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Nautilus01月13日0條評論
《割繩子2》 吃貨再臨,速來投食!
同樣的基本玩法——割繩子喂糖果,同樣的主角——小吃貨 Om Nom,同樣的畫面風格——色彩鮮艷的卡通畫……前作取得了重大且具有開創(chuàng)性的成功,《割繩子2》在延續(xù)傳統(tǒng)的同時,也需要在玩法上作出創(chuàng)新。開發(fā)商 Zeptolab 交出的答卷令人滿意。
TRON01月09日0條評論
《索尼克全明星賽車:變形》:論iOS實體手柄外設的重要性
虛擬搖桿控制不僅嚴重影響“來?!备?,而且對操作精度也有比較明顯的干擾,這在飛行控制時尤為明顯。沒有實體按鍵的壓感,想在三維空間內行動自如,這簡直是不可能的。莫非這種非主流的設計,是給iOS七鍵游戲控制器打的一個小廣告
oracle01月08日0條評論
《喪尸黎明》: 穿越死人谷
在沒命地跑了十幾公里后,我寧愿這是一款收費游戲。特別是我在深夜進入游戲,準備享受被死亡追逐的快感,屏幕下方卻突然冒出一條《神仙道》的廣告時。
miya01月07日3條評論
《李雷和韓梅梅:戀愛養(yǎng)成RPG》: 打架第一,戀愛第二
該作將大量RPG元素很好地融入到一款戀愛養(yǎng)成類游戲中,既平衡了戀愛部分玩法的單調感,又讓玩家在戰(zhàn)斗中獲得滿足感。80后懷舊向主題以及各種新鮮玩法,讓本作更接地氣。
Nautilus01月03日0條評論
《中世紀戰(zhàn)爭:戰(zhàn)略與戰(zhàn)術》: 非兵棋愛好者退散
沒有任何動作、經(jīng)營養(yǎng)成、角色扮演成分,沒有精致的動畫——甚至是動作。然而,當多個紅色箭頭指向同一個敵人,在此之前的所有瑣碎,都在這一刻得到了報償。
時心白01月03日0條評論
《小鳥消除》:論性別營銷的倒掉
這是一款被廠商聲稱“針對休閑女玩家”的三消游戲,然而除了一些萌系元素的添加之外,并沒有什么創(chuàng)新與突破。從《小鳥消除》進入市場后反響平平的的經(jīng)歷來看,簡單直白的針對性營銷,尤其是性別營銷,并不能為原本沒有太多亮點的游戲打出一條出路。
TRON01月03日0條評論
《瑞奇與叮當:接口轉換》: 索尼的第一步棋
由于“瑞奇”系列早就在索尼自家的掌機平臺推出過移植度極高的續(xù)作和外傳作品,因此本作也不可能代表系列移動化產(chǎn)品的發(fā)展方向。它相當于一部獻給系列玩家的休閑小品,游戲可以通過PSN ID與PS3版正統(tǒng)續(xù)作進行數(shù)據(jù)聯(lián)動,正是這一意圖的體現(xiàn)。
TRON12月31日0條評論
《機甲競技場》:機器人大“亂”斗
《機甲競技場》(Mech Battle Arena)是專門為那些在移動平臺上也要操作大機器人互掐的玩家們專門準備的,游戲有著高端大氣上檔次的游戲畫面,模式也算豐富,還支持聯(lián)機對戰(zhàn)。不過,你得先無視那蹩腳的操作來談爽快感……
TRON12月31日0條評論
《FIFA 14》:為觸控而生
只有借助半自動化的輔助系統(tǒng),讓玩家不必在光標切換等等問題上浪費太多的精力,才能讓觸摸屏上的足球游戲變得舒適愜意。
Nautilus12月30日0條評論
《街區(qū)塔防》:馬賽克帶不來高潮
畫面,尤其是畫面風格,只是個附加分而非基本分。永遠不要指望在游戲性不到位時,憑借畫面風格來挽救口碑。玩家的胃口被沖擊得膩味后,像素畫風連提升游戲逼格的目的都達不到。

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