在人們的印象中,微信代表了騰訊的移動事業(yè),微信游戲也代表了騰訊的移動游戲。至于手機(jī)QQ,給人的印象還是那個龐大、臃腫的QQ體系的一個分支。人們提到“騰訊的手游”,往往容易與微信游戲劃等號,談?wù)摰侥晨钣螒虻某晒?,也往往將其歸功于“上了微信”——然而事實并非如此。
在最近的熱門游戲《我叫MT2》里,我們再次觀察到了一個熟悉的現(xiàn)象,《我叫MT2》手機(jī)QQ的服務(wù)器遠(yuǎn)多于微信服務(wù)器。
這是個處處可見卻經(jīng)常為人忽略的現(xiàn)象。在人們的印象中,微信代表著騰訊的移動事業(yè),微信游戲也代表了騰訊的移動游戲。至于手機(jī)QQ,給人的印象還是那個龐大、臃腫的QQ體系的一個分支。人們提到“騰訊的手游”,往往下意識地將其同微信游戲劃上等號,而談?wù)摰侥晨钣螒虻某晒?,也往往將其歸功于“上了微信”。
但現(xiàn)實是,觸樂網(wǎng)記者統(tǒng)計了近期一些上線的新品,絕大多數(shù)產(chǎn)品的手機(jī)QQ服務(wù)器數(shù)量均多于微信服務(wù)器。截止本文截稿,《我叫MT2》有52個微信服務(wù)器,68個手機(jī)QQ服務(wù)器。更早上線的《游龍英雄》,微信服數(shù)量為12個,但手機(jī)QQ服務(wù)器則已開到了28個,《天天來戰(zhàn)》的微信只有6個服務(wù)器,手機(jī)QQ服務(wù)器卻有30個之多(均為安卓平臺數(shù)據(jù))。甚至某些上線第一天的游戲,微信區(qū)剛開了一兩個,手機(jī)QQ就已經(jīng)開到了七八個。
嚴(yán)格地說,服務(wù)器數(shù)量不一定與用戶數(shù)成正比,這個道理在頁游時期早已被驗證無數(shù)遍。但同時,有騰訊獨代的第三方廠商對記者透露:“現(xiàn)在同時上手Q和微信的游戲,手Q側(cè)的收入一般都是高于微信的,手Q的分發(fā)能力更強(qiáng),運(yùn)營也更有經(jīng)驗?!?/p>
“不過估計沒有一個廠商會愿意出來證實這一點”,他接著補(bǔ)充道,“因為手Q和微信誰也得罪不起”。
在騰訊剛開始涉足智能機(jī)游戲領(lǐng)域時,微信和手機(jī)QQ的游戲中心是互娛統(tǒng)一在負(fù)責(zé),但在今年下半年,隨著WXG(微信事業(yè)群)的獨立,兩個平臺的游戲中心開始分給SNG(騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群)和WXG運(yùn)營?!按_實存在一些內(nèi)部角力”,某位騰訊直屬手游工作室的制作人對記者隱晦地表示,“不好細(xì)說,但是,手Q和微信的用戶差異是越來越大了”。
觸樂網(wǎng)得到的另一份資料則給出了手機(jī)QQ有別于微信平臺的用戶特性。
這些特征與今年開始QQ強(qiáng)調(diào)其面向年輕用戶的優(yōu)勢不謀而合。按照官方公布的數(shù)據(jù),QQ中年輕用戶的比例很高,90后和00后用戶占50.3%。這批用戶也被馬化騰今年反復(fù)提及:“在90后興起的時代,我們更加要去了解這群用戶的心理偏好?!彬v訊主管QQ產(chǎn)品的副總裁殷宇同樣表示,微信會繼續(xù)堅持簡潔特性,而手機(jī)QQ則更多走年輕、張揚(yáng)路線。記者了解到,在騰訊Q4最成功的休閑手游《天天風(fēng)之旅》中,手Q的新進(jìn)用戶也比微信更多,因為“我們的用戶都很小”。
因為用戶構(gòu)成的問題,運(yùn)營在手Q和微信的游戲?qū)⒅饾u出現(xiàn)分歧,這已經(jīng)是一種內(nèi)部共識。但在大多數(shù)人的印象里,這種分歧主要表現(xiàn)在社交接口的不同,至于玩法、數(shù)值、活動這些游戲內(nèi)容則不會有區(qū)別。事實上也的確如此,隨便在微信游戲中心下載一款游戲,用微信登錄后換QQ登錄,除了某些手游有QQ VIP會員帶來的額外收益外,我們并不能感受到明顯的區(qū)別。
這種分歧在不久前上線的《怪物彈珠》里達(dá)到了頂點。
《怪物彈珠》是日本收入最高的手游之一,由騰訊代理國服。由于產(chǎn)品自身的知名度與市場成績,在騰訊手游產(chǎn)品線中的地位舉重若輕。游戲上線后,記者很快發(fā)現(xiàn)《怪物彈珠》與此前騰訊代理/自研的游戲有一個非常大的區(qū)別:表面上看,游戲接入了正常的微信/QQ登錄方式。但無論選擇哪種登錄方式,注銷后首次換另一種登錄方式,都會重新下載80MB以上的數(shù)據(jù)——基本等于游戲安裝包大小。
