在這個(gè)清新脫俗,美輪美奐的紙藝世界中,玩家扮演的是一位在正在垂死櫻花樹下打坐的武士。他需要穿越雪原,走入廢棄的神社,揚(yáng)帆遠(yuǎn)航,穿越山澗水瀑,進(jìn)入神秘的山洞,依次取回四片象征生命的花瓣。
飄零四落的櫻花,銀月白狼,佛寺鐘塔,家族紋章,隱隱發(fā)光的玉白石燈塔……解謎游戲《紙境》(Tengami)中日本古典元素比比皆是,這樣的作品來自于歐美制作組,也不足以讓我們產(chǎn)生任何的驚奇——無論是Madfigher的《武士復(fù)仇》,Crescent Moon Games的《暗影之刃》,老外們都可以創(chuàng)造出原汁原味的和風(fēng),相反日本同行們還沉浸在“宅腐基”的中二氛圍中,盤算著自己的小九九。至于《紙境》的主要游戲方式——通過觸摸橫板卷軸畫面中的互動(dòng)點(diǎn),改變場(chǎng)景結(jié)構(gòu),從而讓主人公順利通過,這種玩法在提供2D、3D切換功能的AVG游戲中也屬標(biāo)配。那么,《紙境》為什么可以有“1分鐘1RMB”的(售價(jià)30元,流程約30分鐘)硬氣登陸AVG神作如林的App Store,并且獲得玩家們的一致好評(píng)的呢?
在這個(gè)清新脫俗,美輪美奐的紙藝世界中,玩家扮演的是一位在正在垂死櫻花樹下打坐的武士。他需要穿越雪原,走入廢棄的神社,揚(yáng)帆遠(yuǎn)航,穿越山澗水瀑,進(jìn)入神秘的山洞,依次取回四片象征生命的花瓣。雙擊屏幕即可控制角色移動(dòng),所有互動(dòng)元素都有提示符進(jìn)行標(biāo)注。從“從通過緯度來改變場(chǎng)景構(gòu)造”這一玩法來說,《紙境》不同于《紙片馬力奧》《暗影狂奔》這些基于3D,只是由于鎖定了視角而看上去像2D游戲的作品。《紙境》的這位武士主角基于XY點(diǎn)線建模,本身不具備在場(chǎng)景縱深進(jìn)行活動(dòng)的能力,為了突出這一特性,美工特意將主角的形象設(shè)計(jì)成一只“小紙人”。這就意味著在2D角色在二維場(chǎng)景中被困住的情況下,玩家不可能像“紙馬”那樣通過改變視角來讓角色擁有三維活動(dòng)能力。
《紙境》最神奇的地方,就在于所有的場(chǎng)景都位于一本日本紙藝風(fēng)格的立體書(Pop-up book,又稱為“彈出書”“活動(dòng)書”)之上。它跳出橫板卷軸的限制范圍,讓玩家去主動(dòng)探索的“紙張”中暗藏的機(jī)關(guān)和結(jié)構(gòu),從而在平面上通過扣、翻、疊、折動(dòng)作為這位“紙片武士”創(chuàng)造出新的行動(dòng)途徑。
在游戲中,遇到一條湍急的大河,你可以從對(duì)岸的互動(dòng)點(diǎn)為主角折出小橋。水面上漂浮著一塊長著幾個(gè)大窟窿的木板,在修補(bǔ)好之后將其翻過來,你會(huì)發(fā)現(xiàn)原來它此前是一條沉船。除了經(jīng)典的Lift-the-flap(翻轉(zhuǎn))技法以外,游戲也運(yùn)用了現(xiàn)代立體書的Transformation(變形)的技法,即通過撥動(dòng)形狀像垂直或水平窗簾的機(jī)構(gòu),向左右或上下拉動(dòng)改變整個(gè)背景,第二幕的敲鐘謎題就是它的典型應(yīng)用。在這個(gè)謎題中,尋找關(guān)鍵道具、提示信息和最終的解謎,都需要主角進(jìn)入對(duì)應(yīng)季節(jié)的同一場(chǎng)景之中。此時(shí)只需要玩家翻動(dòng)機(jī)關(guān),就可以讓整個(gè)場(chǎng)景的季節(jié)瞬間更替。春花秋月繾綣遺夢(mèng),云水輕波鸞悲鳳泣,大雪紛飛銀裝素裹……四季最美的一面在玩家們的眼前交替上演,讓我們?cè)谥讣鈱?duì)屏幕的撥動(dòng)中感懷時(shí)光如白駒過隙,本作的“傷逝”主題也得到了深化。
在一片贊譽(yù)聲之中,玩家與媒體們也在對(duì)本作缺陷的評(píng)判上保持了高度的一致——流程實(shí)在是太短了。當(dāng)然,作為一部典型的通過視聽元素制造愉悅性的體驗(yàn)型手游,從風(fēng)險(xiǎn)控制的角度來壓縮流程,這完全是合情合理的。從解謎游戲的角度來評(píng)判,本作的邏輯性更多體現(xiàn)在場(chǎng)景的“變現(xiàn)”程度——國外已經(jīng)有立體書愛好者拿起全套工具,將游戲的四個(gè)關(guān)卡變成了實(shí)物,這證明制作者承諾的“游戲中所有的場(chǎng)景結(jié)構(gòu),都是可以在現(xiàn)實(shí)中被制作出來”并非虛言。
遺憾的是,在謎題本身的邏輯性方面,本作的表現(xiàn)顯得有些欠缺,甚至部分解法給人無厘頭的感覺。作為一部以立體書為賣點(diǎn)的AVG,游戲的謎題設(shè)計(jì)本應(yīng)圍繞幾何概念來進(jìn)行。游戲后期駕駛小舟依次點(diǎn)亮火堆,最終利用透視法,把火源引入原本根本就不在同一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的烽火臺(tái),就是典型的成功范例。但“按圖索驥”式的找東西、猜數(shù)字還是占去了大量的比重,數(shù)字密碼謎題更是在不到半個(gè)小時(shí)的流程中出現(xiàn)了兩次,白白浪費(fèi)了立體書這個(gè)好題材。
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