《刀塔傳奇》:一個(gè)讓人舒服的坑依然是坑

2014年03月11日 17時(shí)13分

讀者oracle

給《刀塔傳奇》7.9分,意味著這款游戲的體驗(yàn)是足夠舒適的,因?yàn)樗念}材是知名的,玩法是創(chuàng)新的,畫面是漂亮的,操作是人性的,細(xì)節(jié)是完善的。但這些包裝,沒能讓這款游戲更加有趣,也改變不了坑的本質(zhì),

在某種程度上,《刀塔傳奇》代表了2014年手游的流行風(fēng)向——既保留了卡牌的深坑特性,又帶有一定的操作性,畫面UI菜單邏輯之類的基本功也有保障。巧合的是,近期中韓日三國(guó)都有類似的產(chǎn)品上線,除了本次的評(píng)測(cè)主角,同類產(chǎn)品還有韓國(guó)的《Dragon Blaze》和日本的《梅爾茨物語》,也算是英雄所見略同。玩慣了全自動(dòng)戰(zhàn)斗的國(guó)產(chǎn)卡牌,《刀塔傳奇》甫一出現(xiàn),不免讓玩家和業(yè)內(nèi)人士喜出望外。

戰(zhàn)斗方式比卡牌互毆進(jìn)步了不少
戰(zhàn)斗方式比卡牌互毆進(jìn)步了不少

優(yōu)點(diǎn)突出

相對(duì)于上一代卡牌游戲,《刀塔傳奇》的優(yōu)勢(shì)是明顯的。比如人們一致稱贊的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不再是千篇一律的無腦推圖,在自動(dòng)戰(zhàn)斗之余,玩家可以手動(dòng)釋放技能。在游戲初期,由于戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單,玩家可能感受不到這個(gè)系統(tǒng)帶來的進(jìn)化。但從第二章開始,戰(zhàn)斗難度提高,技能的施放時(shí)機(jī)便顯得重要起來,特別是一些控制技能帶有打斷效果,能否將Boss技能打斷是普通玩家面對(duì)高難度副本時(shí)的致勝關(guān)鍵。

人設(shè)精美且大氣
卡牌原畫精美且大氣

由于戰(zhàn)斗方式的改變,《刀塔傳奇》的界面也做了相當(dāng)大的調(diào)整。橫版界面讓承擔(dān)功能入口的初始場(chǎng)景有了一些廣度,比全部UI按鈕堆在一起的豎版卡牌游戲舒適了不少??粗煜さ慕巧宰匀坏膭?dòng)作組團(tuán)推進(jìn),“DotA代入感”比生湊《我叫MT》架構(gòu)的《全民英雄》強(qiáng)得多。而說到對(duì)DotA這個(gè)熱門題材的運(yùn)用,這款游戲更是有著相當(dāng)出色的發(fā)揮,循序漸進(jìn)的裝備合成,經(jīng)典技能優(yōu)化再現(xiàn),在游戲里都表現(xiàn)得惟妙惟肖,可以給原DotA玩家十足的動(dòng)力。當(dāng)然,《刀塔傳奇》也沒有得到DotA的授權(quán),但是Who Cares?大部分用戶不會(huì)在意這個(gè)。

相比授權(quán),用戶更在意還是畫面、操作、耐玩度等。而在這些方面,《刀塔傳奇》不僅沒什么短板,還要優(yōu)于同類產(chǎn)品。細(xì)膩的手繪2D畫面相當(dāng)養(yǎng)眼,清新亮麗,保證了足夠廣的受眾。一些角色的小動(dòng)作和配音讓人很有共鳴,裝備信息窗口也經(jīng)常冒出一句讓人忍俊不禁的描述??ㄅ朴螒虻牟藛尾僮飨喈?dāng)頻繁,《刀塔傳奇》在這方面也作了不少優(yōu)化,沒什么特別繁瑣的操作。這些都是提升用戶好感、且容易被忽略的細(xì)節(jié)。

自正式上架以來,《刀塔傳奇》迅速擠進(jìn)暢App Store銷榜前十并駐留至今,說明這是一款獲得市場(chǎng)認(rèn)可的產(chǎn)品。正如上文所說,題材是知名的,玩法是創(chuàng)新的,畫面是漂亮的,操作是人性的,細(xì)節(jié)是完善的,這樣的產(chǎn)品,不火也難。

