《圣劍傳說:瑪娜崛起》:捅破日式卡牌手游的窗戶紙

2014年03月17日 12時(shí)18分

作者hjpotter

這兩年SE在手游平臺(tái)上的動(dòng)作很大,但多數(shù)被傳統(tǒng)玩家嗤之以鼻,因其炒冷飯和隨大流行為,經(jīng)常被稱作“手游大廠”,但時(shí)過境遷,SE這樣擁有豐富傳統(tǒng)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司在逐漸顯現(xiàn)出自己的優(yōu)勢(shì),《圣劍傳說:瑪娜崛起》便是一個(gè)前兆。

史克威爾艾尼克斯(SE)旗下的《圣劍傳說》是個(gè)以“動(dòng)作RPG”為賣點(diǎn)的游戲系列,自從1991年在SFC上發(fā)售首作后,就以其獨(dú)特的打擊手感和故事情節(jié)而飽受好評(píng),成為了日本ARPG的招牌。時(shí)隔多年,游戲的續(xù)作《圣劍傳說:瑪娜崛起》(聖剣伝説 Rise of mana)登陸了智能機(jī)平臺(tái)并采用3D引擎制作,卡通風(fēng)格的畫面很是精致,人物動(dòng)作流暢,比起市面上其他的卡牌手游要華麗許多。

卡通風(fēng)格的游戲畫面非常亮眼,“手游大廠”的技術(shù)力依舊不俗
卡通風(fēng)格的游戲畫面非常亮眼,“手游大廠”的技術(shù)力依舊不俗

故事以天使和惡魔的戰(zhàn)爭(zhēng)拉開序幕。落入凡間的天使與惡魔的力量被雙雙削弱,為生存下去不得不合為一體,由此也引出了游戲最大的特點(diǎn)--雙主角切換。是的,正像名作《雙星物語(yǔ)》一樣,玩家在游戲的進(jìn)行過程中可以自由切換兩名角色。由于村民在對(duì)待天使和惡魔時(shí)的態(tài)度不同,我們可以借此套出不少信息,讓故事發(fā)展下去。

通過切換人物,我們可以從村民口中得到不同的情報(bào)
通過切換人物,我們可以從村民口中得到不同的情報(bào)
游戲中擁有各種各樣的巨型Boss,挑戰(zhàn)時(shí)一定要掌握好切換人物的時(shí)機(jī)
游戲中擁有各種各樣的巨型Boss,挑戰(zhàn)時(shí)一定要掌握好切換人物的時(shí)機(jī)

在戰(zhàn)斗時(shí),玩家同樣要活用人物切換。天使與惡魔共用一把武器和一根體力槽,雖然攻擊動(dòng)作相似,但卻可以使用不同的必殺技,必殺技的冷卻時(shí)間也是各自獨(dú)立的。在切換人物時(shí),不僅上名角色受損的體力槽會(huì)漸漸恢復(fù),還會(huì)立即放出一記必殺技--當(dāng)然切換人物也是有冷卻時(shí)間的。玩家必須把握好時(shí)機(jī),在角色被打得奄奄一息時(shí),或在必殺技剛進(jìn)入冷卻時(shí)間的時(shí)候切換人物。有效利用好人物切換的冷卻時(shí)間,讓兩名角色都能保持最佳狀態(tài),就是戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵。

與傳統(tǒng)培養(yǎng)人物角色的卡牌游戲不同,《圣劍傳說:瑪娜崛起》需要培養(yǎng)的不是人物,而是主角們手持的武器與跟隨在身邊的寵物。武器與寵物都可以通過吸收同類物品進(jìn)行升級(jí),升級(jí)到一定程度還可以進(jìn)化。值得一提的是,每種武器、每只寵物都會(huì)有不同的主動(dòng)和被動(dòng)技能,甚至同一類武器(如劍)之間的技能也會(huì)有很大差異。玩家不僅要考慮武器和寵物的攻擊力,更要考慮這套技能是否用得順手。

游戲提供了兩種操作方式。默認(rèn)的是單手操控,以一根手指移動(dòng)并點(diǎn)擊敵人的觸摸模式。觸摸模式的玩法有點(diǎn)像NDS游戲《塞爾達(dá)傳說:幻影沙漏》(這款游戲讓很多人第一次感受到了“沒有按鍵居然也不妨礙玩游戲”),但操作顯然不如其流暢,且經(jīng)常會(huì)發(fā)生誤觸,在打Boss時(shí)很容易自毀長(zhǎng)城--這倒不是說“瑪娜崛起”做的不好,而是電容屏的精度不如電阻屏,手指點(diǎn)擊的準(zhǔn)確度也無(wú)法與NDS附帶的筆相提并論。除了觸控模式外,游戲還提供了雙手操控,即左邊屏幕負(fù)責(zé)移動(dòng),右半邊屏幕負(fù)責(zé)攻擊和閃避的虛擬搖桿模式。虛擬搖桿的操作感顯然比不上實(shí)體按鍵,但總歸比觸摸來(lái)得順暢,不過相對(duì)也存在著戰(zhàn)斗中閃避困難的問題。好在游戲支持手柄操作,如果您是一位土豪,擁有羅技的G550外接手柄,那就可以享受家用游戲機(jī)級(jí)別的精準(zhǔn)打擊。

