《命運(yùn)之躍》:戰(zhàn)斗在命運(yùn)的塔羅牌之下

2016年08月31日 15時(shí)20分

作者TRON

該作是一部典型的雙搖桿射擊游戲,玩家操作身懷絕技的魔法戰(zhàn)士,在賽博朋客與超自然力交織在一起的哥特風(fēng)世界中斬妖除魔,接受命運(yùn)的挑戰(zhàn)。

《命運(yùn)之躍》(Leap of Fate)是一部先前在Steam平臺(tái)上擁有一定人氣的A-RPG游戲,移植到移動(dòng)平臺(tái)之后的玩法,對(duì)于手游玩家而言也不算太過(guò)陌生——看上去就像是一部典型的雙搖桿射擊游戲。玩家操作身懷絕技的魔法戰(zhàn)士,在賽博朋客與超自然力交織在一起的哥特風(fēng)世界中斬妖除魔,接受命運(yùn)的挑戰(zhàn)。

和同類(lèi)游戲里那些不斷強(qiáng)化裝備,將四面八方襲來(lái)的雜兵和Boss統(tǒng)統(tǒng)打爛,然后拾得滿(mǎn)地戰(zhàn)利品的作風(fēng)所不同的是,《命運(yùn)之躍》擁有許多令人著迷的元素。

靈活使用
靈活使用特殊技能和地圖中的爆炸物給敵人造成重創(chuàng)

首先是角色設(shè)計(jì),全部4人不僅在故事上實(shí)現(xiàn)了“人各有志”,而且在攻擊和操作方式上也是迥異。初始角色Aeon的各項(xiàng)能力比較平均,每次出手無(wú)論是普通攻擊還是大招均擁有一定的距離和范圍,上手度最高,代價(jià)就是表現(xiàn)比較平庸;墨鏡極客Big Mo手中那把電漿沖鋒槍輸出要大大超過(guò)Aeon(而且隨著持續(xù)攻擊的時(shí)間,DPS會(huì)呈復(fù)數(shù)增長(zhǎng)),是一名典型的炸逼型角色,但距離并不遠(yuǎn),并且連續(xù)攻擊之后容易出現(xiàn)過(guò)熱,幸運(yùn)的是這名角色有誘導(dǎo)敵人行動(dòng)的技能,因此并不需要全程進(jìn)行貼身肉搏式的戰(zhàn)斗。

Mukai是一名速度型的魔法殺手,HP極少,而且還是一個(gè)“肉搏強(qiáng)迫癥”患者,她手中只有一把武士刀。獨(dú)門(mén)絕技是用刀刃來(lái)反彈敵人的飛行道具,并且還能穿墻攻擊,其眩暈技能使其成為了那些皮厚怪物的克星。靈魂法師Rasimov和其它角色完全不是一路人,他并不需要收集和消費(fèi)魔法,取而代之的收割敵人死后留下的靈魂來(lái)給自己充電。由于沒(méi)有Mana的概念,他每次丟大招所耗費(fèi)的都是自己的HP,堪稱(chēng)是一名用生命來(lái)戰(zhàn)斗的自殺傾向戰(zhàn)士。

本作在UI中隨處可見(jiàn)的塔羅牌并不僅僅是對(duì)主題的詮釋?zhuān)矘?gòu)成了本作極其特殊的任務(wù)系統(tǒng):每一個(gè)Mission中都會(huì)將一堆紙牌放在玩家的面前,我們就像歐洲古老占卜活動(dòng)中的求問(wèn)者那樣,選擇牌陣然后抽取一張。每一張塔羅牌代表著命運(yùn)之神(也就是那只看上去十分惡心的眼球怪)交給魔法戰(zhàn)士們的試煉,其中包括基礎(chǔ)戰(zhàn)斗(撈取寶石、能量電池等等消耗品)、魔法卡(賺技能點(diǎn))、商店卡(購(gòu)物)、福利卡(從平臺(tái)中央獲取隨機(jī)寶箱)和守護(hù)者卡(Boss戰(zhàn))。玩家可以根據(jù)角色當(dāng)前的狀態(tài),自由選擇自己的命運(yùn)之路。比如在已經(jīng)翻開(kāi)回血卡但此時(shí)血量并不緊張的情況下,就可以先打別的卡,過(guò)會(huì)兒在去取(關(guān)卡中產(chǎn)生的回血點(diǎn),也可以先存著)。

