勇敢的人,能先享受世界嗎?
與《燕云十六聲》主創(chuàng)對(duì)話之前,我對(duì)這款游戲的印象經(jīng)歷過幾次起伏。
最早看到它在科隆游戲展上首次亮相,我感覺到的是驚艷,緩過神來又不免懷疑是不是“PV詐騙”;開始測試后,靴子落地,一些問題也顯露出來。
經(jīng)歷了4次測試之后,《燕云十六聲》選擇了延期公測。延期公告中,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)與玩家進(jìn)行了坦誠的溝通,承認(rèn)游戲還需要打磨。而在《黑神話:悟空》上線后,項(xiàng)目組再次發(fā)文,將《燕云十六聲》自嘲為在村里第一個(gè)大學(xué)生映襯之下,“正在復(fù)讀的黃毛”。
其實(shí)不止這兩次,翻看《燕云十六聲》的公告,始終有一種坦誠的氣息貫穿其中——項(xiàng)目組一次次地試圖向玩家說明這是一款什么樣的游戲,為什么選擇這樣做游戲。
延期數(shù)月后,《燕云十六聲》終于宣布將于12月27日正式上線,在正式官宣定檔之前,觸樂來到位于杭州的《燕云十六聲》工作室,與主創(chuàng)山風(fēng)和Beralt聊了聊。
在對(duì)話開場前的閑聊中,我問他們?yōu)槭裁催x擇以這樣的方式與玩家溝通,他們告訴我,因?yàn)椤把嘣啤钡漠a(chǎn)品形態(tài)比較新,市面上沒有可直接比較的參考對(duì)象,因此需要不斷地與玩家對(duì)齊,避免誤解。
與他們聊完之后,我更加理解了那種感受,也正是因?yàn)椤把嘣啤钡漠a(chǎn)品形態(tài)比較新,他們需要在一次次測試、一次次與玩家的溝通中反復(fù)確證、校準(zhǔn)自身的位置,在避免玩家誤解的同時(shí),也不讓產(chǎn)品偏離軌道。
我能感受到項(xiàng)目組對(duì)于內(nèi)容的執(zhí)念,以及在“更好地通過游戲敘事”這件事上取得了一些進(jìn)展。我相信《燕云十六聲》在這方面的努力能夠取得一些回報(bào),盡管他們將要走的是一條沒有前人驗(yàn)證過的道路。
以下為觸樂與《燕云十六聲》主創(chuàng)的對(duì)話,為方便閱讀有所調(diào)整。
觸樂(以下簡稱“觸”):《燕云十六聲》最初的原點(diǎn)是什么??
山風(fēng):立項(xiàng)之初,我們?cè)O(shè)定了兩個(gè)關(guān)鍵詞——武俠和開放世界,后續(xù)再圍繞著這兩個(gè)點(diǎn),逐漸地清晰化。
提到武俠,很多人會(huì)說,你為什么不做一個(gè)MMO?因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)人的想象里,武俠MMO是一種最穩(wěn)固的連接,有一套成熟的范式。但我們內(nèi)心有一股執(zhí)念,想做點(diǎn)不一樣的東西,它可能會(huì)有風(fēng)險(xiǎn),但也可能會(huì)突破上限。過程中面對(duì)質(zhì)疑時(shí),我們還是很堅(jiān)定地做一些新形態(tài)的東西,不想退回到特別保守的形態(tài)。
觸:你們具體是怎么做的?
山風(fēng):做的過程中, 我們定下了3個(gè)目標(biāo):第一是“代入感”,要對(duì)武俠題材進(jìn)行充分挖掘,做代入感和沉浸感最好的武俠游戲;第二是“戰(zhàn)斗”,戰(zhàn)斗要跟現(xiàn)在市面上的傳統(tǒng)武俠游戲有明顯的區(qū)隔度;第三是“有情緒峰值的開放世界體驗(yàn)”,開放世界要有層層遞進(jìn)的情感梯度。
觸:近兩年,行業(yè)里很多人開始懷疑“開放世界游戲是不是版本陷阱”,就大世界的體驗(yàn)而言,《燕云十六聲》有什么獨(dú)特之處?
