《瑞奇與叮當:接口轉換》: 索尼的第一步棋

2014年01月03日 13時40分

作者TRON

由于“瑞奇”系列早就在索尼自家的掌機平臺推出過移植度極高的續(xù)作和外傳作品,因此本作也不可能代表系列移動化產(chǎn)品的發(fā)展方向。它相當于一部獻給系列玩家的休閑小品,游戲可以通過PSN ID與PS3版正統(tǒng)續(xù)作進行數(shù)據(jù)聯(lián)動,正是這一意圖的體現(xiàn)。

一個獨占品牌跑到了其他平臺上,排除版權持有人已經(jīng)破產(chǎn)以外的可能性只有兩個:一,它不可能是原來的樣子;二,它跨界的目的地一定是移動平臺——《瑞奇與叮當》就是最為典型的例子。它的確是由“星際火狐”瑞奇與身后背著的小機器人叮當領銜主演,主題依然是在充滿想象力的卡通場景中毆打射殺一個比一個賤的外星小怪、老怪們,玩法依然包含著靈活的閃避和火爆的射擊,但整個玩法已經(jīng)發(fā)生了根本性的變化:游戲從第三人稱動作,變成“神廟”“地鐵”這樣的跑跑游戲。

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正如游戲的名稱所交代的那樣,《瑞奇與叮當:接口轉換》 (Ratchet & Clank: Before the Nexus)的故事發(fā)生著在瑞奇在PS3上的正統(tǒng)續(xù)作Ratchet & Clank: Into the nexus之前。Prog兩兄妹正在大肆進行著破壞宇宙和諧穩(wěn)定的行動。當然,讓它們在畫面下方充當追著神廟探險者跑的牛魔王,或是拿著棍子攆著地鐵涂鴉小子狂奔不止的城管老爺爺還不夠格。于是讓瑞奇朝前沖沖沖的的理由,就不再是“被追”了,而是變成了追人——追上這兩個坐著火箭小飛車的Prog兄妹。

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雖然游戲名為瑞奇與叮當,不過這是叮當最沒有存在感的一作。它已經(jīng)沒有任何萌態(tài)十足的演出,只是瑞奇背包上的一個玩偶,唯一的裝飾作用,就是在長距離跳躍中從腦袋上伸出那支螺旋槳。當然,這對于一款跑酷游戲而言已經(jīng)足夠。游戲的場景分為軌道移動和戰(zhàn)斗區(qū)域兩大塊內容,前者是控制主角在三股軌道上向前滑行,躲避沿途的障礙物,盡可能地吃足系列的傳統(tǒng)貨幣道具——黃金螺栓(bolt)。后者則能在跑酷的過程中體現(xiàn)出系列玩法的一些特色,除了閃避危險以外,玩家還要控制瑞奇射殺基本只會原地蹦跶的外星怪物們。

這種設計,顯然表達了制作組不想制作一部沽名釣譽之作的意圖。然而在實施過程中,“跑跑”與“打槍”之間卻發(fā)生了嚴重的干擾。設計師顯然想將射擊的自由度交給玩家(而不是只能象征性的射殺正前方擋道的目標),玩家可以選擇打誰,方法是點擊瑞奇前方不同位置的怪物。然而,當我們在單手操作的時候,觸摸屏幕其他區(qū)域,就意味著你喪失了方向的控制權,往往在打得正爽的時間,角色直接撞墻墜崖了。而如果不將目標干掉,則等到走到它們身旁的時候,又會莫名其妙的掛掉。此時你也許已經(jīng)想到了正確的打開方式,左手負責瞄準/開火,右手負責閃避/跳躍。然而它畢竟不是一部標準的觸屏TPS游戲,敵人是在快速朝自己靠近。左手食指忙著點擊屏幕的時候,你的其他手指和手掌位置很有可能擋住畫面最重要的部分(尤其是目標位于屏幕右側的時候)。更危險的是,在雙手握持大屏設備的時候,這種操作方式隨時都有可能因為握持不穩(wěn),導致你寶貝iPad Air或者是10寸的三星大磚板掉到地上……

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游戲內購系統(tǒng)的主要項目,是購買“螺栓”,這樣就能在游戲早期就購買到強力武器,并且將它們升到頂。這些攻擊方式各異,但最終效果均為一擊必殺的神兵利器,在一定程度上可以緩解由于操作方式的問題而給戰(zhàn)斗體驗帶來的負面影響。然而即便是這樣,2小時差不多時間,你也會不可避免地產(chǎn)生厭煩情緒。畢竟它不像“神廟”那樣擁有深厚的群眾基礎,能夠讓我們患上分數(shù)挑戰(zhàn)強迫癥。

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雖然存在上文所提到的缺陷,本作依然是一款有想法、且誠意十足的產(chǎn)品。由于“瑞奇”系列早就在索尼自家的掌機平臺推出過移植度極高的續(xù)作和外傳作品,因此本作也不可能代表系列移動化產(chǎn)品的發(fā)展方向。它相當于一部獻給系列玩家的休閑小品,游戲可以通過PSN ID與PS3版正統(tǒng)續(xù)作進行數(shù)據(jù)聯(lián)動,正是這一意圖的體現(xiàn)。聯(lián)想到任天堂此前透露過的移動平臺戰(zhàn)略,索尼這步棋,算是走在了前面。

Ratchet & Clank: BTN

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