這是一部出色的商業(yè)大作,作為已經(jīng)熱度不及當(dāng)年的卡牌類游戲來說,它的制作非常精良,如果玩家不追求新穎的玩法或系統(tǒng),也是值得一玩的。
大約十六七年前,正是中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始走向大熱之時,有一款名叫《石器時代》的回合制網(wǎng)游一度紅遍大江南北。筆者雖然當(dāng)時沒能玩上,但之后也一度沉迷于“一脈相承”的另一款大熱作品《魔力寶貝》,因此對于“石器”這個老前輩,一直抱著相當(dāng)?shù)木次犯小?/p>
之后,這位老前輩出了不少亦真亦假的后人,但都給人一種不思進取或名不副實的感覺,直到最近上手的這款由韓國Netmarble Games制作的《石器時代:起源》(?????)。開篇制作精良的片頭動畫足夠讓筆者打起了精神,直覺上至少要以商業(yè)大作的態(tài)度去面對它。
正如名字所說,游戲在一開始下載主包時播放的蒙太奇式動畫,就講述了這個上古與現(xiàn)代文明融合一起的世界是如何來的,當(dāng)進入游戲的第一場戰(zhàn)斗時,那些動作細膩、建模精美,還有不少搞怪動作的恐龍和飼養(yǎng)員,讓筆者不得不再次驚嘆韓國人在這方面的功底。
只可惜在戰(zhàn)斗時,筆者瞄到了“自動”“加速”這兩個幾乎是卡牌或者是刀塔類游戲標(biāo)配的按鈕,一種擔(dān)憂感油然而生。
果然在大戰(zhàn)后,野蠻人與他的好恐龍在一個洞穴前的火堆旁醒來,用手指往右一拉,鏡頭拉遠,一片安寧舒適的部落、火山、雨林,“冒險”、“雜貨店”、“競技場”……一個個像是商鋪牌子的標(biāo)簽掛在了特色地形上,而原本期盼的大地圖卻不見蹤影,這刻,筆者是覺得自己好像被騙了一般。
《石器時代》,這個中國回合制網(wǎng)游上的第一人,多少后輩的榜樣,筆者原以為這個大IP會在手游時代再次發(fā)光發(fā)亮,重振自己的回合制特色,在千篇一律的夢幻西游系統(tǒng)中,嘗試不同的回合制。哪知道確實是不同了,幾乎連游戲類型都改變了,就像《魔力寶貝》手游一般,這些改變恐怕都是老玩家們難以接受的。在此刻,筆者心中已經(jīng)把它的類型從回合制,修改為了卡牌。
只是畫面實在清新,建模也好看,筆者雖然大失所望,但決定繼續(xù)玩下去。
《起源》既然已變成卡牌游戲,那么系統(tǒng)、玩法自然也是卡牌游戲那套。先說培養(yǎng)方面,寵物本體上,每一只都有天生的定位,如騎乘型、防御型、群攻型等,再有典型的水火風(fēng)地四類屬性,互相克制。
寵物等級自然重要,但通過吞噬其他寵物,不斷提升的星級同樣重要,因為它關(guān)乎到各項屬性的加成。在這里《起源》與一貫的韓式培養(yǎng)相同,任何寵物都可培養(yǎng)到高星,差別只在于優(yōu)秀的寵物,在升星時獲得的能力加成會越大。
漸漸地,當(dāng)寵物越來越強,使用收集到的寵物魂(相當(dāng)于卡牌類的英雄碎片)便可融合寵物,讓它們進化到更強狀態(tài)——不僅能力強大了,最重要是寵物從單一的純屬性變?yōu)閮煞N屬性混搭。玩到這里,算是略為喚起了筆者當(dāng)年端游的一些回憶。
除此之外,每只寵物或飼養(yǎng)員有4個技能,技能等級隨角色等級而提高;每只寵物能裝4個符能,而飼養(yǎng)員能裝4個裝備。符能與裝備自然可升級、升星與刷屬性,再加上復(fù)數(shù)的寵物、飼養(yǎng)員對這些裝備的需求,這方面消費可謂做得不淺。
至于玩法方面,共分為主線推圖(冒險)、與其他玩家組隊打副本(開房間的方式)、每日丟落不同屬性進化石的特殊關(guān)卡、推塔、幫派Boss戰(zhàn)、突襲戰(zhàn)(百萬亞瑟王般與好友共享Boss)、PVP競技場這幾種典型玩法。
說實在,若換作其他制作一般的游戲,筆者早就大感厭煩,下線刪游,但在玩《起源》的過程中,卻漸漸被細膩的制作和流暢的感覺所折服。
