展開(kāi)游戲篩選

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辛羽04月07日0條評(píng)論
《星際快車2》:老玩法與“新”變化
jujubee公司之前的作品大多給我留下了良好的印象,但平心而論,《閃電飛車2》這款游戲卻并沒(méi)有給我?guī)?lái)喜悅?;蛟S這與制作公司制作游戲時(shí)的態(tài)度有關(guān)。
辛羽04月03日3條評(píng)論
《死期將至》:艱深晦暗的不一定都是神作
也許《死期將至》這款游戲完全是一種實(shí)驗(yàn)性的嘗試,制作者試圖用游戲的形式表達(dá)某些哲思或者對(duì)當(dāng)前業(yè)界的批判。但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)這種形式的游戲真的會(huì)具有吸引力嗎?
TRON04月01日2條評(píng)論
《芝加哥之王》:從黑幫互動(dòng)電影鼻祖到Kuso游戲的歷史飛躍
毫無(wú)疑問(wèn),《芝加哥之王》的表現(xiàn)方式在它所處的1987年有著重要的開(kāi)創(chuàng)意義。如今這款所謂的“黑幫互動(dòng)電影鼻祖”之作移植到了iOS平臺(tái),新時(shí)代玩家能從中感受到怎樣的歷史背景?又會(huì)獲得怎樣的全新游戲體驗(yàn)?
半神巫妖03月16日1條評(píng)論
《火線指令2》評(píng)測(cè):流水線圈錢作
從一代的諾曼底戰(zhàn)場(chǎng)搬到現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)之后,《火線指令2》似乎真把自己當(dāng)做了手游里的《使命召喚》,但可惜的是它依舊只是Glu公司手游流水線上的一個(gè)快速消費(fèi)品,初看驚艷,細(xì)品無(wú)聊。
oracle03月11日9條評(píng)論
《刀塔傳奇》:一個(gè)讓人舒服的坑依然是坑
給《刀塔傳奇》7.9分,意味著這款游戲的體驗(yàn)是足夠舒適的,因?yàn)樗念}材是知名的,玩法是創(chuàng)新的,畫面是漂亮的,操作是人性的,細(xì)節(jié)是完善的。但這些包裝,沒(méi)能讓這款游戲更加有趣,也改變不了坑的本質(zhì),
芙蘭03月10日2條評(píng)論
《彈珠沖擊》: 破壞也是一種美
《Smash Hit》是一款非常適合用來(lái)打發(fā)時(shí)間的發(fā)泄向游戲,使用手中的鋼珠狠狠地砸碎每一件玻璃制品,充分發(fā)泄你的破壞欲望,同時(shí)也要聰明地利用各種技巧和道具,才讓你走得更遠(yuǎn)。
hjpotter03月09日2條評(píng)論
《百萬(wàn)鏈鎖》評(píng)測(cè):爽快感拔群的消除RPG
魅力十足的人物卡牌、出人意料的科幻背景和爽快無(wú)比的“超級(jí)連鎖系統(tǒng)“是《百萬(wàn)連鎖》最大的賣點(diǎn)。但說(shuō)起來(lái),相比《智龍迷城》,本作的戰(zhàn)斗依然有些單調(diào),缺乏足夠的策略性。
TRON02月27日2條評(píng)論
《喪尸狩獵者》:史克威爾-愛(ài)尼克斯出品的空洞之作
《喪尸狩獵者》是眾多喪尸題材手游中的新成員,比較特殊的地方在于這是一部難得一見(jiàn)的“日系”產(chǎn)品。而且把日式卡牌手游用適合歐美玩家口的方式進(jìn)行重新包裝,但從國(guó)外網(wǎng)站的玩家Review來(lái)看,SE社的如意算盤全部都白打了。
hjpotter02月26日0條評(píng)論
《痛擊英雄》評(píng)測(cè):當(dāng)日式卡牌遇到“大蜜蜂”
《痛擊英雄》標(biāo)題的“フルボッコ”是個(gè)拳擊術(shù)語(yǔ),意思是徹底地痛揍對(duì)方。正如標(biāo)題所言,《痛擊英雄》也恰恰就是這么一款以射擊大量敵人為賣點(diǎn)、彰顯STG本源樂(lè)趣的游戲——在卡牌游戲的基礎(chǔ)上。
芙蘭01月28日0條評(píng)論
《便便跳水大賽》:預(yù)備,開(kāi)始,跳!
一坨金黃色的便便即將跳入馬桶內(nèi)部,它要躲避各種障礙和怪物,同時(shí)收集金幣和彩虹便便并最終獲得評(píng)委打分??蓯?ài)的畫面、催便的音樂(lè)以及輕松愉快的玩法,絕對(duì)是打發(fā)無(wú)聊時(shí)光的絕好游戲。

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