騰訊推出了兩款打槍手游,一個(gè)代理,一個(gè)自研

當(dāng)我們看到騰訊推出了兩款頗具動(dòng)作色彩的射擊手游時(shí),并不感到奇怪。射擊游戲本來(lái)就是騰訊端游系的優(yōu)勢(shì),有足夠廣大的用戶基礎(chǔ)。

讀者oracle2014年12月04日 10時(shí)37分

進(jìn)入第四季度后,騰訊馬不停蹄地發(fā)布了不少新品,排隊(duì)待發(fā)的也只多不少。就目前已經(jīng)面世的一些產(chǎn)品來(lái)看,整體與下半年國(guó)內(nèi)手游的趨勢(shì)相同——越來(lái)越重度。于是當(dāng)我們看到騰訊推出了兩款頗具動(dòng)作色彩的射擊手游時(shí),也并不感到奇怪。更何況,射擊本來(lái)就是騰訊端游系的優(yōu)勢(shì),有足夠廣大的用戶基礎(chǔ)。

這兩款游戲名為《全民突擊》和《勇者大冒險(xiǎn)》,同為射擊游戲,但玩法差異較大。前者屬于第三人稱掩體射擊,騰訊自研,后者的戰(zhàn)斗方式更接近《孤膽槍手》等俯視角射擊游戲,開(kāi)發(fā)方為像素軟件。目前國(guó)內(nèi)的射擊手游還屬極少數(shù),其中《全民突擊》雖未正式上線,但已能在應(yīng)用寶直接下載,也無(wú)需激活碼——基本上,騰訊的游戲,要玩得趁早,因?yàn)槟悴淮_定最終上線的版本是個(gè)什么樣。

騰訊在這個(gè)時(shí)候推自家的槍?xiě)?zhàn)手游,處境是比較尷尬的。因?yàn)閹讉€(gè)月前,中手游曾搶先推出過(guò)《全民槍?xiě)?zhàn)》這么個(gè)產(chǎn)品,激進(jìn)地采用了觸屏上還不太常見(jiàn)的在線FPS對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì),同時(shí)不管從游戲內(nèi)容還是宣傳方式,都有意識(shí)地模擬微信系和CF。我們知道CF當(dāng)年有句口號(hào)叫“三億鼠標(biāo)的槍?xiě)?zhàn)夢(mèng)想“,《全民槍?xiě)?zhàn)》的宣傳語(yǔ)則是“十億手機(jī)的槍?xiě)?zhàn)夢(mèng)想”的旗號(hào),后來(lái)又大打電競(jìng)概念來(lái)造勢(shì)……這些啞巴虧,騰訊只能暗暗吃下,到了自家的《全民突擊》,多少顯得有些被動(dòng)。

在移動(dòng)平臺(tái)打CF擦邊球的《全民槍?xiě)?zhàn)》
在移動(dòng)平臺(tái)打CF擦邊球的《全民槍?xiě)?zhàn)》

不過(guò)從《全民突擊》產(chǎn)品本身來(lái)看,似乎也無(wú)意與《全民槍?xiě)?zhàn)》直接競(jìng)爭(zhēng)。對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),將CF直接搬到移動(dòng)平臺(tái),強(qiáng)推在線對(duì)戰(zhàn),似乎是屬于步子太大扯到蛋的舉動(dòng),不符合求穩(wěn)求勝的互娛工作室們。微創(chuàng)新歷來(lái)是騰訊游戲的主基調(diào),這自然也反映到了這款新品上。

在玩法上,《全民突擊》大量套用了GLU著名系列“火線指令”的設(shè)定,以PVE過(guò)關(guān)為主,典型的站樁射擊+掩體+閃避動(dòng)作,輔以大量的槍械數(shù)值升級(jí),戰(zhàn)斗幾乎就是《火線指令2》的翻版。站樁射擊是這種玩法的核心,可以一勞永逸地避免觸屏上移動(dòng)和射擊操作無(wú)法平滑過(guò)渡的頑疾,當(dāng)然這玩法也不是《火線指令》首創(chuàng),之前的《機(jī)械戰(zhàn)警》里就出現(xiàn)過(guò)。但單從UI和場(chǎng)景風(fēng)格來(lái)看,《全民突擊》的主要參照對(duì)象應(yīng)該正是《火線指令2》。

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左為《全民突擊》,右為《火線指令2》

騰訊套用現(xiàn)成產(chǎn)品通常會(huì)出現(xiàn)兩種情況,一種是非常拙劣的抄襲,像《新部落守衛(wèi)戰(zhàn)》對(duì)《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的復(fù)制,所謂的微創(chuàng)新基本上都是減分項(xiàng),除了挖坑,對(duì)游戲性毫無(wú)裨益。但也有一些比較正面的優(yōu)化,會(huì)出現(xiàn)“雖然抄了,但比原作表現(xiàn)好”的情況,這次的《全民突擊》不巧正是第二種。