比如主線推圖,國外游戲自然會在劇情、文案上大下功夫,這不算什么驚喜,但略感意外的是《起源》還保留了捕捉寵物這玩法。雖說已經(jīng)被壓縮到只有主線上普通寵能捕捉,而且每天每一關(guān)還有捕捉數(shù)限制,捕捉到的寵很多時候又會變成魂而離開,說白了就是卡牌里打英雄碎片的法子,但不知道怎么的,硬生生地被做成還有那么點端游風(fēng)味。
再者是組隊打副本,真實與其他3名玩家組隊作戰(zhàn),作戰(zhàn)中表情、快捷用語啊自然不可少,這點可是與卡牌類戰(zhàn)斗有極大的區(qū)別哦。PVP方面也是跟對手實時戰(zhàn)斗,除非匹配到很菜的玩家,要不然你選擇“自動”戰(zhàn)斗就是找死。
組隊和PVP,這些玩法絕不是卡牌、刀塔類游戲能提供到的樂趣,可以說隨著筆者對《起源》戰(zhàn)斗的理解越來越深入,漸漸又感覺到它復(fù)原回合制戰(zhàn)斗的意圖,心中也把它從卡牌游戲的刻度,慢慢挪向了回合制。
眾所周知,手游面臨的是大量碎片時間,所以各種類型游戲都不得不為此作出改變。像回合制,長時間多人組隊顯然成為了手游玩家的一種負(fù)擔(dān),所以國內(nèi)的回合制當(dāng)前做法都是日常任務(wù)單人+活動時間組隊,那么在日常任務(wù)時,怎樣做出以前端游組隊感呢?于是無法被玩家控制,作為助戰(zhàn)的角色系統(tǒng)就登場了,形成了一種玩家+寵物+助戰(zhàn)NPC的組合。
與國內(nèi)做法不一樣的是,《起源》把戰(zhàn)斗系統(tǒng)打造成小隊形式,也就是說玩家基本可以控制所有角色的戰(zhàn)斗節(jié)奏,當(dāng)然為了適應(yīng)手游的快節(jié)奏,《起源》還是做出了下列變化:最直接的就是從端游時代的5人5寵,削減成4人4寵(組隊時);若是單人出戰(zhàn)時,則帶領(lǐng)3寵(騎寵可以算與飼養(yǎng)員合為一體),在人前一列排開;普通攻擊是隨機的,除非有特殊的技能指引;氣力足夠后發(fā)動的特殊技能,可以讓玩家手動控制。
也就是說把普通攻擊留給電腦,手動觸發(fā)特殊技能,但這些不是跟尋常刀塔類戰(zhàn)斗很相似嗎?然而《起源》中玩家能做的其他操作還有很多:防御、換寵、抓寵、飼養(yǎng)員指揮、根據(jù)忠誠度與寵合擊等,這些就足夠讓游戲戰(zhàn)斗重拾回合制的感覺。
其實最能打動筆者的,不是系統(tǒng)之類的大方面,而是一些細節(jié),或者說是沒效益“浪費”美術(shù)素材的地方。比如當(dāng)祈禱/告別寵物時(就是讓碎片合成寵或?qū)櫡纸鉃樗槠?,首先是兩人站在懸崖上,仰望星空,然后鏡頭拉到星光燦爛的夜幕中。祈禱時,鏡頭稍微一挪,然后出現(xiàn)該寵物造型的星座圖,寵物再緩緩下來。告別時也一樣,目送著寵物返回星空,化作遠方的星座,這個過程,自有一種不用細說的敘事感。
此外是在戰(zhàn)斗中,因傷害遠超生命值而產(chǎn)生的打飛狀態(tài):首先是把鏡頭移到空中,然后目送著怪物被打飛遠去,最后化作閃爍的光點,這個過程的打擊感與爽快感非常強烈。還有各種戰(zhàn)斗中的寵物表現(xiàn)、Buff都做得非常細膩,絕不是國內(nèi)貼一層特效就了事的感覺。在美術(shù)上,果然韓國人非常在行。
總而言之,對于筆者這種沒有過深的《石器時代》情結(jié)的人來說,《起源》是一款出色的商業(yè)大作,作為已經(jīng)熱度不及當(dāng)年的卡牌類游戲來說,它的制作非常精良,若不是追求新穎的玩法、系統(tǒng),也是值得一玩的。
其實筆者一直拿捏不準(zhǔn)它到底算是什么,系統(tǒng)是卡牌向的,但戰(zhàn)斗的復(fù)雜度、可控性上,又很難認(rèn)同它是卡牌。或許,這就是回合制在手游時代,又一次為了適應(yīng)時代而作出的改變吧。
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