在其余的騰訊手游中,記者并未見到這樣的現(xiàn)象。手機(jī)QQ服務(wù)器和微信服務(wù)器通常通常會整合在一同個安裝包里,兩種服務(wù)器皆可平滑切換。重新下載數(shù)據(jù)意味著兩者在游戲內(nèi)容上存在著一些差異。
差異在游戲初期就有所體現(xiàn):手機(jī)QQ版游戲的強(qiáng)制新手教程可部分跳過,而在微信版本的游戲中則只能一步步照做。首沖贈送的怪物也打上了二者的的“運(yùn)營烙印”,微信服贈送的怪物名叫“微寶”,造型是一條黃金的中國龍;手機(jī)QQ贈送的怪物則名喚“Q寶”,造型為一只熊貓。
由于時間關(guān)系,記者未能做更多深入測試。但僅憑上述差異,以“額外下載全部數(shù)據(jù)”為代價似乎有些大動干戈——大家統(tǒng)一都送一只企鵝,不也順應(yīng)民意?之所以造成同一客戶端數(shù)據(jù)卻不通用的情況,可推測的原因有二:
1、 受《怪物彈珠》程序架構(gòu)的限制,導(dǎo)致使用兩組服務(wù)器就必須重新下載數(shù)據(jù),索性順便做了一些平臺定制
2、 手機(jī)QQ和微信版本差異化定制的內(nèi)容太多,導(dǎo)致用戶切換賬號時不得不另外下載一套數(shù)據(jù)
事實上,內(nèi)容定制只是《怪物彈珠》在兩個平臺的小插曲,真正影響用戶體驗的,不是差異化定制,恰恰是同一套功能在兩個平臺的不同表現(xiàn)。
《怪物彈珠》的國服采用了一個頗為激進(jìn)的設(shè)定:用戶在贈送好友體力時,會未經(jīng)用戶許可就給好友發(fā)一條微信信息。這個功能頗為尷尬,特別是發(fā)現(xiàn)自己無意間給一些平時交情甚少的朋友發(fā)送“今天的日常做了嗎”的邀請信息時(發(fā)送給領(lǐng)導(dǎo)想必是更尷尬的),而“接受好友體力的同時也會發(fā)出體力”的設(shè)定更是讓人防不勝防。
這個推廣設(shè)定在短期內(nèi)讓《怪物彈珠》的微信服呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的景象,營造出大家都在玩的感覺。但這個時候,一個硬性的問題來了。
為了限制前段時間很多應(yīng)用在微信平臺病毒傳播的問題,微信平臺在技術(shù)上做了相應(yīng)的限制。如果一個應(yīng)用短時期內(nèi)被推廣了太多次,便會被限制傳播,具體表現(xiàn)為分享者可以看到自己分享了,而其他人都看不到分享的內(nèi)容。和游戲圈內(nèi)的一些主流觀念不同,在商業(yè)化上謹(jǐn)慎前行的微信平臺,并非像人想象的那樣會因為“宏觀戰(zhàn)略”而為某個“戰(zhàn)略級產(chǎn)品”而開綠燈。此前滴滴打車也因推廣太過頻繁而受限——對騰訊而言,滴滴打車的產(chǎn)品量級要比《怪物彈珠》高得多。
于是《怪物彈珠》也不幸受限,在游戲上線初期,這種限制帶來的負(fù)面作用分外明顯,經(jīng)游戲發(fā)出的應(yīng)用鏈接經(jīng)常無法被好友看到。不巧《怪物彈珠》是一個非常依賴“外鏈”的游戲,因為國服的多人聯(lián)機(jī)一部分依托于平臺內(nèi)的邀請。用戶建好房間后,有時發(fā)了邀請但誰都看不到,只能歸咎于游戲聯(lián)機(jī)功能出了問題。
可以說,《怪物彈珠》微信服在用戶體驗上是頗為失敗的,暴露出商業(yè)化經(jīng)驗有限的微信在面對不同產(chǎn)品的捉襟見肘。產(chǎn)品功能與平臺的格格不入,以至于出現(xiàn)“稍放開一點就擾亂用戶”和“稍束縛一點就影響產(chǎn)品功能”的現(xiàn)象。
反觀《怪物彈珠》的手機(jī)QQ版,雖然在手機(jī)QQ版里,玩家贈送體力也會默認(rèn)提醒對方,但所有的提醒都經(jīng)由手機(jī)QQ里的“QQ手游”公眾號統(tǒng)一歸納梳理并推送,“XXX在游戲中提到了你”的形式也較為溫和。用戶的聯(lián)機(jī)邀請則直接走好友渠道,既不會對用戶造成過多困擾,也沒有限制游戲的正常功能。
值得一提的是,“在用戶不知情下發(fā)送邀請給朋友”并不是《怪物彈珠》首創(chuàng),更早一些的《糖果傳奇》也是如此——巧合的是,這兩款游戲是騰訊今年代理的最大牌的國外產(chǎn)品。記者點擊了《糖果傳奇》微信版的“贈送體力”,不料卻在瞬間給上百位好友發(fā)送了微信消息。一位平時少有聯(lián)系的朋友收到信息后反問記者:我早就卸載游戲了,你怎么還在玩?
