抽卡的玄學(xué)與現(xiàn)實(shí)

抽卡是當(dāng)今手游相當(dāng)重要的一環(huán),事關(guān)玩家的終極目標(biāo)與長線養(yǎng)成,關(guān)于怎樣才能抽出好貨也衍生出不少“心得”,有些只是笑談,有些則煞有介事,慢慢也能流傳開來。

讀者oracle2015年03月12日 17時(shí)05分

昨天有一位乳業(yè)集團(tuán)的朋友打電話過來,說想談一篇原創(chuàng)的合作稿。

我問跟游戲有什么關(guān)系,對方陷入了沉默。

我說,要不這樣,我們擬定一個(gè)選題,硬說十連抽前喝一杯XX酸奶可以增加SR卡的爆率,這樣不是皆大歡喜?

這就是抽卡的玄學(xué)了。

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在抽卡時(shí),你需要考慮的東西絕不止圖上這些,圖片來自微博用戶@絕對萌域

抽卡是當(dāng)今手游相當(dāng)重要的一環(huán),事關(guān)玩家的終極目標(biāo)與長線養(yǎng)成,關(guān)于怎樣才能抽出好貨也衍生出不少“心得”,有些只是笑談,有些則煞有介事,慢慢也能流傳開來。須知即使是信息不發(fā)達(dá)的年代,一些諸如“《恐龍快打》第四關(guān)撿了石頭Boss會(huì)多一管血”的隱藏設(shè)定也能口口相傳到全國各地,更別說現(xiàn)在有互聯(lián)網(wǎng)推波助瀾了。大家辛辛苦苦簽到一個(gè)月,攢個(gè)十連抽,自然得想方設(shè)法提高收益才行。

之前網(wǎng)上流傳著一些說法,是關(guān)于游戲里的偽隨機(jī)原理的。一說是服務(wù)器在一段時(shí)間內(nèi)出的稀有產(chǎn)出是固定的,別人出了,同一時(shí)間段你就不可能出;一說游戲里有某種閾值——對,這個(gè)“閾”字發(fā)“玉”的音——來控制你的收益既不會(huì)太差,也不會(huì)太好;一說游戲后臺會(huì)有個(gè)自動(dòng)累加的值,隨著抽卡而累加,加到一定程度,就必出XX。

相應(yīng)地,便有一些應(yīng)對的心得,下面列幾個(gè)流傳比較廣的:

在游戲維護(hù)之后第一時(shí)間抽卡,容易抽到好東西;

在午夜/凌晨的XX點(diǎn)抽卡,容易抽到好東西;

在鉆石/符石抽之前,先來一發(fā)友情/金幣的連抽,針對結(jié)果來決定要不要繼續(xù)。

這些說法靠譜嗎,基本沒譜,跟幾位策劃打交道下來,大都是得不到驗(yàn)證的玄學(xué)。但玄學(xué)也不妨礙大家討論嘛,不然Hifi論壇早沒流量了。以前打WoW的時(shí)候,有的公會(huì)還有血祭女玩家角色的傳統(tǒng),聲稱這樣更不容易黑手。還有好事者總結(jié)出了一套提升黑暗神廟蛋刀掉率的方法,說起來也同樣一本正經(jīng)。若說現(xiàn)在的手游產(chǎn)生了什么亞文化,圍繞抽卡的玄學(xué)可以算得上其中一個(gè)。

比如現(xiàn)在有個(gè)黑話是“歐洲人”和“非洲人”,顧名思義,就是臉黑和臉白的意思。兩個(gè)玩家一見碰頭,問,你是什么區(qū)?答:非洲區(qū)。大致就能猜出對方是什么境況。長此以往,非洲人和歐洲人的說法,估計(jì)可以突破游戲圈的界限,反哺到主流的網(wǎng)絡(luò)文化里。

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朋友收到的群內(nèi)“通知”

比如我這段時(shí)間玩的比較多的《怪物彈珠》,要說這日本游戲在有些地方上是讓人贊賞的,就是那些看似不必要的細(xì)節(jié)。在抽卡的時(shí)候,抽卡界面有時(shí)會(huì)發(fā)生數(shù)種不同的變化,比如在沒有神獸祭的前提下,蛋池突然全變成金蛋了;扭蛋提示語突然變成了“確認(rèn)”而不是平時(shí)的“用力拉”;扭蛋時(shí)突然加入了音效——這就意味著要必出5星彈珠了。

于是為了不被抽蛋界面“劇透”,有位朋友每次抽卡的時(shí)候都是閉著眼睛抽的,但其實(shí)據(jù)他說也沒啥用,因?yàn)椤?星的抽卡光效是冷光,5星是暖光,隔著眼皮都能感覺到”。我玩這個(gè)游戲時(shí)一直比較非洲,水精UP時(shí)60抽不出,龍馬夫妻up時(shí)60抽不出,遂逐漸養(yǎng)成了單抽的習(xí)慣,且習(xí)慣于過了0點(diǎn)抽,因?yàn)椤案杏X0點(diǎn)時(shí)和運(yùn)氣相關(guān)的東西會(huì)重置”,雖然也是自欺欺人。