游戲有觸摸、虛擬按鍵、外接手柄等多種操作方式
游戲有觸摸、虛擬按鍵、外接手柄等多種操作方式

日本是卡牌游戲的天下,但這些卡牌游戲大都只有戰(zhàn)斗系統(tǒng)還算夠看,技術(shù)卻逐漸被歐美同行拋開(大量2D的靜態(tài)圖片實(shí)在談不上什么技術(shù)),這與日本游戲在家用機(jī)市場(chǎng)上的窘境頗有幾分相似。雖然《圣劍傳說:瑪娜崛起》在目前的日式手游里素質(zhì)可以說是首屈一指,畫面華麗看起來(lái)無(wú)限接近于傳統(tǒng)游戲,但仍沒有完全擺脫卡牌手游的陳舊理念——扭蛋抽卡、友情召喚、卡片合成、屬性相克、行動(dòng)點(diǎn)數(shù)、復(fù)活水晶等卡牌手游中喜聞樂見的元素這里一個(gè)不少,甚至游戲里的戰(zhàn)斗都被強(qiáng)行分割成了一段一段——這簡(jiǎn)直是照搬卡牌手游里的分段關(guān)卡,大大降低了系列以往的爽快探索感??梢姳咀鞒水嬅嫱猓渌糠侄紱]有達(dá)到傳統(tǒng)游戲的標(biāo)準(zhǔn),還是在用卡牌游戲的舊思路做游戲。

《圣劍傳說》還沒能擺脫扭蛋抽卡套路,但已經(jīng)比同類游戲進(jìn)步了不少
雖說《圣劍傳說》還沒能擺脫扭蛋抽卡套路,但已經(jīng)比同類游戲進(jìn)步了不少

不過反過來(lái)想想,率先吃螃蟹在畫面上突破卡牌的限制或許也是個(gè)不錯(cuò)的選擇,因?yàn)橥婕疫m應(yīng)新的畫面比適應(yīng)新的收費(fèi)模式更加容易。隨著玩家的眼界逐漸開闊,到了手機(jī)上充斥著3D人物的時(shí)代,日式手游擺脫扭蛋抽卡這一套的一天也不遠(yuǎn)了。

移動(dòng)設(shè)備硬件和軟件的進(jìn)化速度遠(yuǎn)超人們想象,蘋果和安卓轉(zhuǎn)眼間就將日本根深蒂固的翻蓋功能機(jī)打得屁滾尿流,各種市場(chǎng)中無(wú)數(shù)新奇有趣的App瞬間俘虜了日本人。事實(shí)上,伴隨著云技術(shù)的發(fā)展,將游戲在云端運(yùn)算好,然后利用高速網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)礁鞣N顯示設(shè)備上的做法會(huì)越來(lái)越普及,如通信商Docomo就已經(jīng)將Wii主機(jī)上的網(wǎng)絡(luò)游戲《勇者斗惡龍10》原封不動(dòng)地搬到了手機(jī)和平板上。外接手柄種類的逐漸豐富也掃平了最后一道操作障礙。這也預(yù)示著了未來(lái)幾年里游戲界的主題——平臺(tái)一體化。未來(lái)我們有望玩到與游戲主機(jī)完全同步并且共享存檔的手游,即一些能讓人專門拿出時(shí)間來(lái)研究的“重度手游”。

SE之前只不過是拿“secret of mana”這樣的移植游戲和《圣劍傳說:瑪娜之環(huán)》這樣的換殼卡牌游戲來(lái)敷衍玩家
SE之前只不過是拿“secret of mana”這樣的移植游戲和《圣劍傳說:瑪娜之環(huán)》這樣的換殼卡牌游戲來(lái)敷衍玩家

SE固然被玩家們戲稱為“手游大廠”,但這只是傳統(tǒng)游戲機(jī)玩家的看法。對(duì)于手游玩家來(lái)說,這個(gè)“大廠”只不過是將智能機(jī)當(dāng)成一個(gè)炒冷飯賺奶粉錢的平臺(tái)罷了,其認(rèn)真程度和影響力遠(yuǎn)不能與GungHo(《智龍迷城》開發(fā)商)這樣一心一意扎根手機(jī)的廠商相提并論。但到了平臺(tái)一體化的時(shí)代,SE這樣擁有豐富傳統(tǒng)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司就可以顯現(xiàn)出自己的優(yōu)勢(shì)了,因?yàn)樗麄冎灰凑兆约荷瞄L(zhǎng)的規(guī)格開發(fā)游戲就好,無(wú)非是在收費(fèi)模式上進(jìn)行一些妥協(xié)。如今SE已經(jīng)把之前兩位數(shù)的開發(fā)部門合并成了一個(gè)巨型的第一開發(fā)部,隨著《勇者斗惡龍10》和《最終幻想14》兩部網(wǎng)游版走上正軌,他們已經(jīng)將精力和資金集中到了智能機(jī)游戲上?!妒髡f》之后,《最終幻想 AGITO》也會(huì)登場(chǎng)亮相?!翱ㄅ啤边@一層窗戶紙,或許很快就會(huì)被完全捅破。

《最終幻想Agito》跳票數(shù)載,即將在智能機(jī)上重生
《最終幻想Agito》跳票數(shù)載,即將在智能機(jī)上重生

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