戰(zhàn)場(chǎng)的范圍不大而且障礙物很多,靠神操作回避彈雨的余地并不大;只有將壓在上面的牌用過(guò)或打通之后才能翻開(kāi)下面的牌

游戲中包含的上百種技能,所有技能點(diǎn)均是粘貼在人體輪廓圖上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)看去就像是傳統(tǒng)中醫(yī)的人體經(jīng)絡(luò)表,不過(guò)它們的功能并不復(fù)雜:安在頭部的是魔法技巧,鑲在手上的是魔法攻擊,腳部裝的都是像瞬移術(shù)這種用于機(jī)動(dòng)性提升的本領(lǐng)。手頭不緊的時(shí)候,還能購(gòu)買(mǎi)一些用于錦上添花的“后手”,比如更多的殺傷力、更快的移動(dòng)力,還有瞬移沖刺過(guò)程中給周遭敵人帶來(lái)的“間接傷害”。

用功夫片的思維來(lái)理解,技能體系就跟打通任督二脈差不多了
用功夫片的思維來(lái)理解,技能體系就跟打通任督二脈差不多了
獲得技能可以在這里進(jìn)行切換
獲得技能可以在這里進(jìn)行切換

符文系統(tǒng)賦予了每一名角色的個(gè)性,它相當(dāng)于4名英雄戰(zhàn)斗方式的靈魂,例如墨鏡男的手榴彈和女武士的鎖鏈。符文本身可以被強(qiáng)化,也可以換成新的品種,但結(jié)果往往有很大的風(fēng)險(xiǎn)性,因?yàn)檫@個(gè)過(guò)程是完全隨機(jī)的。幸運(yùn)的得到了像“炮塔”“巨像”這樣的符文,往往能讓接下來(lái)的游戲難度大為降低,但對(duì)于運(yùn)氣通常不是那么好的人而言,一步走錯(cuò),在這部采用Rogue機(jī)制的游戲中往往就要面臨滿(mǎn)盤(pán)皆輸?shù)拇鷥r(jià)。

這部典型的Rogue-like游戲雖然采用了隨機(jī)關(guān)卡和永久死亡的傳統(tǒng)射擊,但角色已經(jīng)獲得的屬性還是可以繼承的,因此死并不可怕。不僅僅是死著死著就習(xí)慣了,而且還能一路死到通關(guān),然后繼續(xù)體驗(yàn)其他角色在紐約城地下魔法世界中的冒險(xiǎn)了。

這部方方面面都充滿(mǎn)了創(chuàng)意的游戲,在Steam上始終處于不溫不火的狀態(tài),這并不奇怪,游戲在技術(shù)層面上還存在著不少硬傷。每張地圖的戰(zhàn)斗區(qū)域都不大,傷害判定也比較奇怪,經(jīng)常出現(xiàn)看似沒(méi)打著,結(jié)果卻扣血的情況,再加上場(chǎng)景美術(shù)風(fēng)格的“臟亂差”,群毆戰(zhàn)中很難靠精確的操作來(lái)躲避子彈(主動(dòng)躲避動(dòng)作的使用次數(shù)也是有限的),隨手來(lái)一發(fā)就將身旁的汽油桶引爆,然后傷及自身——這對(duì)于一部雙搖桿動(dòng)作射擊游戲來(lái)說(shuō)是致命的。而且在移植到觸屏設(shè)備之后,UI布局和按鈕的位置、面積也出現(xiàn)了新的問(wèn)題,手殘的誤操作時(shí)而發(fā)生。更加致命的是游戲完全不支持MFi操控設(shè)備,看來(lái)是鐵了心要讓手游玩家們品嘗這杯“命運(yùn)的苦酒”了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
用古老的塔羅牌表現(xiàn)Rogue游戲的精神;
技能體系和角色個(gè)性頗值得玩味
缺點(diǎn)
操作上并不能滿(mǎn)足雙搖桿動(dòng)作射擊游戲玩家對(duì)精度和爽快感的要求

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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