山風(fēng):我們?cè)跇?gòu)建開放世界的時(shí)候,會(huì)預(yù)先設(shè)計(jì)玩家的情感梯度和層次變化,其中會(huì)有比較明確的情緒峰值。
最基礎(chǔ)的一層,是散布在大世界中的小探索點(diǎn);往上一層,會(huì)有一些中型的解謎和相對(duì)更完整的探索區(qū)域;最上層,我們會(huì)以“鎮(zhèn)守”——一個(gè)以區(qū)域Boss為核心的內(nèi)容模塊,作為整個(gè)開放世界體驗(yàn)當(dāng)中的情緒峰值,結(jié)合戰(zhàn)斗、敘事、關(guān)卡,給玩家提供非常完整的、強(qiáng)視聽沖擊力的、精心設(shè)計(jì)過的流程。
Beralt:我們還會(huì)將武俠的代入感和大世界探索做一些關(guān)聯(lián),讓玩家感受到“我”是一個(gè)俠客,在一個(gè)武俠的世界里。我們會(huì)將“隔空取物”“點(diǎn)穴”“太極”之類的體驗(yàn)原型融合到大世界的探索和戰(zhàn)斗之中,比如在未來上線的版本中,玩家可以用“太極”這一奇術(shù),與游戲里幾乎所有能動(dòng)的東西進(jìn)行交互。
觸:這聽起來好像工作量很大,會(huì)不會(huì)造成很大的產(chǎn)能壓力?
山風(fēng):是的。據(jù)我們了解,相較于很多在做開放世界的團(tuán)隊(duì),我們的人員規(guī)模要小得多。但可能是出于一種“人有多大膽,地有多大產(chǎn)”的心態(tài),我們?cè)趦?nèi)容規(guī)劃上比較激進(jìn)。
除了量以外,質(zhì)的突破也是很大的考驗(yàn)。從長線運(yùn)營的角度來看,我們未來還要持續(xù)釋放新內(nèi)容,不斷刷新玩家的預(yù)期、給大家新鮮感和驚喜,這也是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。
觸:為什么選擇死磕內(nèi)容這個(gè)方向?
山風(fēng):首先是因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)對(duì)自己的認(rèn)識(shí),我們很喜歡、也相對(duì)擅長做內(nèi)容。相比一些更加規(guī)則向、運(yùn)營向的東西,做內(nèi)容更在我們的舒適區(qū)里,對(duì)創(chuàng)作者而言,專注做內(nèi)容可以屏蔽掉很多復(fù)雜的東西。
其次,我們?cè)谧鰞?nèi)容的過程當(dāng)中,也摸索到了一些心得和方法。比如,我們現(xiàn)在做地圖區(qū)域時(shí),會(huì)有一個(gè)明確的主題呈現(xiàn),會(huì)構(gòu)建一些概念,并且將它落地到玩家的體驗(yàn)、操作、玩法和感受上。
比如,清河地區(qū)的主題是“俠客的隱沒和出世”,其中所有的故事、解謎,都圍繞著上個(gè)時(shí)代那些曾經(jīng)有過風(fēng)云傳說的俠客,他們消失了10年甚至更久,如今玩家在游戲里觸碰到了他們的痕跡;開封地區(qū)的主題是“盛世之下的繁華和亂世余音中的衰敗”,基于這樣的反襯,我們構(gòu)建了貧民區(qū)游民生活的痛苦掙扎和繁榮富庶區(qū)域的強(qiáng)烈對(duì)比……
當(dāng)然,做內(nèi)容向游戲意味著不停地產(chǎn)出,但這就是我們的選擇,既然選擇了這條路,就要承擔(dān)挑戰(zhàn)。至于“內(nèi)容釋放”能否無窮無盡地走下去,我覺得是個(gè)開放性命題。
觸:一些對(duì)內(nèi)容有執(zhí)念的創(chuàng)作者可能會(huì)選擇做單機(jī),《燕云十六聲》選擇做一款長線運(yùn)營的游戲,是出于怎樣的考慮?
