根據(jù)觸樂(lè)網(wǎng)記者得到的最新消息,騰訊移動(dòng)游戲即將進(jìn)軍歐美市場(chǎng),而首個(gè)有此計(jì)劃的產(chǎn)品,并不屬于騰訊既有的成功產(chǎn)品線,而是尚在開(kāi)發(fā)中的《天天傳奇》。
根據(jù)觸樂(lè)網(wǎng)記者得到的最新消息,騰訊移動(dòng)游戲正在計(jì)劃進(jìn)軍歐美市場(chǎng),而計(jì)劃內(nèi)首個(gè)向歐美市場(chǎng)推廣的產(chǎn)品,并不位于騰訊既有的成功產(chǎn)品線內(nèi),而是尚在開(kāi)發(fā)中的《天天傳奇》。
這并非是騰訊手游產(chǎn)品第一次進(jìn)軍海外,但卻是第一次進(jìn)軍歐美市場(chǎng)。今年年初,騰訊即在東南亞地區(qū)的國(guó)際版微信里接入了《天天愛(ài)消除》(Craz3 Match)、《天天跑酷》(WeChat Dash PvP )、《天天連萌》(2Day’s Match)》三款游戲。但市場(chǎng)表現(xiàn)平平,遠(yuǎn)不能達(dá)到國(guó)內(nèi)的“霸榜”盛況。隨后騰訊互娛似乎中止了對(duì)海外市場(chǎng)的腳步,潛心擴(kuò)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
專注國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為騰訊帶來(lái)了巨大的回報(bào)。在前不久舉辦的“騰訊2014全球合作伙伴大會(huì)”上,騰訊游戲副總裁呂鵬先生曾給出了這樣的數(shù)據(jù):截至2014年9月,騰訊為行業(yè)帶來(lái)新增用戶1.39億。
但同樣是在前不久的第三屆全球移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,呂鵬先生也曾做出過(guò)這樣的表示:人口紅利帶來(lái)的效應(yīng)開(kāi)始消失。在今年年初經(jīng)歷了第一及第二季度整個(gè)行業(yè)爆發(fā)性高速增長(zhǎng)之后,從第三季度開(kāi)始,移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速出現(xiàn)比較明顯的放緩。這意味著再大的市場(chǎng),容量總有到瓶頸的時(shí)候。而且隨著微信游戲的增多,分?jǐn)偟矫總€(gè)游戲的用戶不可避免會(huì)減少。
這個(gè)觀點(diǎn)當(dāng)然是正確的,值得注意的反而是說(shuō)出這個(gè)觀點(diǎn)的人。移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速變緩的現(xiàn)象當(dāng)然是事實(shí),但在此之前,大部分從業(yè)者說(shuō)的是 “騰訊依靠微信在移動(dòng)游戲領(lǐng)域快速崛起,并吃掉了大部分新增用戶?!?騰訊和微信體量太過(guò)巨大,優(yōu)勢(shì)又足夠明顯,這使得它們占據(jù)了榜單中的一大塊,其他中小開(kāi)發(fā)商們則用盡各種辦法爭(zhēng)奪剩下的位置——但現(xiàn)在,連騰訊都認(rèn)為國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)到達(dá)瓶頸期了。
騰訊當(dāng)然并不是第一家把目光投向歐美市場(chǎng)的國(guó)內(nèi)游戲公司,但值得注意的是,我們認(rèn)為騰訊的“出?!保推渌麖S商的出海性質(zhì)并不一樣。游戲作為文化產(chǎn)品,存在著先天的文化差異性——文化差異源自我們?cè)诔砷L(zhǎng)中受到的教育和身邊環(huán)境潛移默化的影響,我們當(dāng)然看過(guò)好萊塢電影和美劇、說(shuō)不定也熟讀克蘇魯小說(shuō),但本質(zhì)上而言,我們?nèi)匀徊皇羌兇獾?“歐美用戶” 。正如我們可以指責(zé)美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者 “不懂中國(guó)” 一樣,在國(guó)內(nèi)環(huán)境下成長(zhǎng)起來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)者也未必 “很懂美國(guó)” ,或者說(shuō),至少不如土生土長(zhǎng)的歐美游戲開(kāi)發(fā)者那樣了解美國(guó)。
換言之,將出身于中國(guó)開(kāi)發(fā)者的游戲推向境外市場(chǎng),或多或少存在著先天不足。但仍然有很多游戲廠商進(jìn)軍海外,東南亞居多,日韓次之——問(wèn)題的關(guān)鍵在于,與其說(shuō)是這些廠商認(rèn)為海外市場(chǎng)更廣闊,還不如說(shuō)是他們認(rèn)為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)太過(guò)激烈。坦率地講,大多數(shù)廠商的出發(fā)點(diǎn)并不是 “開(kāi)拓海外市場(chǎng)” ,而是 “離開(kāi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)”,這兩者之間當(dāng)然存在本質(zhì)區(qū)別。和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的情況相比,東南亞、日韓或歐美看上去更像是一個(gè)藍(lán)海,至少那兒的人民更加淳樸,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)烈度更低,而且,沒(méi)有騰訊。但現(xiàn)在騰訊也要出海了,對(duì)于某些公司而言,這真是個(gè)壞消息。
