情。想罵人的時候而不罵,時常在身體上弄出毛病,所以想罵人時,罵罵何妨?”——梁實秋
sigil09月14日0條評論
《地牢戰(zhàn)爭》:觀感卓越的“坑殺”
可能是近段時間移動平臺上最棒的塔防游戲。
TRON08月31日1條評論
《命運(yùn)之躍》:戰(zhàn)斗在命運(yùn)的塔羅牌之下
該作是一部典型的雙搖桿射擊游戲,玩家操作身懷絕技的魔法戰(zhàn)士,在賽博朋客與超自然力交織在一起的哥特風(fēng)世界中斬妖除魔,接受命運(yùn)的挑戰(zhàn)。
TRON08月29日4條評論
《太空刑警2》:左輪擼得快不如潛行殺得爽
二代不僅繼承了前作用時下越來越不招人待見的雙搖桿所實現(xiàn)的絕佳動作性,而且讓游戲成為了一部真正意義上的“Tactical Shooter”,“幽靈”式的潛行獵殺也成為了可能。
周思沖07月21日6條評論
《動物格斗》:海鷗和奶牛,到底哪個更能打?
在很長一段時間內(nèi),我們?nèi)匀粺o法在《動物格斗》里看到獅虎大戰(zhàn)。但是,獅子肯定打不過母雞,這點已經(jīng)被證實了(非??陀^)。
路人乙07月19日19條評論
《石器時代:起源》:當(dāng)回合制的刻度移向卡牌時
這是一部出色的商業(yè)大作,作為已經(jīng)熱度不及當(dāng)年的卡牌類游戲來說,它的制作非常精良,如果玩家不追求新穎的玩法或系統(tǒng),也是值得一玩的。
周思沖07月18日12條評論
《無盡之劍命運(yùn)》:不死戰(zhàn)士的中式重生
《無盡之劍》三部曲的本質(zhì)十分優(yōu)秀。騰訊對它的改造幾乎不影響游戲的核心體驗,只要愿意,你完全可以把它當(dāng)做純單機(jī)游戲。去玩玩吧,去體味iOS時代的拂曉。去體味無盡的殺戮和寂寥。
TRON06月16日2條評論
《史詩快斬》:反重力殺戮競技場
在這種走粗放路線的戰(zhàn)斗中,打斗基本沒有什么套路可言,完全就看即興發(fā)揮,稍有失誤便會血濺當(dāng)場,而且大多數(shù)時候都不知道自己是怎么死的……

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