這個(gè)扭蛋界面大有門道
這個(gè)扭蛋界面大有門道

同玩的一位大R一直很歐洲,讓人艷羨不已。有次大R心情好,給我們傳授抽卡心得:“抽蛋時(shí)不要用力拉,用力拉系統(tǒng)能識別出來,知道你特別想要,抽不到肯定還會(huì)沖錢。最好的抽蛋方法就是輕描淡寫的一抹,顯得無所畏懼,抽不到就不玩了的那種感覺,系統(tǒng)就會(huì)特怕……”

這顯然是再明顯不過的玄學(xué)了,但……也不失為一種趣談,雖然得失在手游里很重要,但一起玩的時(shí)候最重要的便不是得失了。

不過值得注意的是,有些抽卡玄學(xué)其實(shí)是廠商自己散布出來的,目的是為了增加玩家的活躍度。

拋開玄學(xué)不說,真實(shí)的抽卡概率是怎樣設(shè)計(jì)?我咨詢了一些開發(fā)者們,大致整理了幾個(gè)常見的設(shè)計(jì)。

首先,一部分游戲是基于單純的隨機(jī)表,這是最基礎(chǔ)的,只能看臉,沒有保底。這種設(shè)計(jì)在國內(nèi)被普遍認(rèn)為用戶體驗(yàn)差,只有個(gè)別產(chǎn)品可以憑借產(chǎn)品特色成功。現(xiàn)在多數(shù)產(chǎn)品是在隨機(jī)數(shù)的基礎(chǔ)上加入閾值或積累值(在很多游戲里,這種數(shù)值已經(jīng)做成了顯性),保證用戶在付出一定成本后,一定能有所斬獲。

其次,有些游戲用的是種子表,無論玩家怎么抽卡,只是在種子表上前進(jìn)一格,什么時(shí)候中獎(jiǎng)都是定的,屬于暗中的補(bǔ)償機(jī)制。

有的游戲里還有AFK補(bǔ)償——有時(shí)你AFK了一段時(shí)間,偶爾回來再抽,突然抽出個(gè)極品,這其實(shí)不是錯(cuò)覺,有可能是程序自帶的補(bǔ)償。

另外還有一些心照不宣的設(shè)定。比較重要的有“充值越多,掉率越低”,這個(gè)當(dāng)然是隱性的:不少游戲里,高等級VIP對應(yīng)的蛋池不同于普通玩家,雖然都是鉆石抽,界面也一樣,掉率卻要更低一些。雖然廠商會(huì)在節(jié)日活動(dòng)期間會(huì)給高V用戶提高指定幾個(gè)的爆率,但總體概率依然低于普通值。

甚至……兩年前曾經(jīng)我采訪過某位策劃,對方曾是某叱咤風(fēng)云一年之久的卡牌游戲的主策兼數(shù)值策劃。當(dāng)時(shí)他很明確地告訴我,系統(tǒng)送的符石和用戶花錢買的符石雖然看起來都一樣,但對應(yīng)的蛋池是不一樣的。事后我跟一些朋友提起,大多數(shù)人對“系統(tǒng)如何界定哪些是送的哪些是買的,如果抽卡時(shí)一半是送的一半是買的該如何計(jì)算”存疑,但也認(rèn)為并非不可能實(shí)現(xiàn)。

基本上,國內(nèi)的抽卡系統(tǒng)現(xiàn)在已經(jīng)很成熟了,玩家在這些游戲里,臉既不太黑也不會(huì)太白,正好符合“亞洲人”的面貌。

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在《鎖鏈戰(zhàn)記》抽到5星卡

最后,太明顯的偽隨機(jī),我個(gè)人是不太喜歡的。偽隨機(jī)通常意味著收益穩(wěn)定,這種穩(wěn)定從全局來看是OK的,對用戶友好,有助于保持留存,但總給我一種“打工”的感覺。舉個(gè)例子,市面上多數(shù)“刀塔傳奇Like”的游戲都采用了原作的刷碎片設(shè)定。即一個(gè)精英本一天能刷3次,固定掉落1~2個(gè)碎片。在刷的過程中,你基本上可以猜出來掉落的分布,比如前兩次沒有,那么最后一次肯定有。前面掉落了兩片,第三次肯定沒了。其余的諸如經(jīng)驗(yàn)本和金錢本,收益也在一個(gè)不算大的區(qū)間里。很難用簡單的好和壞來評判這種四平八穩(wěn)的數(shù)值設(shè)計(jì),只是對我來說,這種設(shè)計(jì)少了一些“玩游戲”期待與驚喜。

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