我們先來(lái)看看給《全民突擊》當(dāng)藍(lán)圖的《火線指令2》是什么樣的。后者在提供了還算不錯(cuò)的玩法后,其余內(nèi)容做得一塌糊涂。開(kāi)發(fā)商GLU的行事風(fēng)格像某些洋人突然開(kāi)了F2P的竅一樣,還處在F2P的荒蠻期,對(duì)大R的渴望比國(guó)內(nèi)廠商更甚。產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,都是同一套路,你看不到任何對(duì)用戶體驗(yàn)的尊重,免費(fèi)玩家基本沒(méi)有人權(quán)?!痘鹁€指令2》繼承了GLU一貫的流水線商品作風(fēng),過(guò)度數(shù)值化,前期就出現(xiàn)子彈射在敵人身上形同撓癢癢的情形。游戲恨不得用一切方式去折磨免費(fèi)玩家,體力限制嚴(yán)格,槍械強(qiáng)化不僅簡(jiǎn)單粗暴費(fèi)用高昂,還挖了“等待時(shí)間”的坑。各種“超值禮包”和全屏廣告時(shí)不時(shí)跳出來(lái)強(qiáng)奸視線。即使拋開(kāi)這些外圍的設(shè)定,只談?dòng)螒虮旧?,其?shí)也乏善可陳,關(guān)卡流程過(guò)短,射擊反饋弱,場(chǎng)景充滿廉價(jià)的炫光等等,體驗(yàn)相當(dāng)一般。

玩多了國(guó)產(chǎn)手游的朋友會(huì)知道,國(guó)內(nèi)主流產(chǎn)品已經(jīng)差不多拋棄了這種對(duì)免費(fèi)用戶咄咄逼人的態(tài)度,幾乎實(shí)現(xiàn)了“不花錢(qián)能生存”“花小錢(qián)舒坦些”“花大錢(qián)橫著走”的資本主義游戲新氣象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民突擊》尋找到一個(gè)合適的核心玩法之后,我們看到的便是這樣的一個(gè)產(chǎn)品:

是的,一個(gè)“成熟的中國(guó)免費(fèi)手游”,整體體驗(yàn)較為平滑舒適。在不充值的前提玩了數(shù)天,可以說(shuō)新人的前中期是比較順利的,不僅沒(méi)有明顯的數(shù)值瓶頸,反而(或許是測(cè)試的緣故)系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)的手雷、醫(yī)療包、RPG火箭彈等道具非常多,很容易積累幾十個(gè),這和《火線指令2》“除了教程給一個(gè)手雷,其余只能付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)”的設(shè)定形成了非常鮮明的對(duì)比。

畫(huà)面不多說(shuō),游戲性方面,劇情應(yīng)時(shí)應(yīng)景地加入了全語(yǔ)音,對(duì)代入感提升有較大幫助,關(guān)卡長(zhǎng)度適中,節(jié)奏緊湊,射擊反饋扎實(shí),如果拋開(kāi)觸屏的操作限制,已經(jīng)很接近端游的體驗(yàn)。

在游戲的過(guò)程中,有兩塊內(nèi)容對(duì)體驗(yàn)有著非常明顯的提升,分別對(duì)應(yīng)PvE和PvP兩個(gè)層面:

PvE層面,除了常規(guī)關(guān)卡,游戲提供了“挑戰(zhàn)”功能,有點(diǎn)類似一些主流產(chǎn)品里的“遠(yuǎn)征”,即一條命連續(xù)過(guò)關(guān),堅(jiān)持得越遠(yuǎn),獎(jiǎng)勵(lì)越豐厚。但由于戰(zhàn)斗相對(duì)主流產(chǎn)品有很大改觀,這個(gè)部分可以說(shuō)非常有挑戰(zhàn)性——我已經(jīng)很久沒(méi)有在一個(gè)國(guó)產(chǎn)手游里體會(huì)到屏氣息神的緊張感了,而在這個(gè)模式下卻是常態(tài)。一個(gè)比較好的細(xì)節(jié)是,挑戰(zhàn)模式給與的獎(jiǎng)勵(lì)并非是單純的數(shù)值回報(bào),而是被替換成每三關(guān)出現(xiàn)一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,玩家需要掃射不斷出現(xiàn)靶子或氣球,同時(shí)掉落金幣,前面戰(zhàn)斗積累的壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節(jié)奏感難得地出色。

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打氣球的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)可以作為節(jié)奏調(diào)劑

PvP層面,《全民突擊》是同步即時(shí)的,你面對(duì)的是真實(shí)玩家而非AI——之前不僅《火線指令2》沒(méi)能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),國(guó)內(nèi)絕大部分主打操作和競(jìng)技的手游也在依賴異步PvP。當(dāng)然,以純CS/CF玩家來(lái)看,《全民突擊》這種第三人稱只能在掩體之間簡(jiǎn)單移動(dòng)的戰(zhàn)斗方式,是過(guò)于簡(jiǎn)單的,而且游戲只提供了單人/雙人對(duì)抗,戰(zhàn)斗規(guī)模不成氣候。但其實(shí)就幾天的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這種輕量PvP 反而是一種適度的調(diào)劑,在對(duì)玩家技巧提出更高要求的同時(shí),并沒(méi)有帶來(lái)太重的操作壓力。

