《蒸汽世界:掠奪》:扁平化的《XCOM》,并不縮水的策略性

2016年11月25日 10時48分

作者TRON

本作的魅力不僅僅在于將《XCOM》扁平化后的獵奇感,它還徹底改變了玩家對于“2D卷軸無法實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)性”的偏見。

2013年,Image & Form工作室推出過一部機器人題材的小游戲《蒸汽世界:挖礦》(SteamWorld Dig)。正如游戲名那樣,其玩法說起來就一個字——挖!機器人們在礦洞里不斷往下挖礦石,賺了錢后回到地面買道具和新技能,然后再下去挖以前無法到達的巖層,去更深的地下。雖然簡單,但卻擁有極高的成癮度。在挖得樂此不疲的同時,玩家們也產(chǎn)生了這個疑問——這個坑究竟能挖到頭嗎?

懸念在三年后被揭曉了!在剛剛移植到移動平臺的《蒸汽世界:掠奪》(SteamWorld Heist)中,機器人不斷貫穿地球的采礦作業(yè),終于讓這顆母星變成了碎片!于是它們坐上飛船,去宇宙深處繼續(xù)尋找財寶了,順便消滅一下趁火打劫的黑暗系機器人。而游戲的玩法,也華麗變身為了一部《XCOM》架構(gòu)的策略游戲。

根據(jù)劇情設(shè)定,隊長居然是個女性機器人……
根據(jù)劇情設(shè)定,隊長居然是個女性機器人……

回合制戰(zhàn)斗方式、隊友永久死亡機制、任務(wù)路線可選、裝備自研發(fā)……繼承了《XCOM》大多數(shù)特點的《掠奪》,其外觀卻和這部科幻策略標桿毫無關(guān)系,看上去更像是一部《合金彈頭》《百戰(zhàn)天蟲》這種風(fēng)格幽默的射擊游戲。雖然各路西部范濃郁的機器人角色(它們的名字本來就叫做“Cowbots”)依然基于掩體進行步步為營的推進,但整個地圖并不是此類游戲常見的頂視角,而是2D卷軸。雖然場景從三維變成了二維,但精巧的關(guān)卡構(gòu)造和有趣的子系統(tǒng),讓游戲的戰(zhàn)術(shù)性并沒有出現(xiàn)任何的“扁平化”。

雖然近年來的XCOM-like游戲都在場景中加入了高低落差的概念,但其功能僅僅是對武器的命中率和輸出產(chǎn)生動態(tài)影響,玩家主要還是靠包抄來干掉強大的對手。而在這部根本不可能給迂回戰(zhàn)術(shù)提供空間的2D游戲中,處于同一水平面上的敵我即便對擼一年也殺不死對手。所以就要利用平臺,用仰射和俯射來打擊。每個回合控制的角色有一次移動階段和一次行動(開火)階段,必須先移動再行動。移動階段每個角色有一個沖刺距離和移動距離,沖刺距離大概是奔跑距離的兩倍,分別用藍線和黃線表示。如果進行沖刺,則無法進行行動階段(即移動就位之后就無法進行攻擊)。

連發(fā)武器的跳彈攻擊經(jīng)常給人以滿屏洗地的錯覺
連發(fā)武器的跳彈攻擊經(jīng)常給人以滿屏洗地的錯覺

所有武器在瞄準時會上下抖動,精確射擊類武器(如默認的小手槍)會有鐳射光束來提示彈道,威力越猛的武器,其“帕金森”屬性就越高。為了突出這種在狹小空間內(nèi)戰(zhàn)斗的策略性和趣味性,游戲提供了一種就連在FPS都不曾出現(xiàn)過的跳彈系統(tǒng)。彈丸在命中障礙物之后會發(fā)生反彈,我們可以通過對入射角度的把控,來讓子彈“間接”命中當前還夠不著的敵人。像狙擊槍這種彈丸動能驚人的武器,則可以連續(xù)發(fā)生多次彈跳,像擼串一樣擊殺。

敵人雖然不擅長這種“斯諾克”式的戰(zhàn)法,一開始你還能找到不少故意露出腦袋,甚至是半個身子讓你打的無腦雜魚,但它們均有且戰(zhàn)且退和“爬高上低”的能力。在俯視角的XCOM-like游戲中,隊友走位的第一要務(wù)是掩護彼此的側(cè)翼,放到本作中的道理也是相通的,這就是盡可能掩護彼此不被來自上下兩個方向的火力殺傷。

補血道具奇缺,是貨真價實的“一次性”裝備
補血道具奇缺,是貨真價實的“一次性”裝備
雖然關(guān)卡卷軸的長度很小,但每個世界都有一種獨特的風(fēng)格
雖然關(guān)卡卷軸的長度很小,但每個世界都有一種獨特的風(fēng)格

每名隊員的特點除了本身的設(shè)定(比如隊長可以讓臨近隊友的戰(zhàn)斗力獲得提升,肉盾受到傷害就會被激怒)以外,其主力武器也是相對獨立的。軍火庫中的槍械雖然無外乎就是“步、狙、機、噴、筒”這五大類,不過平衡性方面還是設(shè)計得相當不錯??梢砸换睾线B發(fā)兩次的武器肯定沒有鐳射輔助,大威力的重型武器要犧牲角色的機動力。配合隊員各自的被動機能,武器的個性能夠得到進一步強化。比如給具有原地射擊兩次的隊友配置只能“原地”使用的加特林機槍,就能在一回合內(nèi)輸出高達三倍的傷害。每個隊員有兩個物品欄,可以持有醫(yī)療包、手雷等輔助物品,但由于補血道具十分稀有,加血技能也相當雞肋(況且會的人也不多),因此每挨一槍都讓我們疼在心里。

但凡有掩體概念的策略游戲,在隊友能力培養(yǎng)得差不多得時候,經(jīng)常會變成一種回合制的塔防游戲。在本作中,即便你的手下已經(jīng)百戰(zhàn)成鋼,游戲過程也不會變成占好坑之后例行公事式的殺戮。我們必須考慮攻擊的優(yōu)先次序,有的敵人自帶盾牌,需要處于高位的隊友采用攻頂戰(zhàn)術(shù)盡快將其消滅,避免逼近下層隊友之后帶來毀滅性的傷害。有的敵人擁有無視掩體的濺射殺害型武器,需要牛仔機器人們爭取在一回合內(nèi)將其剿滅,避免防線的崩盤。再加上中后期關(guān)卡中敵人刷援軍的速度相當變態(tài),尤其是在小怪、老怪一起上的Boss戰(zhàn)中,我們更是要考慮究竟是不惜一切代價消除最大威脅,還是在保守的纏斗中尋求逆轉(zhuǎn)的勝機。

本作的魅力并不僅僅在于將《XCOM》“扁平化”之后給人的獵奇感,它還徹底改變了玩家們關(guān)于“2D卷軸無法實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)性”的偏見,這部沒有“寬度”的策略精品,照樣實現(xiàn)了策略的“深度”。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
《XCOM》經(jīng)典玩法和橫板卷軸場景的結(jié)合,具有較強的策略性,BGM首首洗腦
缺點
卷軸長度過小

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