《史詩快斬》:反重力殺戮競技場

2016年06月16日 14時35分

作者TRON

在這種走粗放路線的戰(zhàn)斗中,打斗基本沒有什么套路可言,完全就看即興發(fā)揮,稍有失誤便會血濺當場,而且大多數(shù)時候都不知道自己是怎么死的……

我家在提基洛附近的山丘上,一個非常簡單的地方,在陽光下的暖和的紅磚屋。白天,菜園里飄著藥草的香味,到了晚上則是茉莉花的味道。門外有高大的白楊樹、無花果樹、蘋果樹和梨樹。 土壤是黑色的,就像我妻子的黑發(fā)。南坡上種著葡萄,北坡種著橄欖。野生的小馬在我家附近玩耍,他們常逗我的兒子玩,他也想變成一匹小馬。 ——馬西莫斯,《角斗士》(Gladiator,2000)

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一位身材壯碩、面目猙獰的選手“空降”到了一座斗獸場中,引發(fā)了觀眾們雷鳴般的歡呼,而他心里所想的,卻是回到家里割麥子,看著妻兒在田地另一頭朝自己招手……

還沒等斗士調(diào)整好思緒,手持利刃的對手們就爭相涌入。于是斗士開始上下翻飛,揮舞雙刀制造各種血肉橫飛,作為給宙斯的獻祭……等等,你一定發(fā)現(xiàn)了什么不對勁的地方。是的,在這片殺戮競技場中,每個人的移動都是反重力的!

第二場戰(zhàn)斗會被栓到木樁上被人輪流××
第二場戰(zhàn)斗會被栓到木樁上讓人輪流××

今天要說的這部游戲名叫《史詩快斬》(Epic Flail?),如果你是打斗類手游的愛好者,就會有印象在今年2月已經(jīng)上架了一部“同名”游戲——《流星錘互毆》(Epic Flail)(少了一個?而已)。這兩部雖說是不同開發(fā)商的作品,但在設(shè)計思路上還是有一定的相似之處:《流星錘互毆》交給我們的武器是一根錘子,鏈球會根據(jù)玩家揮動的時機飛到不同的位置,能不能準確敲碎對手的腦殼,就要看每個人對步伐的調(diào)整和對敵人步點的預(yù)判了。而《史詩快斬》同樣走的搞怪路線,左手控制方位,右手控制沖刺揮刀。能不能戳死敵人,則要看你在空中亂舞的過程中能否將身位調(diào)整到敵人的薄弱位置,然后在電光火石之間實施致命一擊。

之所以說這部游戲的移動是“反重力”,是因為主角在騰空之后,可以無限實施二段跳,并且完全不受重力制約,進行八個方向的空中Dash。如果你愿意,完全可以讓角斗士全程進行“空中作業(yè)”——當然,你所遇到的絕大多數(shù)敵人(除了某些Boss)也都具有這個能力。雖然動作系統(tǒng)非常簡單,但并不代表它的攻防判定是粗糙的。

被圍攻的情況下,防具一起穿上也沒什么×用
在被圍攻的情況下,穿上所有防具恐怕也沒什么×用
電鋸
電鋸會大大影響你的移動范圍,在這種情況下殺人更是不易

一些動作游戲中的基本法則,在《史詩快斬》中還是可以看到的。比如正面攻擊的效率通常很差,被敵人格擋之后,主角會陷入短暫的硬直,如果再執(zhí)意進攻,就很容易被反擊得手?!翱諔?zhàn)”情況下的攻防就更加復(fù)雜,因為敵人可以360度內(nèi)發(fā)動攻勢。所以在這種走粗放路線的戰(zhàn)斗中,打斗根本沒什么套路可言,完全就看你的即興發(fā)揮。稍有失誤便會血濺當場,而且大多數(shù)時候都不知道自己是怎么死的。

白板狀態(tài)下的主角相當脆弱,為了提高生存能力,我們可以使用面具、胸甲、盾牌等防具(只能撿不能買)。相對而言,你的敵人從一開始就不是處于裸奔狀態(tài)(至少還戴著面具),而且場景設(shè)置對于主角的發(fā)揮而言也相當不利。不僅有讓場景復(fù)雜化的平臺,以及釘板、鋸齒這樣的致命機關(guān),某些關(guān)卡還會對主角的機動能力做出限制,比如將其用長鐵鏈拴在木樁上。

在雜兵已經(jīng)紛紛被切菜砍瓜般干掉的時候,米諾陶(牛頭人)也會亂入,光是那個撐滿半個屏幕的身板,恐怕就要把不少玩家嚇尿。在神話生物都被主角“庖丁解?!敝?,實在看不下去的那個神像——宙斯也會踩著七彩云朵降臨人間,將當年被奎爺(God of War 2)痛毆至死的憤怒發(fā)泄到你的身上。

《史詩快斬》是一部符合“奇葩”定義的動作游戲,無論是手游、頁游這些“輕游戲”,還是主機上的大餐,我們已經(jīng)很久沒見識過如此怪誕的作品。但至少有一點可以肯定:即便自視為“ACT達人”你對付得了“忍龍”“超級忍”這樣的硬派神作,在這部游戲中都斷然不可能找到輕松的感覺。雖說它卻可以幫助你彌補《角斗士》男主角的缺憾,但“馬西莫斯”的歸鄉(xiāng)之路,需要你對挫折感極大的承受能力。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
反重力式殺戮競技場,戰(zhàn)斗過程緊張刺激
缺點
敵我外形難辨;
難度較大、挫折感太高且無鼓勵性的外圍設(shè)計

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