樂動(dòng)卓越并不缺乏“做一個(gè)優(yōu)秀游戲”的資源,這從《我叫MT2》的畫面素質(zhì)和制作規(guī)模也能看出來。但在一系列看似美好的宏圖下,游戲的基本設(shè)計(jì)卻有重大問題——而且是在有一個(gè)成功模版的前提下,這越發(fā)讓前作的成功顯得像個(gè)偶然。
10月16日,《我叫MT2》發(fā)布,當(dāng)天即開始限量公開測試。在觸樂網(wǎng)當(dāng)時(shí)的分析中,我們曾提到,樂動(dòng)卓越為該款產(chǎn)品做了大量準(zhǔn)備工作,這些準(zhǔn)備包括如蘋果般召開保密級(jí)別很高的產(chǎn)品發(fā)布會(huì),產(chǎn)品在發(fā)布會(huì)后的幾小時(shí)內(nèi)就雷厲風(fēng)行地送入受眾手中,以及與暴雪的協(xié)議、全平臺(tái)支持、單手操控,天氣、晝夜更替系統(tǒng)、團(tuán)隊(duì)Boss戰(zhàn)等很國內(nèi)產(chǎn)品少有的特性。
我們都知道,在中國,復(fù)制上一個(gè)成功很不易,尤其當(dāng)上一個(gè)成功是現(xiàn)象級(jí)的時(shí)候。樂動(dòng)卓越做的這些準(zhǔn)備,在很大程度上是想讓《我叫MT2》顯得宏圖遠(yuǎn)大,不拘一格。就發(fā)布會(huì)的效果來說,樂動(dòng)或多或少達(dá)到了這個(gè)目標(biāo)。一個(gè)比較顯著的例子就是很多人談?wù)摰?屏合一——是的,不管它能否實(shí)現(xiàn),能在什么程度上實(shí)現(xiàn),但至少這個(gè)口號(hào)讓很多人覺得這款產(chǎn)品有別于其它手游。
但問題在于,這些準(zhǔn)備,更像是“蛋糕上的可口的小草莓”,如果蛋糕足夠好吃,小草莓就是畫龍點(diǎn)睛,反之,光吃小草莓也不會(huì)吃飽。
從游戲測試版的表現(xiàn)來看,現(xiàn)在應(yīng)該是蛋糕出了點(diǎn)問題。
能看出,為了配合游戲發(fā)布會(huì),本次《我叫MT2》的測試比較倉促。鑒于是初次測試,我們不在這里過多討論完成度的問題。僅就當(dāng)前版本而言,簡單來說,完成度方面影響用戶體驗(yàn)比較大的問題包括:
抽卡系統(tǒng)Bug——我們姑且將其認(rèn)為是Bug:用符石(注意不是金幣)十連抽,在系統(tǒng)明確說明可保底高星卡牌的情況下,有時(shí)一張卡都不會(huì)抽到。與此同時(shí),很多玩家也表示,他們抽到的只有一星白卡。
另一個(gè)顯得倉促的地方是游戲中的競技場系統(tǒng),《我叫MT2》的競技場似乎是個(gè)半成品,該模塊設(shè)計(jì)明顯參照《刀塔傳奇》,但卻沒有排名系統(tǒng)。最匪夷所思的是,在對(duì)戰(zhàn)時(shí),進(jìn)攻方可以手動(dòng)戰(zhàn)斗,但防守方只能自動(dòng)戰(zhàn)斗,而且無任何Buff和輔助加成。這簡直堪稱業(yè)余水準(zhǔn),事實(shí)上我們認(rèn)為,既然競技場系統(tǒng)做成這樣,也許“暫不開放”可能會(huì)更好一些。
游戲中其他可以稱得上“Bug”的問題也不少,比如UI頻頻消失、發(fā)熱耗電巨大的優(yōu)化問題之類——我們希望這些問題出現(xiàn)的原因是我們的測試設(shè)備兼容性不佳。
好吧,我們在上一部分提到的所有問題或許都可以歸結(jié)于產(chǎn)品倉促上架的后遺癥,同時(shí)我們也希望,如果給這款產(chǎn)品足夠的時(shí)間,這些問題也許都會(huì)得以解決。但對(duì)《我叫MT2》來說,更大的問題恐怕出在游戲設(shè)計(jì)上。
我們首先要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)就是《我叫MT2》對(duì)《刀塔傳奇》的模仿。我們認(rèn)為在這一點(diǎn)上,新作明顯相比初代差得太多。初代《我叫MT》以一己之力為國內(nèi)卡牌游戲市場打下了基礎(chǔ),當(dāng)然,《我叫MT》實(shí)質(zhì)上是Gacha加上“魔獸”題材的包裝,但它至少在當(dāng)時(shí)的同類游戲中做到了足夠好?;仡櫋段医蠱T》當(dāng)年的競爭者們,《逆轉(zhuǎn)三國》只是一個(gè)換皮Copy《智龍迷城》的產(chǎn)品,獨(dú)創(chuàng)性不多;而更早的《大掌門》則在表現(xiàn)力和UI邏輯上表現(xiàn)平平?!段医蠱T》在日系卡牌的基礎(chǔ)上引入了更形象的卡牌推進(jìn)和戰(zhàn)斗方式,解決了那個(gè)時(shí)代卡牌游戲普遍缺乏表現(xiàn)力的頑疾。在設(shè)計(jì)上,我們甚至可以評(píng)價(jià)《我叫MT》的表現(xiàn)可圈可點(diǎn),具備一定程度的開創(chuàng)性。但《我叫MT2》則不然,換句話說,《我叫MT》推出之后,所有人都看到了一大波MT Like襲來,但在《我叫MT2》之后,我們絕不會(huì)看到這種趨勢,因?yàn)閹缀跛锌吹健段医蠱T2》的人,都只會(huì)把它當(dāng)成“3D刀塔傳奇”。
下一個(gè)問題就是,既然《我叫MT2》在如此優(yōu)秀的條件下決定模仿《刀塔傳奇》,以至于達(dá)到所有玩家都可以一眼發(fā)現(xiàn)的程度,為什么我們還會(huì)說它設(shè)計(jì)出現(xiàn)了重大問題呢?