問題照舊

前面之所以美言《刀塔傳奇》,是因?yàn)槲覀冋驹诹恕皣?guó)產(chǎn)同類產(chǎn)品”視角。去年國(guó)產(chǎn)卡牌游戲雄起,游戲性普遍降到了幾十年前的《乒乓》水準(zhǔn),這時(shí)突然來了個(gè)《超級(jí)乒乓》,玩法有進(jìn)步,結(jié)果獲得喝彩——說白了,是一種降低之后的爬升。如果將視野放寬,跟優(yōu)秀的作品比起來,《刀塔傳奇》依然不能算一個(gè)“好玩”的游戲。

就如同文章開頭所說,《刀塔傳奇》保留了卡牌游戲的深坑特性。游戲里遍布深坑,英雄養(yǎng)成缺口巨大,玩家要齊備物理/法術(shù)隊(duì)伍才能供日常所需,抽卡、合成、附魔、進(jìn)階、進(jìn)化、技能升級(jí),每一項(xiàng)的資源消耗(金幣與體力),最終可以轉(zhuǎn)換鉆石與時(shí)間,即充值與重復(fù)勞作。

裝備、進(jìn)階、進(jìn)化、技能升級(jí),每個(gè)英雄的坑都需要填滿
裝備、進(jìn)階、進(jìn)化、技能升級(jí),每個(gè)英雄的坑都需要填滿

與充值與重復(fù)對(duì)應(yīng)的,是等待?!兜端髌妗芬肓隧撚蔚睦鋮s機(jī)制,商店刷新、活動(dòng)副本、競(jìng)技場(chǎng)、寶箱、技能加點(diǎn),都有不同的等待冷卻時(shí)間。初體驗(yàn)時(shí),冷卻機(jī)制比“保持在線30分鐘就送大禮包”這類直白的獎(jiǎng)勵(lì)要巧妙一些——這也是《刀塔傳奇》看上去比同類游戲溫和的一個(gè)原因。比如“再過10分鐘就可以免費(fèi)抽一次寶箱”,比苦逼地?cái)€友情點(diǎn)數(shù)來得友好,但也因此意味著,如果不充值成為VIP再消耗鉆石刷新CD,你將被迫體驗(yàn)碎片化的游戲內(nèi)容,從這點(diǎn)來看,去年那種簡(jiǎn)單粗暴的卡牌游戲反而更“良心”一些了。

游戲會(huì)很用心地標(biāo)出刷裝備的地點(diǎn),就用戶體驗(yàn)來說是相當(dāng)好的,前提是你不厭倦刷
游戲很用心地標(biāo)出刷裝備的地點(diǎn),就用戶體驗(yàn)來說是相當(dāng)好的,前提是你不厭倦刷

至于游戲最大的特色——操作性,其實(shí)是個(gè)偽命題。國(guó)內(nèi)流行的卡牌游戲本質(zhì)上是一個(gè)數(shù)值模型,為了保證模型不至崩潰,玩家技巧可以影響的比重必然要降至很小,所謂“操作性高”的《刀塔傳奇》也不例外。付費(fèi)與免費(fèi)玩家的坎在精英第三章的“冰雨的風(fēng)暴”副本中就有所體現(xiàn),在這個(gè)副本中,如果DPS無法短時(shí)間推倒Boss,Boss便會(huì)連續(xù)釋放傷害極高的冰風(fēng)暴,饒是你時(shí)機(jī)抓得再準(zhǔn),趕在施法前搖階段將其打斷,依然無法避開接下來的連續(xù)暴風(fēng)雪(正常Boss被打斷后,技能進(jìn)入CD,不會(huì)連續(xù)釋放)。在AI的刻意作弊下,操作只是DPS足夠高之下的錦上添花。而在DSP足夠高之前,你所能做的只有借由大量充值來快速成長(zhǎng),或者回之前的關(guān)卡中反復(fù)刷圖,用重復(fù)勞作來換取屬性提升。

至此,你在游戲里的所作所為,概括起來和其它卡牌游戲無異:如不大額消費(fèi),那么請(qǐng)不斷地重復(fù)與等待,在你受不了重復(fù)與等待時(shí),滾出游戲。

給《刀塔傳奇》7.9分,意味著這款游戲的體驗(yàn)是足夠舒適的,請(qǐng)讓我再重復(fù)一次它那些讓人感到舒適的地方:題材是知名的,玩法是創(chuàng)新的,畫面是漂亮的,操作是人性的,細(xì)節(jié)是完善的。但這些包裝,沒能讓這款游戲更加有趣,也改變不了坑的本質(zhì),所以《刀塔傳奇》只能無限接近于“推薦”,卻讓我們無法推薦它。

小冰冰傳奇-官方懷舊服

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