PvP這里有個(gè)設(shè)定值得稱贊一下,因?yàn)閼?zhàn)斗方式是第三人稱掩體射擊,只能在掩體之間移動(dòng),而一露頭就要被打,為了避免玩家采用龜縮的消極戰(zhàn)術(shù),掩體附近會(huì)定時(shí)刷出一些油桶,被射爆后會(huì)帶來(lái)大量傷害。這里也有個(gè)小細(xì)節(jié):PvP中的油桶并不像PvE模式中一射就炸,而是一反常態(tài)地?fù)碛小吧怠?,被射中后?huì)冒煙,以便讓油桶附近的玩家及時(shí)注意到危險(xiǎn),這樣一來(lái),油桶就像戰(zhàn)場(chǎng)隨機(jī)刷出的RPG、手雷、醫(yī)藥包等,成了一個(gè)提前需要考量的戰(zhàn)略資源——事實(shí)上,《全民突擊》偏慢的PvP節(jié)奏本來(lái)就帶有相當(dāng)?shù)牟呗猿煞郑@在雙人小隊(duì)PvP上體現(xiàn)得尤為明顯。

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如果不是城鄉(xiāng)結(jié)合部審美的人設(shè),我們的評(píng)價(jià)還會(huì)更高些

值得注意的是,除了體力限制,你不太能感覺(jué)到國(guó)內(nèi)產(chǎn)品那種無(wú)處不在的設(shè)限。挑戰(zhàn)模式只消耗體力,PvP則能無(wú)限對(duì)戰(zhàn),只是當(dāng)日進(jìn)行一定場(chǎng)次后,將無(wú)法獲得收益,但依然可以繼續(xù)戰(zhàn)斗。

限于篇幅和“玩不到說(shuō)了也白說(shuō)”的原因,接下來(lái)簡(jiǎn)單介紹下《勇者大冒險(xiǎn)》。這個(gè)名字象征著一個(gè)產(chǎn)品組,原本是像素工作室開(kāi)發(fā)的端游,騰訊代理。手游版之前一直比較低調(diào),測(cè)試了挺久,直到上周的TGC突然拋出了很多話題。比如所謂的“APS概念”,就是All Platforms and Screens(多端多屏互動(dòng),不知道為啥想起了MT2)。按照官方的話說(shuō),同名的端游和手游將實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的互通,手游版還能投射到電視屏幕上進(jìn)行跨屏互動(dòng),玩家可將手機(jī)變?yōu)槭直?,直接使用虛擬搖桿操作游戲人物進(jìn)行移動(dòng)與戰(zhàn)斗(下圖)。同時(shí),這也將是騰訊游戲發(fā)布的第一款支持手柄、支持雙人對(duì)戰(zhàn)的電視游戲,不僅可以在電視上運(yùn)行,還支持在小米盒子等電視盒子上運(yùn)行,暫定將在2015年正式上市推出。

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拋開(kāi)口號(hào)不談,僅就手游版來(lái)說(shuō),《勇者大冒險(xiǎn)》其實(shí)是在45度傾角射擊游戲(比如《孤膽槍手》)的基礎(chǔ)上,融入了——呃,《刀塔傳奇》的框架。戰(zhàn)斗部分非常驚艷,操作順手,爽快感炸裂,至于養(yǎng)成部分和付費(fèi)點(diǎn)則裹足不前。

對(duì)于這種戰(zhàn)斗自由度較高的游戲。強(qiáng)行將卡牌的數(shù)值化與《刀塔傳奇》的架構(gòu)引入,能看到諸多違和的沖突。比如和你一同戰(zhàn)斗的傭兵AI極低,智商還停留在卡牌時(shí)代,打起來(lái)只會(huì)傻放技能,迅速把MP耗干,之后被圍毆致死,不僅無(wú)法玩家控制的角色合拍,還會(huì)經(jīng)常打斷玩家的控場(chǎng)節(jié)奏。照搬《刀塔傳奇》的PvP更是蛋疼無(wú)比,完全抹殺了戰(zhàn)斗方面的優(yōu)勢(shì),只能被動(dòng)觀看兩隊(duì)人馬自動(dòng)射擊,毫無(wú)觀賞性可言。

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體驗(yàn)一番下來(lái),《勇者大冒險(xiǎn)》手游版更像是一個(gè)一波流的游戲。初上手因?yàn)閼?zhàn)斗在國(guó)貨里非常新鮮,很容易興致勃勃地玩上一兩個(gè)小時(shí)。當(dāng)成長(zhǎng)曲線進(jìn)入平緩期——也就是15級(jí)之后需要刷刷刷的時(shí)候,戰(zhàn)斗帶來(lái)的新鮮感就很弱了,一名玩過(guò)兩款以上“刀塔傳奇Like’產(chǎn)品的玩家,這時(shí)會(huì)迅速產(chǎn)生懈怠感。

那么,該說(shuō)《勇者大冒險(xiǎn)》是一個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)出色的“刀塔傳奇Like”呢?還是該說(shuō)“刀塔傳奇”架構(gòu)毀了原本可以做到更好的《勇者大冒險(xiǎn)》呢?這是個(gè)問(wèn)題。

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讀者 oracle

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