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生鐵04月28日3條評(píng)論
《變形金剛:崛起》觸樂獨(dú)家評(píng)測,獨(dú)家附送原畫
《變形金剛:崛起》被特別強(qiáng)調(diào)的是針對(duì)中國玩家喜好而開發(fā)的,但究竟中國玩家的喜好是怎么樣的呢?它和《變形金剛:傳奇》又有什么區(qū)別呢?
hjpotter04月26日2條評(píng)論
《武士三太郎:暗黑的陰陽師》 :策馬救公主,彎弓配大雕
這是一款以日本傳統(tǒng)技藝“流鏑馬”為主題的橫向卷軸動(dòng)作游戲,少年英雄茄子三太郎為了救出公主將與邪惡的陰陽師交戰(zhàn)。美不勝收的3D和風(fēng)畫面加之簡單爽快的操作玩法,將把你帶入一個(gè)充滿刺激的幻想之地。
TRON04月23日4條評(píng)論
《繁榮世界守護(hù)者》:塔防游戲包裝大師
該作擁有許多第一眼看上去就顯得無比“高大上”的元素,比如一個(gè)完整的奇幻世界觀設(shè)定、連貫的故事情節(jié)以及直逼PC策略大作的聲光效果,其精美的包裝效果不能不讓人折服,是一次典型性的包裝藝術(shù)的勝利。
TRON03月31日3條評(píng)論
《外科醫(yī)生》:讀作“外科模擬”,寫作“玩命手術(shù)室”
《外科醫(yī)生》也是一部非常具有教育意義的游戲。它告訴了我們?cè)谌粘I钪胁簧饔龅接贯t(yī)的情況下要保持一顆平常心。雖然白花了不少錢,白吃了不少苦頭,可自己的小命還在呀!
hjpotter03月17日4條評(píng)論
《圣劍傳說:瑪娜崛起》:捅破日式卡牌手游的窗戶紙
這兩年SE在手游平臺(tái)上的動(dòng)作很大,但多數(shù)被傳統(tǒng)玩家嗤之以鼻,因其炒冷飯和隨大流行為,經(jīng)常被稱作“手游大廠”,但時(shí)過境遷,SE這樣擁有豐富傳統(tǒng)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司在逐漸顯現(xiàn)出自己的優(yōu)勢,《圣劍傳說:瑪娜崛起》便是一個(gè)前兆。
TRON03月03日2條評(píng)論
《紙境》:殘缺的紙藝立體物語
在這個(gè)清新脫俗,美輪美奐的紙藝世界中,玩家扮演的是一位在正在垂死櫻花樹下打坐的武士。他需要穿越雪原,走入廢棄的神社,揚(yáng)帆遠(yuǎn)航,穿越山澗水瀑,進(jìn)入神秘的山洞,依次取回四片象征生命的花瓣。
TRON01月14日0條評(píng)論
《陸戰(zhàn)霸主》:當(dāng)二戰(zhàn)坦克遭遇“高科技”
該作以其逼真的畫面,近似于《坦克世界》的操作,足以讓大多數(shù)剛接觸這款游戲的玩家眼前一亮。然而在最初的興奮褪去后,我們很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的局限性……
TRON01月09日0條評(píng)論
《索尼克全明星賽車:變形》:論iOS實(shí)體手柄外設(shè)的重要性
虛擬搖桿控制不僅嚴(yán)重影響“來?!备校覍?duì)操作精度也有比較明顯的干擾,這在飛行控制時(shí)尤為明顯。沒有實(shí)體按鍵的壓感,想在三維空間內(nèi)行動(dòng)自如,這簡直是不可能的。莫非這種非主流的設(shè)計(jì),是給iOS七鍵游戲控制器打的一個(gè)小廣告
oracle01月08日0條評(píng)論
《喪尸黎明》: 穿越死人谷
在沒命地跑了十幾公里后,我寧愿這是一款收費(fèi)游戲。特別是我在深夜進(jìn)入游戲,準(zhǔn)備享受被死亡追逐的快感,屏幕下方卻突然冒出一條《神仙道》的廣告時(shí)。
TRON12月30日0條評(píng)論
《共和國》:親手導(dǎo)演“駭客帝國”
《共和國》的3A級(jí)體驗(yàn),可以讓終日叫嚷移動(dòng)平臺(tái)上缺乏“硬菜”,全部都是糊弄小孩玩意兒的玩家們閉嘴了。但從開發(fā)與市場的角度來說,這也是一款風(fēng)險(xiǎn)性極高的游戲。這款游戲很有可能在既叫好,也叫座的情況下,迎來“太監(jiān)”式的結(jié)局。

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