《中世紀戰(zhàn)爭:戰(zhàn)略與戰(zhàn)術》: 非兵棋愛好者退散

2014年01月03日 18時26分

讀者Nautilus

沒有任何動作、經(jīng)營養(yǎng)成、角色扮演成分,沒有精致的動畫——甚至是動作。然而,當多個紅色箭頭指向同一個敵人,在此之前的所有瑣碎,都在這一刻得到了報償。

科學與政治駛入近代化鐵軌之后,與二者緊密相聯(lián)的軍事自然也不能脫軌。盡管打贏一場戰(zhàn)役所需的因素依然可以用“藝術”來概括,但近代化實實在在地改變了軍隊與戰(zhàn)場的面貌:全面普及的熱兵器、精確的測繪技術、逐漸確立的參謀部與參謀制度、被列為首要的隊列與紀律訓練……在軍隊正規(guī)化、標準化的趨勢下,一支部隊的火力、行軍距離更容易被預測,狹義上的兵棋推演正是這個時代的產(chǎn)物。

一般認為,現(xiàn)代類型的兵棋(或稱戰(zhàn)棋)由普魯士宮廷戰(zhàn)爭顧問馮·萊斯維茨于1811年發(fā)明。他按照1∶2372的比例用膠泥作地形模型,用小瓷方塊代表軍隊和武器,又撰寫了一本詳細的規(guī)則手冊、一張概率表,并附上一個骰子 —— 有了這些,馮·萊斯維茨就可以進行他的戰(zhàn)爭推演了。普魯士國王腓特烈·威廉三世很喜歡當時還介于游戲和工具之間的兵棋,將其取名為“Kriegsspiel”。

馮·萊斯威茨的兒子約翰·馮·萊斯威茨中尉繼續(xù)改進兵棋,他引入了經(jīng)驗和時間概念,使圍繞兵棋展開的戰(zhàn)爭推演,成為了一套基于數(shù)學計算基礎的圖板式模擬體系。1824年,小萊斯維茨在柏林出版了他的兵棋詳細規(guī)則——《用兵棋器械進行軍事對抗演習的指南》,這被認為是兵棋由宮廷游戲演變?yōu)樽鲬?zhàn)模擬的標志。

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教學結束后立刻進入英格蘭戰(zhàn)役,難度較最初版大幅降低

1816年,俄國大公尼古拉訪問波茨坦宮,將兵棋帶回克里姆林宮,它很快成為俄國上流社會的時尚娛樂活動,這是兵棋在歐洲最早的傳播。此后的一百多年里,兵棋走人了幾乎每一個采用近現(xiàn)代軍制的國家。在一戰(zhàn)、二戰(zhàn)中,它被廣泛用于作戰(zhàn)計劃制定和效果評估,西方國家積累了大量經(jīng)驗和原始數(shù)據(jù)。今人在總結普魯士在軍事科學領域的貢獻時,甚至有觀點認為兵棋可與參謀制度、軍事學院相提并論,是近代普魯士三大軍事發(fā)明之一。

當信息技術的快車駛來,兵棋推演與桌面角色扮演游戲一樣,開始擴展到電子領域。得益于計算機的處理能力,人們能夠以更低廉的經(jīng)濟、時間成本進行更精確的評估。而這套工具體系的另一分支則開始回歸本源,成為所有人觸手可及的商業(yè)化游戲——前提是,你能從中獲得樂趣。

移動設備上的兵棋游戲幾乎是PC上的自然延續(xù),不過,堪稱在“面向大眾的兵棋游戲開發(fā)商”中知名度最高的Paradox,因為種種原因,未能將旗下《鋼鐵雄心》系列移植到iOS或安卓平臺。這個時候介紹《中世紀戰(zhàn)爭:戰(zhàn)略與戰(zhàn)術》(Medieval Wars:Strategy&Tactics,以下簡稱MWST)這款游戲,頗有些“山中無老虎,猴子稱大王”的意味,但它以及姊妹作《二戰(zhàn):戰(zhàn)略與戰(zhàn)術》,的確是移動設備上還算不錯的選項。

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可招募的單位并不多,重要的是沒有絕對的相克關系

在此刻意將“兵棋游戲”與“策略游戲”作出區(qū)別,是因為盡管在實質(zhì)上多有相通,但在表現(xiàn)形式上《文明》《三國志》等知名策略游戲與MWST有明顯區(qū)別——MWST以固定地區(qū)為基本移動單位,而且千萬不要指望它有任何動畫;MWST的繪畫固然很精致,但那是在向桌面兵棋推演靠攏,而不是提供給你任何戰(zhàn)斗快感。MWST提供了“head to head”的同屏對戰(zhàn)模式,但請以下一局圍棋的時間概念做準備。

如標題所示,MWST的背景是歐洲中世紀,這段歷史充斥著血腥的戰(zhàn)爭和沖突,諾曼人入侵、十字軍東征、百年戰(zhàn)爭,以及……無休止的農(nóng)民暴動,而它們便是你在本作中的具體Campaign。與其說玩家是在扮演一名中世紀的“國王”“統(tǒng)帥”,不如說就是手執(zhí)棋子。任何形象化的描述都沒有必要,作為一款相當純粹的兵棋游戲,本作不存在任何動作、經(jīng)營養(yǎng)成、角色扮演成分——我想這個提示已經(jīng)足夠嚇跑80%用手機/平板玩游戲的人了。

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這個內(nèi)購清單對于一款免費游戲來說并不算坑

步兵(包括弓箭手、矛手)每回合移動一個地區(qū),騎兵每回合可以移動兩個地區(qū),但如果進入敵境則失去這項加成。作為一款兵棋游戲,用射手單位去“碰”敵人的步兵,也不可能無損消滅他們。步兵、弓箭手、矛兵、騎兵等單位之間互有數(shù)據(jù)上的增減益,但并不遵循嚴格的相克關系——你的機動策略在于盡可能在局部制造“穩(wěn)妥”的以多欺少,由于進攻也占用行動回合,因此不恰當?shù)姆直鼑c孤軍突襲,很可能被敵人反口吃掉。此外,在策劃一場作戰(zhàn)時,還必須考慮好哪只部隊主攻,哪只部隊助攻,因為主攻的部隊在擊敗敵人后必然深入,他們會面臨更多的未知威脅。

最后我們要注意到,在移動設備上,“兵棋”歸根到底還是電子游戲。一方面我們能看到數(shù)值復雜性的妥協(xié)(精致的地圖并沒有高低、氣候區(qū)別),另一方面也能感受到商業(yè)化的烙印。作為一款免費下載的游戲,它幾乎會讓玩家感到“什么都需要付費解鎖”——解鎖新的擴展劇本,12元;解鎖十字軍戰(zhàn)役,18元,解鎖“偉大的法蘭西”戰(zhàn)役,18元……但無論如何,作為一款商業(yè)產(chǎn)品這完全可以理解。沒有華麗的動畫,沒有兵棋之外的復雜系統(tǒng),當多個紅色箭頭指向同一個敵人,在此之前的所有瑣碎,都在這一刻得到了報償。

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這一刻,之前的所有瑣碎都獲得了報償
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