系統(tǒng)性問題非一朝一夕能改變,但我們可以真誠地祝賀那些干得漂亮的國內(nèi)游戲人們。
《宇宙機(jī)器人》拿了游戲大獎(jiǎng)(The Game Awards,簡稱TGA)2024年的年度游戲獎(jiǎng),《黑神話:悟空》沒有拿到。
簡單介紹一下TGA的評(píng)選規(guī)則。首先,由一個(gè)“專業(yè)評(píng)審團(tuán)”對(duì)每個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的入選游戲進(jìn)行提名,這個(gè)評(píng)審團(tuán)的成員 “由超過100個(gè)全球媒體和影響者機(jī)構(gòu)組成,這些機(jī)構(gòu)因其在游戲評(píng)估方面的歷史而被選中”。接下來,“獲勝者由評(píng)審團(tuán)投票(占90%)和公眾粉絲投票(占10%)的綜合結(jié)果決定”(解釋源自TGA官方網(wǎng)站)。
昨天結(jié)果出來后,很多玩家認(rèn)為《宇宙機(jī)器人》的玩家數(shù)量太少,價(jià)格太高,流程太短。但事實(shí)上,從此前各游戲媒體及網(wǎng)站的評(píng)選可以看出,《宇宙機(jī)器人》是個(gè)在 “評(píng)獎(jiǎng)” 和 “評(píng)價(jià)” 方面很占便宜的游戲。這里面可能有多重因素,很多人眼里的缺點(diǎn)在另一群人眼里可能不算缺點(diǎn)。而有些優(yōu)點(diǎn)會(huì)被放大。
如前所說,在評(píng)選中,專業(yè)評(píng)委權(quán)重占到90%,基本上是決定性的。這個(gè)規(guī)則從一開始就沒變過。原因也說得很清楚,“為了避免某些單平臺(tái)游戲被低估”以及“防止刷票”等原因??傮w而言,TGA本身是一個(gè)非常偏向于所謂“專業(yè)人士審美”的獎(jiǎng)項(xiàng)。其結(jié)果非常依賴于評(píng)獎(jiǎng)評(píng)委。
那這些評(píng)獎(jiǎng)評(píng)委都是誰呢?TGA官網(wǎng)上有媒體評(píng)委名單,地址是:https://thegameawards.com/voting-jury 你可以在上面看到所有媒體評(píng)委的列表。
坦率地說,在我看來,從這個(gè)名單看,在評(píng)審團(tuán)成員的篩選中,是存在一些爭議空間的。
一言以蔽之——評(píng)選名單中歐美比例畸高。專業(yè)評(píng)委超過100家媒體,其中美國24家,英國11家,加在一起就是35家,其中還包括諸如《衛(wèi)報(bào)》《洛杉磯時(shí)報(bào)》《紐約時(shí)報(bào)》等雖然很厲害但是很難說對(duì)游戲有多了解的媒體。除此之外,巴西入選第三名,8家,德國入選6家,法、意、墨西哥等國入選5家,澳大利亞、加拿大、西班牙、菲律賓、印度尼西亞等國入選4家。
與之相對(duì)應(yīng)的是,中國媒體入選只有4家,日本媒體只有5家,韓國媒體入選3家。加在一起是12家。
或許從“全球游戲市場(chǎng)”的角度看,這份評(píng)審員名單有其道理。但我仍然覺得,無論是中國游戲的產(chǎn)值和在全球游戲產(chǎn)業(yè)目前的活躍度,或者日本游戲的影響力,乃至韓國的游戲綜合實(shí)力,對(duì)應(yīng)其評(píng)委媒體數(shù)量(可以直接換算成“影響力”),在這個(gè)榜單中都是絕對(duì)不平衡的。不談美洲和歐洲媒體(北美和歐洲各33家,南美16家)數(shù)量畸高的問題,TGA為了增加影響力,在不同國家的媒體選擇權(quán)重上也有可商榷之處。
具體而言,我認(rèn)為東亞三國在TGA話語權(quán)上都存在不足。中日韓分別入選4、5、3家,加起來12位評(píng)委,在所有評(píng)委數(shù)量中勉強(qiáng)占9分之1。但論產(chǎn)品、論產(chǎn)值、論影響力,三國加在一起估計(jì)能拿下全世界半壁江山。談及收入和玩家人數(shù),2023年我國游戲收入保守估計(jì)占全球市場(chǎng)收入23%(另一個(gè)數(shù)據(jù)是26%);論老匠人和祖宗之法,日本地位和美國誰第一也說不定吧?韓國還有金亨泰呢……我沒有任何對(duì)巴西同行和巴西玩家不敬的意思,但從數(shù)據(jù)而言,巴西擁有8位評(píng)審團(tuán)成員,其游戲市場(chǎng)收入2023年約占全球游戲市場(chǎng)收入0.14%。
