《FIFA 14》:為觸控而生

2013年12月31日 08時57分

作者TRON

只有借助半自動化的輔助系統(tǒng),讓玩家不必在光標切換等等問題上浪費太多的精力,才能讓觸摸屏上的足球游戲變得舒適愜意。

今年的FIFA 14移動版,是系列歷史上首款免費游戲——你所得到的并不是一個只包含有一定免費時間的本周焦點賽事、終極之隊(UT)和快速線上比賽模式的半成品,還包括有至少50%的游戲內容。玩家花費6.49美元就可以購買Premium Mode,獲得全部杯賽和對戰(zhàn)模式。自從UT模式成為主機版FIFA的主打產品之后,EA Sports體育游戲的商業(yè)模式已經發(fā)生了根本性的變化,相比相對固定的游戲銷售利潤,玩家花錢購買強力球員,構建屬于自己的終極之隊,這才是一座取之不盡用之不竭的金礦。這次移動版干脆將傳統(tǒng)內容半賣白送地交給了玩家,直接把以UT為代表的內購當成了主要的贏利點。99美分可以兌換100點游戲貨幣,5000點就可以購入一個包含12名實力起源的黃金包(Gold Pack),足以應付一般的網絡對抗。當大家都可以用一頓飯的錢買到差不多強力的陣容之后,對頂級球員的血拼自然也不可避免,這等于是一種變相的饑餓營銷手段呀!

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開場前會有相關的觸控說明
游戲雖然支持傳統(tǒng)虛擬搖桿的操作,但會鼓勵玩家使用新的觸控方式
開場前游戲會讓玩家選擇使用觸控操作還是傳統(tǒng)操作
開場前游戲會讓玩家選擇使用觸控操作還是傳統(tǒng)操作

FIFA 14移動版相對前幾作的另一個重要變化,就在于EA Sports Romania小組試圖引入一次體育游戲觸屏操作解決方案的革命。無論是足球還是籃球,在移動設備上的操控,都是通過將手柄上復雜的功能按鍵映射到觸屏上的數(shù)個大虛擬按鈕上。由于屏幕的空間和玩家手指的數(shù)量、長度始終是有限的,這些先天不足決定了觸屏設備上的體育游戲永遠都只能是主機的嚴重劣化版。為此,F(xiàn)IFA14貫徹了這樣的設計思路:既然虛擬按鍵控制永遠也無法做到精確與效率,那么干脆就不要去這樣追求了。就像電腦的控制方式從實(物理輸入設備)到虛(觸摸)的過渡一樣,完全放棄按動各種方向鈕來控制球員的思維定勢,改用各種人性化的手勢來觸發(fā)技術動作,讓玩家通過指尖的韻律來收獲足球比賽的快感,而不是強迫自己將觸屏當成Xbox 360的大手柄,然后忍受各種折騰,這的確是符合移動平臺規(guī)律的創(chuàng)意?,F(xiàn)在,傳球不需要左手大拇指費力地對著虛擬搖桿輸入方向,而是右手點擊Pass按鈕,對著控球隊員周圍的隊友點一下即可;搶斷動作只需要點一下對方球員,自己的后衛(wèi)就能自動上搶;加速跑更加簡單,按住方向再拖動即可;長傳與射門的線路,任意球、點球的踢法,都可以通過手指象征性的劃動來完成。

雖然FIFA 14在操作模式上進行了足夠多的探討,但游戲架構上,它依然是一個依靠對單個球員的精確方向操作、準確的按鍵時機才能玩轉的足球游戲,配合羅馬尼亞小組植入的這套以“模糊”為關鍵字的操控方案,表與里的不統(tǒng)一被無限放大了。我們的體驗不再是像控制一個提線木偶那樣,讓一個個虛擬球員們按照做出符合玩家意圖的綠茵表演,而是像無計可施的父母那樣,想方設法讓自己在兒童玩具店撒野的孩子處于自己的控制之下,對比賽的干預從“直接”變成了“間接”。只有借助半自動化的輔助系統(tǒng),讓玩家不必在光標切換等等問題上浪費太多的精力,才能讓觸摸屏上的足球游戲變得舒適愜意。我們也可以看到,F(xiàn)IFA14這一并不成功的嘗試,實際上卻相當符合“一球成名”的控制方式,乃至足球經理游戲間接控制的精髓有很高的契合度,值得相關領域的設計師們注意。

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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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