其他開(kāi)發(fā)公司面臨的壓力是騰訊,而對(duì)于騰訊旗下的開(kāi)發(fā)組而言,壓力則來(lái)源于體系內(nèi)其他開(kāi)發(fā)組的競(jìng)爭(zhēng),當(dāng)用戶增長(zhǎng)已經(jīng)無(wú)法追上擴(kuò)張速度的時(shí)候,騰訊互娛就必須想辦法尋找更廣闊的市場(chǎng)?!按蠹抑熬褪怯X(jué)得,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)足夠大,把國(guó)內(nèi)市場(chǎng)做好了,就很好了?!币晃或v訊互娛的朋友向觸樂(lè)網(wǎng)記者指出互娛各工作室的心態(tài)。但現(xiàn)在情況改變了,騰訊內(nèi)部的工作室們看著微信人口紅利的一步步消失,必須為自己想點(diǎn)兒辦法。對(duì)于騰訊而言,進(jìn)軍海外市場(chǎng)也不是輕易可下的決定。一方面有著年初三款人氣產(chǎn)品在國(guó)外的前車之鑒,另一方面,騰訊互娛內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)激烈,加之海外運(yùn)營(yíng)需要額外的成本,與國(guó)內(nèi)不可同日而語(yǔ)?!跋胱龊M猓M馄脚_(tái)部門得感興趣才行。”這句話也能反映出騰訊內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。
另一個(gè)問(wèn)題是,在海外,《天天傳奇》能夠依靠什么市場(chǎng)手段進(jìn)行推廣?在國(guó)內(nèi),微信是移動(dòng)游戲產(chǎn)品最強(qiáng)勢(shì)的渠道,也是騰訊手游優(yōu)勢(shì)的來(lái)源。騰訊內(nèi)部工作室的最高目標(biāo)大概也是“上微信”?,但是對(duì)于歐美市場(chǎng)而言,運(yùn)營(yíng)者是否做好準(zhǔn)備在沒(méi)有微信強(qiáng)力支援的市場(chǎng)條件下推廣?至少我們確信“成功”這個(gè)定義,對(duì)于騰訊和對(duì)于其他開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),量級(jí)是不同的。
現(xiàn)在我們得到了確切的消息,騰訊選擇了將尚未進(jìn)入市場(chǎng)、前景難料的《天天傳奇》作為進(jìn)軍歐美的第一步。這也許是因?yàn)橄啾戎暗尿v訊手游,《天天傳奇》看起來(lái)要顯得“洋氣”一些?;蛘哒f(shuō),就如同對(duì)空氣質(zhì)量一樣,洋人對(duì)游戲品質(zhì)的需求,總是要高一些的,而《天天傳奇》也許能滿足這種需求。從目前我們得到的信息來(lái)看,《天天傳奇》的制作規(guī)格堪稱已公布騰訊手游中最高的,這與以往主攻輕度用戶,喜歡復(fù)制別家成功產(chǎn)品的騰訊系產(chǎn)品有著一定區(qū)別。
在對(duì)外宣傳上,《天天傳奇》一直比較低調(diào),此前曾用Hydra代號(hào)向外公布,而首度公開(kāi)的概念站也沒(méi)有透露游戲?qū)嶋H內(nèi)容——事實(shí)上,時(shí)至今日,官方未曾公布一張實(shí)際游戲截圖。觸樂(lè)網(wǎng)此前對(duì)其Alpha測(cè)試版做過(guò)獨(dú)家體驗(yàn)報(bào)告,當(dāng)時(shí)出于保密的原因,并未對(duì)應(yīng)實(shí)際游戲名稱,感興趣的朋友不妨點(diǎn)擊此處回顧。
目前觸樂(lè)網(wǎng)拿到的幾張截圖源于英文版,從上圖中看,游戲的完成度比Alpha測(cè)試時(shí)又有所提高,比較明顯的是聊天對(duì)話框中的語(yǔ)音按鈕——有很大幾率是為實(shí)時(shí)組隊(duì)交流所準(zhǔn)備的。
而從世界地圖的截圖(下圖)來(lái)看,場(chǎng)景細(xì)節(jié)上的刻繪是國(guó)內(nèi)同類游戲所難以企及的。據(jù)知情人士透露,對(duì)于這種重點(diǎn)項(xiàng)目,騰訊的預(yù)算相當(dāng)寬松,以便讓產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)理想中的功能與面貌。這不免讓人聯(lián)想到近期騰訊、網(wǎng)易、暢游、完美幾大廠商集體發(fā)力的盛況,排行榜上的游戲制作規(guī)模突然就比前幾個(gè)月高了一截。仿佛是幾大廠商憋了一年,合力將行業(yè)門檻提高了。
隨著卡牌大熱而興起的“短平快”作坊式工作室,一度要成為中國(guó)手游行業(yè)的主流,而很多人也堅(jiān)信這些小CP可以在移動(dòng)時(shí)代完成對(duì)端游大廠的逆襲——而他們中的確有一些暫時(shí)做到了,當(dāng)時(shí)的大廠還是轉(zhuǎn)身遲緩的龐然大物。
現(xiàn)在,大廠轉(zhuǎn)身完畢,開(kāi)始大步向前走,不知明年這個(gè)時(shí)候,國(guó)內(nèi)的小CP的境況又會(huì)是如何呢?