山風(fēng):我覺得有幾個(gè)方面的原因。首先,對(duì)于創(chuàng)作者而言,創(chuàng)造一個(gè)永遠(yuǎn)延續(xù)的世界是一個(gè)非常大的誘惑,我們希望所有的內(nèi)容能更連續(xù)、更統(tǒng)一。
其次,我們希望在長線運(yùn)營游戲的框架下探索出一種新的可能性,在武俠MMO之外,我們想通過周期性的內(nèi)容釋出,加上“長草期”玩家的社交和互動(dòng),來實(shí)現(xiàn)一種更好、更健康的長線運(yùn)營方式。
和有固定模型的東西相比,這樣做有一定的風(fēng)險(xiǎn)。但是我們選了這條路,也做好了承擔(dān)這種風(fēng)險(xiǎn)的準(zhǔn)備,這背后更多是一種團(tuán)隊(duì)的執(zhí)念,我們想要嘗試這件事。
?觸:提到長線運(yùn)營,商業(yè)化是繞不開的話題,《燕云十六聲》為什么選擇外觀付費(fèi)這條路?
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山風(fēng):做商業(yè)化的時(shí)候,我們考慮到,自己想要做的是一個(gè)長線運(yùn)營的內(nèi)容向產(chǎn)品,而且在戰(zhàn)斗上非常強(qiáng)調(diào)操作和反饋——基于這些前提,有哪些模型是可以做的?
首先,數(shù)值付費(fèi)模型就不太可能。因?yàn)樗胶笃谝欢〞?huì)變成一個(gè)非常重視積累、養(yǎng)成的狀態(tài),玩家感受世界的精力在一定程度上會(huì)被擠占,它會(huì)影響玩家對(duì)于內(nèi)容的體驗(yàn)。
橫向卡牌的付費(fèi)模型其實(shí)也不太可能。因?yàn)槲覀兪俏鋫b題材,用戶更加關(guān)注的是“我這個(gè)角色,以及我跟世界的交流”。不像二次元用戶關(guān)注的是“我擁有的一群角色”。
這樣下來,基本上就只剩下外觀付費(fèi)了。我們觀察到,越來越多的游戲選擇做外觀付費(fèi),并且取得了不錯(cuò)的效果。
觸:但現(xiàn)在,玩家社區(qū)好像對(duì)外觀付費(fèi)這件事有一些爭議?
山風(fēng):我覺得玩家對(duì)于外觀付費(fèi)的擔(dān)憂是與兩個(gè)問題綁定的:《燕云十六聲》是不是一個(gè)MMO?如果不是,一個(gè)以單人體驗(yàn)為主的游戲,做外觀付費(fèi)是否自洽,能否支撐游戲長線運(yùn)營?
對(duì)于這兩個(gè)問題,首先,我們不是MMO,但也不是完全沒有社交;其次,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)下玩家對(duì)于外觀的訴求也發(fā)生了一些變化,相比以往更多是出于社交炫耀的外觀消費(fèi),現(xiàn)在很多人是為了悅己而付費(fèi),由此衍生的個(gè)人展示需求可能發(fā)生在其他社交平臺(tái)上,并不依賴于游戲內(nèi)的強(qiáng)社交。
因此,外觀付費(fèi)還有很多可挖掘的空間。就測試期間的數(shù)據(jù)來看,付費(fèi)是能夠達(dá)到預(yù)期的。當(dāng)然我們也有自知之明,不會(huì)預(yù)期產(chǎn)品的ARPU像傳統(tǒng)MMO那么高,但支撐我們運(yùn)營下去是沒問題的。
Beralt:因?yàn)橹笆菧y試版本,付費(fèi)外觀的品質(zhì)還沒這么高,等游戲正式上線后,在外觀設(shè)計(jì)方面也會(huì)在審美和認(rèn)知上與玩家拉齊,在與玩家的長期互動(dòng)當(dāng)中持續(xù)優(yōu)化。
觸:正如剛才所說,《燕云十六聲》預(yù)期的ARPU相對(duì)MMO偏低,但長線運(yùn)營成本不低,還是得盡可能把DAU做大才行,這也對(duì)游戲的獲客能力和長線留存提出了更高的要求,你們?cè)谶@方面是怎么考慮的?