如果有人不理解什么叫“系統(tǒng)性問題”,看到別人說“系統(tǒng)性歧視”而覺得哪里有這種東西,那么這就是個(gè)很好的例子。“系統(tǒng)性問題”說的就是這種現(xiàn)象。所謂系統(tǒng)性問題,就是指“根植于系統(tǒng)內(nèi)部結(jié)構(gòu)、規(guī)則、流程或文化中的問題,這些問題通常是復(fù)雜的、跨越多個(gè)層面,并且會(huì)對(duì)系統(tǒng)的整體運(yùn)作產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。系統(tǒng)性問題不僅限于單一事件或個(gè)別失誤,而是源自整個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)或運(yùn)行方式,導(dǎo)致持續(xù)性、不良的結(jié)果或影響”。
在我看來,這份評(píng)委名單就是一個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的系統(tǒng)性問題。沒有人有錯(cuò)誤,但這個(gè)名單本身就反映了歐美強(qiáng)勢(shì)文化長期以來潛移默化對(duì)規(guī)則的塑造以及由之帶來的價(jià)值觀傾向,基本上也是對(duì)當(dāng)前世界文化影響力和話語權(quán)的反映。
再強(qiáng)調(diào)一下,我并不是說這個(gè)名單有黑幕,或者會(huì)刻意提高或壓低某些游戲的分?jǐn)?shù)。但從評(píng)委名單本身看,我覺得某些類型的游戲更占便宜,某些類型的游戲更吃虧;有些文化背景的游戲更容易被人接納,有些文化背景的游戲則沒有那么容易。包括跨國大企業(yè)本身的影響力可能滲透得更廣泛,這些都是有可能存在的情況。
我無意批評(píng)TGA或任何國外媒體同行(我可以再強(qiáng)調(diào)一下,入選的4家國內(nèi)媒體同行,向你們致敬),我也不會(huì)否定這個(gè)評(píng)委團(tuán)所選出的結(jié)果足夠權(quán)威。從個(gè)人角度,我只能說,出于評(píng)委選擇的原因,一些獎(jiǎng)項(xiàng)呈現(xiàn)出一些固有的問題。比如對(duì)于非強(qiáng)勢(shì)文化產(chǎn)品的不了解和不熟悉,以及對(duì)獨(dú)立游戲的評(píng)價(jià)偏差(比如《動(dòng)物井》我覺得就被嚴(yán)重壓低了)。這些問題并不是任何一個(gè)人的責(zé)任,它反映出我們?nèi)匀恍枰龅礁唷?/p>
我們并不應(yīng)該為了“獲得獎(jiǎng)項(xiàng)”而刻意做些什么,但獎(jiǎng)項(xiàng)和許多東西一樣,可以作為我們前進(jìn)路上的一些“檢查點(diǎn)”。文化和影響力弱勢(shì)的問題只能慢慢改變,往小里說,這仰仗于游戲行業(yè)的從業(yè)者,游科也好,騰訊也好,網(wǎng)易也好,靈游坊也好,乃至所有游戲行業(yè)的企業(yè)、組織和從業(yè)者,以及玩家們。往大里說,我希望所有的文化從業(yè)者,乃至所有的企業(yè),都希望能在更寬松、友善和自由的環(huán)境下專注于產(chǎn)品的開發(fā)和進(jìn)步。
這事兒其實(shí)說來很簡單,給創(chuàng)作者足夠的自由,事情就會(huì)變好。對(duì)于中國游戲行業(yè)來說,雖然我們經(jīng)歷了過去的一年,但我相信,或者說希望改變是在發(fā)生的。我希望今年比去年好,去年比前年好,頂著各種阻力慢慢變好,總之我相信,也希望我們能越來越好。
我也很喜歡游戲科學(xué)對(duì)TGA乃至一切獎(jiǎng)項(xiàng)的態(tài)度,不卑不亢,這很棒。這呈現(xiàn)出一種基于成績的自信。當(dāng)你有足夠的自信的時(shí)候,就不需要那么介意外界的評(píng)價(jià)。另外,我也覺得我們可以在一定程度上體會(huì)“弱勢(shì)群體者”的感覺,這或許會(huì)讓我們?cè)诰佑趶?qiáng)勢(shì)地位時(shí)做出反思。當(dāng)然,我仍然要強(qiáng)調(diào),很多時(shí)候,這并不代表任何具體的人做錯(cuò)了什么,也不代表我們要橫眉冷對(duì),讓任何具體的人時(shí)時(shí)反思。我們應(yīng)當(dāng)意識(shí)到,現(xiàn)狀是由于一些復(fù)雜、漫長的的原因?qū)е碌?,而要改變這一點(diǎn),或許我們能做的只有繼續(xù)前進(jìn)。
我非常想給出一個(gè)很光輝的結(jié)尾,又或者說,我不想用“我們?nèi)匀恍枰Α边@種俗套的結(jié)尾,但又覺得沒什么必要,我們已經(jīng)很努力了。我們應(yīng)該獲得獎(jiǎng)勵(lì)、稱贊和掌聲。我們確實(shí)在前進(jìn),我們獲得了很多成果,未來還會(huì)得到更多。所以。讓我祝賀游戲科學(xué),也向所有為這個(gè)行業(yè)努力的人們致以敬意。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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