一位負(fù)責(zé)對外的騰訊員工對觸樂網(wǎng)表示,騰訊官方一直是以“騰訊移動游戲平臺”對外亮相的——這是一整個大的平臺,整合了騰訊在移動端的所有渠道和資源,而且騰訊一直在提醒外界不要忽略移動QQ,但外界的注意力卻總是放在微信身上。根據(jù)《財經(jīng)》雜志在今年8月份報道,當(dāng)時有內(nèi)部員工表示:“手Q在技術(shù)上做了很多嘗試,但公司內(nèi)部和外部都不太關(guān)注?!?/p>
根據(jù)騰訊2014第三季度財報顯示,微信月活躍賬戶數(shù)達(dá)到4.68億,比去年同期增長39%。手機(jī)QQ月活躍賬戶達(dá)到5.42億,比去年同期增長36%。從用戶活躍度來看,二者的增速相差無幾,手Q的基數(shù)雖大,但相比微信并沒有大到可決定性勝負(fù)的程度,但反過來說,有多少人又持有“微信的活躍用戶遠(yuǎn)高于手機(jī)QQ”的觀點呢?人們往往喜歡追捧新概念,或急于向旁人證明自己還沒有被時代拋棄。于是我們看到的是,外界對微信的一舉一動充滿新奇,微信一個小功能的增添就讓人們反響強(qiáng)烈,但與此同時,大家對手Q的改動則視而不見,長久的朝夕相伴已經(jīng)讓人們失去了新鮮感——“手Q不就是QQ的手機(jī)版嗎?”
回到本文的主題,該如何解釋多款產(chǎn)品里,手Q渠道明顯出來的用戶群體?原因是多方面的。“用戶構(gòu)成”可以解釋一部分產(chǎn)品里的用戶分布。而如文章開頭的廠商所稱,手Q對游戲運(yùn)營更有經(jīng)驗,上圖中的微妙差異和統(tǒng)一健全的游戲推送機(jī)制是這種經(jīng)驗的體現(xiàn)。而另一個關(guān)鍵點在于:手Q服的游戲往往有QQ會員的收益加成,看似微不足道的10%的加成往往會左右一個用戶的取舍。微信享受著獨立前行的風(fēng)光,但在整合集團(tuán)歷史資源方面,隸屬于騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群的手Q目前顯然更有優(yōu)勢。
因此,頗為戲劇性的一幕出現(xiàn)了:微信對外界引以為傲的分發(fā)能力在某種程度上為手Q做了嫁衣。有一些用戶是在微信上看到了新游戲,下載游戲后,轉(zhuǎn)而用QQ登錄。當(dāng)然,正如騰訊人士所解釋的那樣,有人看重QQ會員加成,也有人看重平臺社交關(guān)系,而這屬于用戶自身的選擇。一定也有用戶從QQ上看到了游戲,下載后用改用微信登錄游戲——但我們很難說當(dāng)前微信和手Q的社交關(guān)系哪個更受人看重,而會員帶來的數(shù)值加成卻是踏實存在的,在2014年下半年,兩個平臺都上線了一些強(qiáng)數(shù)值化的重度游戲,預(yù)計從微信流向手Q服的用戶將可能多于手Q流向微信的用戶——這或許是某些產(chǎn)品中的手Q服幾倍于微信服的主要原因。
外界總是認(rèn)為騰訊是“一家公司”,這當(dāng)然沒錯,但很多人忽略的是,騰訊的體量如此巨大。當(dāng)騰訊擁有手Q和微信兩個占據(jù)統(tǒng)治地位的應(yīng)用時,如何協(xié)調(diào)二者的關(guān)系就變成了一件極為困難的事情。2014年即將過去,移動游戲的人口紅利幾乎被消耗殆盡,微信和手機(jī)QQ該如何在移動游戲市場上獲得足夠的利益,那可能就是另一個故事了。