山風(fēng):獲客方面更多是營銷和發(fā)行同學(xué)的工作,作為研發(fā)可能對(duì)營銷能聊的有限。回歸到產(chǎn)品,我們能做的就是做出辨識(shí)度,通過差異化和口碑吸引玩家。另外,我們選擇外觀付費(fèi)和內(nèi)容向的路線,也保證了用戶回流或者在后期進(jìn)入到游戲時(shí),不會(huì)像強(qiáng)積累的數(shù)值游戲那樣有很難追趕的障礙。
觸:目前《燕云十六聲》也測試很多次了,在這個(gè)過程當(dāng)中,有令你們印象深刻的用戶反饋嗎?
山風(fēng):還挺多的。用戶有非常多細(xì)節(jié)的建議和反饋,那些東西我們會(huì)正常推進(jìn)或者優(yōu)化。但要說印象最深刻的,可能還是玩家對(duì)我們的鼓勵(lì)和認(rèn)可。比如,我們第一次測試時(shí),就有玩家說這個(gè)游戲的底子相當(dāng)好,這句話對(duì)我們團(tuán)隊(duì)是一個(gè)非常大的鼓勵(lì)。
還有就是有一些細(xì)微的改進(jìn)被玩家感知到的時(shí)候,因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)從70分到80分,和從60分到70分,所付出的心血不是一個(gè)量級(jí)的,需要非常大的決心。很多業(yè)內(nèi)的人會(huì)不理解,為什么要追求那么多完善的細(xì)節(jié)。
在整個(gè)測試過程當(dāng)中,很多的玩家會(huì)把《燕云十六聲》跟很多優(yōu)秀的游戲去比,這對(duì)我們來說也是一種動(dòng)力和要求。每一次測試后,我們都會(huì)收集大量的玩家反饋,在做下一張地圖或下一個(gè)Boss的時(shí)候,都會(huì)列一個(gè)提綱,根據(jù)上面的關(guān)鍵問題來進(jìn)行自檢,達(dá)到了之后又會(huì)換一批新的要求。
因?yàn)椤堆嘣剖暋返男螒B(tài)比較新,所以在整個(gè)制作過程中,與玩家的互動(dòng)非常重要,需要不斷和玩家拉齊,了解他們?cè)谝庑┦裁矗私庠谶@套體驗(yàn)框架之下,有哪些是一定要做好的。
Beralt:每次測試都是不斷提高標(biāo)準(zhǔn)的過程,因?yàn)橥婕視?huì)有更高的要求。就拿戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,2022年在科隆游戲展首次發(fā)布的時(shí)候,它引發(fā)了非常大的關(guān)注,我們緊接著做了一次線下測試,玩家提了非常多的意見——在那之后,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上是重做了。
當(dāng)時(shí),游戲的戰(zhàn)斗攻防轉(zhuǎn)換頻率還沒那么高,也沒有“卸勢”這樣的核心應(yīng)對(duì)手段,還依賴于類似極限閃避、子彈時(shí)間之類的方式去構(gòu)建系統(tǒng),體驗(yàn)的情緒峰值和與Boss的交互感都相對(duì)現(xiàn)在要弱很多。
而戰(zhàn)斗這種核心體驗(yàn)需要時(shí)間去打磨,它沒有什么所謂的技巧。就是你需要知道什么樣是對(duì)的,然后去一點(diǎn)點(diǎn)的摳每個(gè)動(dòng)作。大家給了我們很多的批評(píng)和建議,比如B站上會(huì)有很多非常專業(yè)的玩家,指出我們動(dòng)作設(shè)計(jì)的缺陷是什么,鏡頭的缺陷又是什么,基于這些建議,我們不斷去改進(jìn)、提升標(biāo)準(zhǔn)。
觸:感覺在這個(gè)過程中,團(tuán)隊(duì)的進(jìn)步也挺快的。
Beralt:是的。其實(shí)最早的時(shí)候,我們完全沒有做開放世界的經(jīng)驗(yàn),只知道一些基礎(chǔ)的概念,在組建團(tuán)隊(duì)的過程中也發(fā)現(xiàn),行業(yè)內(nèi)在這方面專業(yè)的人也不多,只能自己去摸索和學(xué)習(xí)。
