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oracle的全部文章
讀者 oracle
huanglidong@chuapp.com
游戲,攝影,Hifi,閱讀。
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文章
oracle
03月26日
35個(gè)評(píng)論
坑與“借鑒”,都是KPI逼的?
騰訊的《魔龍與勇士》像個(gè)正經(jīng)的動(dòng)作游戲。不夸張地說(shuō),這是我玩到的國(guó)內(nèi)最硬派、自由度最高、手感最好的橫版動(dòng)作手游。但問(wèn)題在于,明明其它地方做得都很好,為什么在某個(gè)細(xì)節(jié)上要抄得這么下等?
oracle
03月18日
4個(gè)評(píng)論
時(shí)隔半年,再看魔靈
去年我玩《魔靈召喚》大約3個(gè)月,之后一直是流失狀態(tài)。前不久《魔靈召喚》開(kāi)了公會(huì)戰(zhàn)系統(tǒng),在一些朋友的感召下,我重新回到這個(gè)游戲。所謂旁觀者清,隔了這么久再回來(lái)看,反倒清晰地感受到了這個(gè)游戲的變化和制作思路。
oracle
03月12日
34個(gè)評(píng)論
抽卡的玄學(xué)與現(xiàn)實(shí)
抽卡是當(dāng)今手游相當(dāng)重要的一環(huán),事關(guān)玩家的終極目標(biāo)與長(zhǎng)線養(yǎng)成,關(guān)于怎樣才能抽出好貨也衍生出不少“心得”,有些只是笑談,有些則煞有介事,慢慢也能流傳開(kāi)來(lái)。
oracle
03月04日
21個(gè)評(píng)論
《幻靈戰(zhàn)記》——從敬畏傳統(tǒng)到面對(duì)現(xiàn)實(shí)
當(dāng)時(shí)我拿到手的產(chǎn)品有一個(gè)“有志向的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)”司空見(jiàn)慣的見(jiàn)問(wèn)題,就是將重點(diǎn)放在了“我的游戲里有什么”,而不是“我的游戲可以展現(xiàn)出什么”,這二者區(qū)別可大了,處理不恰當(dāng)?shù)脑捄苋菀壮霈F(xiàn)吃力不討好的局面。
oracle
02月27日
42個(gè)評(píng)論
17歲的游戲觀
回憶可以用來(lái)處理一些模棱兩可的問(wèn)題——由于人性的弱點(diǎn),當(dāng)局者迷,有時(shí)候事后的回憶能幫助我們更加明晰地看到事實(shí)。
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02月15日
16個(gè)評(píng)論
彈珠兩難
《怪物彈珠》進(jìn)入中國(guó)后,不僅要面對(duì)文化差異的難題,更要面對(duì)千瘡百孔的運(yùn)營(yíng)。堂堂日本第一手游,就被弄成這幅模樣了。
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02月10日
36個(gè)評(píng)論
抄到什么程度算下作?
貴圈這種事情挺模棱兩可的,有時(shí)候叫借鑒,有時(shí)候叫山寨,有時(shí)候叫換皮,誰(shuí)也沒(méi)個(gè)定論。但針對(duì)最值得譴責(zé)的那一類(lèi)抄襲,我們還是總結(jié)了三個(gè)粗淺的標(biāo)準(zhǔn)。
oracle
02月03日
12個(gè)評(píng)論
彎道超車(chē)——我眼中的賽車(chē)手游樂(lè)趣之本源
以前我們常說(shuō),西方傳統(tǒng)游戲的主流是“車(chē)槍球”,現(xiàn)在一個(gè)世代過(guò)去,基本只剩下了槍?zhuān)瑑?yōu)秀的賽車(chē)游戲制作組走的走散的散,一年下來(lái)能玩到的作品屈指可數(shù)。但在移動(dòng)平臺(tái),因?yàn)槠浜?jiǎn)單直觀的反饋與操控,倒是開(kāi)枝散葉,有著很多樣的發(fā)展。
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01月21日
23個(gè)評(píng)論
談?wù)劇饵c(diǎn)殺泰坦》玩法、數(shù)值以及“友好的”盈利方式
《點(diǎn)殺泰坦》(Tap Titans)是近期很受好評(píng)的放置類(lèi)游戲,斷斷續(xù)續(xù)玩了兩周后,我打算說(shuō)說(shuō)它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。
oracle
01月15日
10個(gè)評(píng)論
山寨與侵權(quán)仍是新一年的主要生產(chǎn)力
《中華拉面館》的境遇反應(yīng)了這樣一個(gè)現(xiàn)實(shí):絕大多數(shù)玩家在游戲里看到熟悉的人設(shè),感覺(jué)是“親切”和“經(jīng)典”的,而非覺(jué)得有什么不對(duì)。也就是說(shuō),當(dāng)你去反抗一個(gè)錯(cuò)誤的東西,卻發(fā)現(xiàn)連群眾基礎(chǔ)都沒(méi)有,這是最慘的。
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01月08日
