《索尼克全明星賽車:變形》:論iOS實體手柄外設(shè)的重要性

2014年01月09日 08時57分

作者TRON

虛擬搖桿控制不僅嚴重影響“來福”感,而且對操作精度也有比較明顯的干擾,這在飛行控制時尤為明顯。沒有實體按鍵的壓感,想在三維空間內(nèi)行動自如,這簡直是不可能的。莫非這種非主流的設(shè)計,是給iOS七鍵游戲控制器打的一個小廣告

卡丁車是普通人以參與者的身份感受賽車樂趣的唯一途徑,也是卡通RAC的通用題材,其中最具代表性的作品,莫過于“跑跑”游戲的鼻祖——《馬里奧賽車》了。從Wii U登陸移動平臺的《索尼克全明星賽車——變形》的基本玩法,乍看上去并沒有什么特殊,無非就是控制橫跨索尼、世嘉與任天堂的卡通明星們在五彩斑斕的賽道上追逐,吃掉各種“使壞”與“開掛”道具,然后在正確的時機使用那些一次性的主動技能。游戲的單人模式分為Grand Pixel和World Tour兩個部分組成。前者更像是一個教學(xué)模式,而后者才是主菜:AI對手們的侵略性更強,極少會犯下天然呆式的低級失誤。 IMG_0051

與正宗的賽車游戲一致的是,游戲包含有8種賽車事件(event),五條風格各異的賽道總共包括40個events,比如漂移大賽這些必修課,還有賽手們完全脫離地心引力作用,將天空當成賽車場的飛行追逐任務(wù)。即便是同一條賽道,駕駛過程中也會出現(xiàn)千變?nèi)f化,需要賽手將賽車變形成為氣墊船、飛空艇之類的載具,以“三棲”方式通過這些特殊路段——當然,這也是克隆自“馬里奧賽車”的設(shè)計。通過Game Center進行的多人游戲以外,游戲還支持本地連接方式的跨平臺、跨機種對戰(zhàn),除了沒有實體按鍵,此時的體驗已經(jīng)與掌機版無異。游戲的操作需要移動RAC玩家進行一些適應(yīng),它并沒有采用常見的重力感應(yīng)方向控制,而是使用了更加傳統(tǒng)的虛擬搖桿方式,也沒有將重力感應(yīng)當作一個選項,這也是本作頗為讓人覺得遺憾的地方。 IMG_0046

由于內(nèi)購系統(tǒng)的存在,大量的網(wǎng)頁和手機“跑跑”游戲都將道具作為了獲取勝利的首要條件,甚至不惜往萌態(tài)十足的卡丁車身上堆重型武器,這已經(jīng)違背了競速的本質(zhì)??俊?1號汽車”吃飯的音速刺猬們,當然對這種不平衡所帶來的惡性循環(huán)有著清楚的認識。游戲中即便是威力最強的道具,也僅僅只能讓對手暫時減速,并且更多是作為一種防御武器(朝車后釋放)使用。

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游戲中的兩種貨幣單位為金色指環(huán)和星星,只有星星能夠通過內(nèi)購方式購買,指環(huán)(用于購買初始道具)很容易賺到,大名由于道具欄的容量始終都是有限的,因此再多的指環(huán)也不能讓勝利的天平朝自己傾斜。如果玩家只是處于休閑目的,那么不參與內(nèi)購也可以玩到100%的內(nèi)容。但你如果已經(jīng)成為了重度愛好者,那么不花錢另買星星,就無法進入進入更高難度(12000指環(huán)僅能兌換12顆星),更重要的是賽道上不會出現(xiàn)高級Power-up道具——缺乏了這兩個元素,游戲的競技性和火爆程度是根本無從體現(xiàn)的。 IMG_0045

在文章最后,讓我們回到文章開頭提及的那處硬傷,虛擬搖桿控制不僅嚴重影響“來?!备校覍Σ僮骶纫灿斜容^明顯的干擾,這在飛行控制時尤為明顯。沒有實體按鍵的壓感,想在三維空間內(nèi)行動自如,這簡直是不可能的。莫非這種非主流的設(shè)計,是給iOS七鍵游戲控制器打的一個小廣告?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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