清河地圖第一個(gè)版本出來的時(shí)候,說實(shí)話很混亂,缺乏組織。因?yàn)殚_放世界的體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一件相對(duì)難的事,它天然就少了一些限制,不像做一個(gè)線性關(guān)卡,會(huì)有非常明確的體驗(yàn)規(guī)劃。
山風(fēng):邊界越多,你所規(guī)劃的體驗(yàn)就越固定,越容易被掌控。但是邊界越少,就越容易失控。
Beralt:第一版清河地圖有很多問題。因?yàn)槲覀円婚_始不知道一些核心的設(shè)計(jì)方法,以及能夠提供更高體驗(yàn)峰值的東西,在視覺引力或是一些基礎(chǔ)邏輯上會(huì)存在一些缺陷。從一開始只知道一些概念,知道一些想要達(dá)成的目標(biāo),到現(xiàn)在慢慢摸索出來一些設(shè)計(jì)方法,這個(gè)過程真的很不容易。
山風(fēng):確實(shí)就像是村里的孩子,很多東西都要靠自學(xué)、摸索。在這個(gè)過程當(dāng)中,會(huì)有一些階躍式的進(jìn)展,就像是量變到質(zhì)變——可能很長的一段時(shí)間就是很吃力,但突然開竅后,整個(gè)的質(zhì)量就邁過去了。
觸:舉例來說呢?
山風(fēng):在敘事上,我們對(duì)文案同學(xué)也有一個(gè)非常嚴(yán)格的、不太一樣的要求。國內(nèi)很多大型游戲,都很依賴文字?jǐn)⑹?,?dǎo)致很多游戲里的文本就像是小說一樣,你要一個(gè)字一個(gè)字地去看?,F(xiàn)在很多玩家不愿意花大量時(shí)間在閱讀文本上,但不等于他們不關(guān)心劇情,他們只是不習(xí)慣在游戲里面看大段的文字。
我們希望《燕云十六聲》的敘事、演出、戰(zhàn)斗的體驗(yàn)?zāi)軌蛉跒橐惑w。比如我非常喜歡《只狼》里葦名一心的塑造,游戲并沒有用多少文字來描繪這個(gè)人物,但他最后那場令人激情澎湃、酣暢淋漓的戰(zhàn)斗——每個(gè)階段的呈現(xiàn),戰(zhàn)斗模式、進(jìn)攻強(qiáng)度的變化,加上最后那個(gè)華彩式的、讓玩家給他介錯(cuò)的瞬間,都非?!耙磺斜M在不言中”。打這個(gè)Boss,不需要看更多的文字,一個(gè)遲暮英雄的形象就已躍然紙上。
我們會(huì)跟文案同學(xué)說,能不能去跟戰(zhàn)斗配合,去跟關(guān)卡配合,更少地運(yùn)用文字,把你想要傳達(dá)的東西更有感染力、更直接地傳達(dá)出來,讓敘事的魅力、游戲的魅力、劇情的魅力,不僅僅輻射到那些有耐心看文字的玩家。讓更多人在玩游戲的時(shí)候,也能感受到劇情創(chuàng)作、角色塑造上帶來的沉浸感。
像這樣的東西,沒有教材,只有例子,我們只能不停地去反推和拆解別人的設(shè)計(jì),嘗試去摸索、還原別人是怎么做的。整個(gè)過程對(duì)團(tuán)隊(duì)來講是很大的挑戰(zhàn),但也是非常重要的成長。
觸:這聽起來對(duì)團(tuán)隊(duì)的溝通能力要求非常高。
山風(fēng):是的。就拿“鎮(zhèn)守”這一內(nèi)容模塊來說,我們會(huì)以關(guān)卡、美術(shù)、戰(zhàn)斗、文案、視頻、音頻等多個(gè)崗位組成的核心小組去做一個(gè)完整的“鎮(zhèn)守”體驗(yàn)。這件事情對(duì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作和磨合的要求非常高,如果大家各做各的,會(huì)簡單很多,但也會(huì)很割裂,那不是我們想要的。
我們希望“鎮(zhèn)守”作為游戲中最核心的、提供體驗(yàn)峰值的部分,能夠在視聽、操作、玩法上給玩家提供足夠震撼和沉浸感。玩家在這里看到的每一個(gè)東西都跟創(chuàng)作者想要表達(dá)的故事、傳遞的情感有關(guān)。玩家在戰(zhàn)斗中的感受——暢快、悲憤,抑或是在壓抑當(dāng)中掙扎求生,這些都要和我們想要表達(dá)的東西一致。這是我們追求的目標(biāo)。
觸:你們是在什么時(shí)候探索出這一套合作模式的?
