《朋克大暴走》:腦后插管,多死幾次又何妨?

2016年11月24日 11時(shí)17分

作者TRON

如果說“死”是Rogue類游戲給玩家的最大壓力,那么在本作中,“死”已經(jīng)成為了過關(guān)斬將的最大動(dòng)力。

《朋克大暴走》(Neon Chrome)此前曾對(duì)各大平臺(tái)進(jìn)行過“全覆蓋”,其主機(jī)版的評(píng)分只是處于中等水準(zhǔn),但移動(dòng)版卻受到了媒體和玩家們的一致好評(píng)。原因很簡(jiǎn)單——本作開發(fā)商10Tons在十幾年前推出過的《血腥大地》(Crimsonland),在當(dāng)時(shí)被譽(yù)為最好的雙搖桿頂視角游戲之一,素質(zhì)和內(nèi)容大幅提升的《朋克大暴走》又對(duì)觸屏進(jìn)行了專門的優(yōu)化,操作感和射擊感的確達(dá)到了移動(dòng)射擊游戲的頂尖水準(zhǔn)。

血腥效果還是和十幾年前的《血腥大地》有得一拼,當(dāng)然殺得尸體鋪滿地面得情形是不會(huì)出現(xiàn)了,因?yàn)閿橙耸种械奈淦饕膊槐饶悴? width=
血腥效果還是和十幾年前的《血腥大地》有得一拼,當(dāng)然殺得尸體鋪滿地面得情形是不會(huì)出現(xiàn)了,因?yàn)閿橙耸种械奈淦饕膊槐饶悴?/figcaption>

本作從《血腥大地》的末世背景轉(zhuǎn)變?yōu)榱藬?shù)字朋克風(fēng),故事講述了在由“主宰”掌控的未來(lái)社會(huì)中,玩家扮演的黑客控制生化戰(zhàn)士反抗“公司”的統(tǒng)治。在采用類似科幻架構(gòu)的《黑客帝國(guó)》(Matrix)中,那些帥呆酷斃的黑客在進(jìn)入矩陣世界之后一旦被殺,他們?cè)凇罢鎸?shí)世界”中的肉體也會(huì)隨之死亡。這種危險(xiǎn)對(duì)于本作的黑客是不存在,因?yàn)槔鋬鰩?kù)中藏著幾百具偷來(lái)的生化人,在Rogue-like這種靠不斷堆尸體前進(jìn)的玩法之下,黑客只需要保持“腦后插管”的狀態(tài),即可讓反抗之火不斷燃燒。

5種默認(rèn)職業(yè)在初始階段就表現(xiàn)出了迥異的個(gè)性:戰(zhàn)士擁有20%的附加血量,但移動(dòng)速度最慢;公司保安裝備有盾牌,可以吸收和反彈不分傷害;黑客可以打開特定的門,有具有輸出能力且不怕地雷的無(wú)人機(jī);改造人的戰(zhàn)斗力彪悍(命中率+20%,近戰(zhàn)傷害+200%,2個(gè)被動(dòng)技能位),堪稱是Boss殺手;刺客的移動(dòng)和暴擊率最高,在黑暗里面可以自動(dòng)隱身,后期配合變色龍技能之后即便站著開火也不會(huì)被發(fā)現(xiàn)。由于Rogue機(jī)制,每次重開之后的職業(yè),甚至是武器配置都是隨機(jī)的,因此不存在誰(shuí)高誰(shuí)低的問題。對(duì)于那些立志于早日到達(dá)頂層,擊殺“老大哥”的玩家而言,所有的職業(yè)特性都必須熟練掌握。

敵人的火力相當(dāng)猛,正面硬抗之后死路一條
敵人的火力相當(dāng)猛,正面硬抗之后死路一條

游戲的武器品種繁多,很多高級(jí)貨都需要在流程中進(jìn)行全場(chǎng)無(wú)死角式的探索才能找到。武器體系嚴(yán)格遵從著相生相克的法則——子彈武器適合對(duì)付人類敵人,激光武器對(duì)付機(jī)械類敵人來(lái)說有奇效,屬于“燒烤”系的等離子武器擁有較好的平衡性(當(dāng)然也可以理解為打誰(shuí)都不好用)。

游戲的彈道判定非常嚴(yán)謹(jǐn),不會(huì)存在“看似可以打到的卻沒打著”這種同類型游戲的通病
游戲的彈道判定非常嚴(yán)謹(jǐn),不會(huì)存在“看似可以打到的卻沒打著”這種同類型游戲的通病

和移動(dòng)平臺(tái)上那些槍感如同打豆子、射水槍的絕大多數(shù)同類題材相比,《朋克大暴走》從射出第一發(fā)子彈開始,就會(huì)讓你有虎軀一震的感覺。它的射擊感做到了“槍槍入肉”,其命中判定可以精確到每一發(fā)子彈的彈道。它也會(huì)給玩家們一個(gè)“錯(cuò)覺”——這是一部靠耍大槍硬懟過關(guān)的游戲。

10Tons的那部《血腥大地》的確是一部靠蠻橫打法吃飯的游戲:每局游戲開頭玩家都位于地圖的中央,各種變異人(妖)從四面八方撲來(lái),只要有一面頂不住,瞬間就會(huì)被“肉浪”吞噬。而在《朋克大暴走》中,雖然戰(zhàn)斗要素相當(dāng)豐富,但它更加講究來(lái)陰的。玩家始終都要避免硬扛的敵人(況且也根本扛不住),必須善于利用地形、技能以及規(guī)劃路線,爭(zhēng)取以最小的代價(jià)到達(dá)下一層。帶著大批敵人放風(fēng)箏,利用房間分割強(qiáng)敵之后各個(gè)擊破,靠跑位將敵人聚攏之后丟大爆彈,都是相當(dāng)有效的戰(zhàn)術(shù)。

之所以不像地牢游戲那樣講究清版搜刮,也不像Rogue類游戲那樣提倡步步為營(yíng)的打法,也是由于這部游戲的獨(dú)特設(shè)計(jì)決定的。很多Rogue-lite游戲不再提倡“一夜回到解放前”的死亡懲罰,本作符合這一潮流:角色陣亡之后,所有的錢都會(huì)保留下來(lái)用于強(qiáng)化屬性,獲得過的所有武器、能力和技能也會(huì)全部保留,重開游戲之后直接選擇即可。如果你更換角色,進(jìn)入全新的隨機(jī)關(guān)卡之后依然表現(xiàn)出對(duì)死前使用過的那把武器的偏愛,那么很快就能獲得隱藏升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。最“出格”的設(shè)計(jì)在于我們根本就不用從第一層慢慢往上打,你可以選擇此前到過的任何一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行重生。

如果說“死”是Rogue類游戲給玩家的最大壓力,那么在本作中,“死”已經(jīng)成為了過關(guān)斬將的最大動(dòng)力,死得越多,角色也就會(huì)變得越強(qiáng)!誰(shuí)讓我們扮演的是完全不需要光著膀子去一線搏殺,而是坐在空調(diào)房里面靠插管遙控的黑客呢?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

1
優(yōu)點(diǎn)
幾乎沒有死亡懲罰的Rogue-like頂視角射擊游戲
缺點(diǎn)
Boss戰(zhàn)頻率較高,敵人數(shù)量和質(zhì)量均相當(dāng)給力,不回頭刷肯定是玩不下去的

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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