10個(gè)評(píng)論
《極品飛車(chē):無(wú)限》:這是我能想象的最糟糕的形態(tài)
我不反對(duì)F2P,只反對(duì)那些除了F2P什么都不剩、玩法和內(nèi)容能簡(jiǎn)則簡(jiǎn)的產(chǎn)品。從用戶體驗(yàn)的角度說(shuō),且不提那些知名賽車(chē)游戲,《無(wú)限》跟騰訊的《天天飛車(chē)》比都差了老遠(yuǎn)。
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01月06日
13個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)告訴你《怪物彈珠》的高端玩法
《怪物彈珠》是一個(gè)簡(jiǎn)單爽快的手游,但你也可以把它當(dāng)成一個(gè)非常硬派的核心游戲來(lái)玩,并找到屬于你自己的樂(lè)趣。
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12月22日
2個(gè)評(píng)論
被輕視的手Q游戲
在人們的印象中,微信代表了騰訊的移動(dòng)事業(yè),微信游戲也代表了騰訊的移動(dòng)游戲。至于手機(jī)QQ,給人的印象還是那個(gè)龐大、臃腫的QQ體系的一個(gè)分支。人們提到“騰訊的手游”,往往容易與微信游戲劃等號(hào),談?wù)摰侥晨钣螒虻某晒?,也往往將其歸功于“上了微信”——然而事實(shí)并非如此。
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12月16日
38個(gè)評(píng)論
主公很忙
為什么好多三國(guó)游戲都變成主公游戲了呢?這是個(gè)問(wèn)題。
oracle
12月05日
19個(gè)評(píng)論
他們只是想做快餐而已
自從《部落沖突》開(kāi)發(fā)商Supercell發(fā)布了新作,3天過(guò)去了,除了給國(guó)內(nèi)手游圈帶來(lái)了些許躁動(dòng),其余地方波瀾不驚。就像是Gameloft、DeNA或GLU在他們龐大的產(chǎn)品線上增加了一個(gè)微不足道的小產(chǎn)品一樣。
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12月04日
24個(gè)評(píng)論
騰訊推出了兩款打槍手游,一個(gè)代理,一個(gè)自研
當(dāng)我們看到騰訊推出了兩款頗具動(dòng)作色彩的射擊手游時(shí),并不感到奇怪。射擊游戲本來(lái)就是騰訊端游系的優(yōu)勢(shì),有足夠廣大的用戶基礎(chǔ)。
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12月02日
18個(gè)評(píng)論
游戲越“耐玩”越好嗎?
在所有的大眾文化產(chǎn)品中,只有游戲的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)與“耐玩度”捆綁在一起。如果一款游戲吸引你玩了幾個(gè)小時(shí),然后再也不會(huì)重新進(jìn)入游戲,在當(dāng)前的行業(yè)環(huán)境下,這幾乎象征著失敗。
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11月06日
10個(gè)評(píng)論
【獨(dú)家】《天天傳奇》的一小步,也許是騰訊互娛走向海外的一大步?
根據(jù)觸樂(lè)網(wǎng)記者得到的最新消息,騰訊移動(dòng)游戲即將進(jìn)軍歐美市場(chǎng),而首個(gè)有此計(jì)劃的產(chǎn)品,并不屬于騰訊既有的成功產(chǎn)品線,而是尚在開(kāi)發(fā)中的《天天傳奇》。
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10月24日
25個(gè)評(píng)論
《我叫MT2》:看上去需要大改一番
樂(lè)動(dòng)卓越并不缺乏“做一個(gè)優(yōu)秀游戲”的資源,這從《我叫MT2》的畫(huà)面素質(zhì)和制作規(guī)模也能看出來(lái)。但在一系列看似美好的宏圖下,游戲的基本設(shè)計(jì)卻有重大問(wèn)題——而且是在有一個(gè)成功模版的前提下,這越發(fā)讓前作的成功顯得像個(gè)偶然。
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10月23日
5個(gè)評(píng)論
悄然商業(yè)化的手游公會(huì)?
每一款游戲都要面對(duì)數(shù)據(jù)的考驗(yàn)。渠道喜歡數(shù)據(jù),投資人喜歡數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)幫助他們做出判斷,他們認(rèn)為數(shù)據(jù)足夠客觀和全面,而且無(wú)法作假。不過(guò)這不能阻擋數(shù)據(jù)做假的嘗試,而部分游戲公會(huì)在其中扮演了重要的角色。
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