Beralt:第一版清河地圖之后。之前還是按照傳統(tǒng)的分工去做的,但那個(gè)版本最后的效果確實(shí)不是很好。然后我們調(diào)整了一下,以一個(gè)內(nèi)容模塊(比如鎮(zhèn)守)為一個(gè)目標(biāo),不同工種的同學(xué)構(gòu)成一個(gè)組,大家會(huì)在早期階段明確一個(gè)核心概念,圍繞這個(gè)概念一起去產(chǎn)出。
我們不是要求每個(gè)崗位輸出自己的設(shè)計(jì),而是追求一個(gè)完整的內(nèi)容。這是我們摸索出的一個(gè)比較合理的方式。
山風(fēng):其實(shí)這也是一個(gè)過程,一開始也有不習(xí)慣,在結(jié)果沒有出來之前,很容易陷入爭論。但Demo出來之后,我們自己的體驗(yàn)和玩家的反饋都還不錯(cuò),在那之后大家合作就順暢了很多,因?yàn)楸舜藭?huì)更加信任,相信對(duì)方的建議能把這個(gè)東西變得更好。
在我的記憶里,觸樂編輯上一次試玩《燕云十六聲》是在今年6月。那時(shí),北京即將進(jìn)入夏天,我的同事們?cè)凇爸賲螠y試”中體驗(yàn)了它在故事、門派、支線玩法、可探索區(qū)域與PvP方面的設(shè)計(jì),也感受到了一些迷?!@款想同時(shí)做好單機(jī)、網(wǎng)游兩塊內(nèi)容的游戲,似乎遇上了一些問題。
在那之后,《燕云十六聲》經(jīng)歷了相當(dāng)長時(shí)間的打磨優(yōu)化,直到幾天前,我在杭州的冬天里再次玩到它。
坦白地說,在與主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對(duì)話,乃至試玩《燕云十六聲》的過程中,我仍然能夠感受到同事們?cè)?jīng)的那種迷茫:對(duì)于一種此前沒有太多人做過的游戲類型,迷茫似乎也在情理之中。但更重要的是,我能在《燕云十六聲》中看到許多變化,這些變化似乎很難用人們以前熟悉的DAU、MAU來衡量,卻仍然反映出一些十分明顯的潮流。
在我看來,《燕云十六聲》反映的是時(shí)代的改變——近一兩年,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)國內(nèi)游戲市場和以前有了很大的不同,而這些不同又不可避免地影響了游戲和游戲廠商。人們會(huì)開始摸索新時(shí)代的玩家到底需要什么,喜歡什么。他們摸索的方向不一定準(zhǔn)確,還伴隨著偶然和危險(xiǎn),然而我們也知道,這樣做十分必要,那些走通甚至沒有走通的路,都會(huì)將國產(chǎn)游戲?qū)蚋玫奈磥怼?/p>
在12月27日,以及更長的時(shí)間里,我都會(huì)對(duì)《燕云十六聲》抱以更多期待和信心。
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