因?yàn)椤段医蠱T2》在《刀塔傳奇》的基礎(chǔ)上,做了一些微創(chuàng)新。但諷刺的是,這款游戲模仿《刀塔傳奇》的部分,都運(yùn)作正常,而這些微創(chuàng)新,則無一例外弄巧成拙。在這些“微創(chuàng)新”中,我們認(rèn)為最弄巧成拙的設(shè)計(jì)是該游戲的裝備系統(tǒng),這套創(chuàng)新后的裝備系統(tǒng)直接打亂了在《刀塔傳奇》中表現(xiàn)優(yōu)異的、循序漸進(jìn)的人物成長曲線。事實(shí)上在《我叫MT2》里,玩家到20多級(jí)就會(huì)卡在一個(gè)坎上,此時(shí)裝備開始跟不上人物等級(jí),導(dǎo)致玩家連續(xù)幾天基本都在原地踏步,最后憤怒流失。
與《刀塔傳奇》需求量巨大的裝備體系不同,MT2的裝備無需更換,角色身上一套裝備不斷升級(jí)、同時(shí)提升品質(zhì)。初始的白色裝備升到10級(jí),就封頂(Max)了,需要用某些素材進(jìn)化一次,變成綠色。然后綠色裝備從10級(jí)繼續(xù)升級(jí),到20級(jí)再度封頂,然后需要某些素材,讓裝備突破到藍(lán)色,然后繼續(xù)升級(jí)。
但玩家的成長從20級(jí)裝備Max開始,就陷入了停滯的局面。而造成這一問題的正是材料缺乏,簡單來說:從20級(jí)開始,裝備進(jìn)化需求量最大的素材是由精英副本里掉的碎片合成的——這當(dāng)然是個(gè)非常常見的設(shè)計(jì),但問題在于游戲的數(shù)值看起來出現(xiàn)了問題,玩家很難刷到這么多碎片。
如果是一般的難倒也無妨,畢竟障礙是促進(jìn)收入的一大法寶,但問題在于——難度并不一般。說得具體一點(diǎn)兒:在《我叫MT2》中,一個(gè)英雄有6個(gè)裝備,每個(gè)裝備各需要一個(gè)魔法精華,每個(gè)魔法精華需要4個(gè)碎片來合成。這意味著,想穿20級(jí)以上的裝備,5個(gè)英雄共需要120個(gè)碎片。即使是在最樂觀的情況下,玩家刷3次精英副本可以得到兩個(gè)碎片,同時(shí)耗費(fèi)36點(diǎn)體力,按此計(jì)算,120個(gè)碎片需要2160點(diǎn)體力——注意,在最樂觀的情況下。
2160點(diǎn)體力意味著什么?在《我叫MT2》中,玩家的角色用至多4天就能正常過渡20~30級(jí)的階段,而按照玩家此時(shí)90左右的體力上限,再加上每天贈(zèng)送的60點(diǎn)體力和升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),普通用戶手中可以使用的體力很難超過300點(diǎn)。如果不頻繁購買體力,也許他會(huì)發(fā)現(xiàn),直到自己角色30級(jí)出頭,理論上所裝備藍(lán)裝都快封頂?shù)碾A段,隊(duì)伍中仍有一半成員還穿著20級(jí)封頂?shù)木G裝裝備。
雪上加霜的是,由于精英副本一天只能刷3次,這個(gè)倒霉的家伙還得去購買精英本刷新次數(shù)。
對(duì)碎片過于依賴,是《我叫MT2》角色養(yǎng)成方面的的致命傷。刷碎片是一個(gè)極其無聊的過程,讓用戶缺乏短期成長的感覺。相比之下《刀塔傳奇》的設(shè)計(jì)相對(duì)合理,在50級(jí)以上紫裝出現(xiàn)之前,用戶極少需要刷碎片。中期的藍(lán)色裝備大多能用多個(gè)低級(jí)裝備來合成,因此人物會(huì)頻頻得到短期成長的快感——起碼前中期是這樣,即便后期出現(xiàn)需要碎片的紫裝,初期占的比例也相當(dāng)有限,玩家很少遇到進(jìn)階后沒裝備可穿的情況。
而在《我叫MT2》里,你到了20級(jí)開始,就會(huì)發(fā)現(xiàn)所有裝備都是用多種素材的碎片慢慢刷起來的,且只能為刷而刷。你不能像《刀塔傳奇》那樣,用低級(jí)裝備合成高級(jí)裝備,因此你之前的積累,之后的積累,幾乎都用不上,只能在固定區(qū)間刷刷刷。而且這游戲里有一個(gè)很詭異的設(shè)定:平時(shí)推進(jìn)關(guān)卡掉的大部分是垃圾,連素材都算不上,只能賣店——用來賣店的垃圾物品的種類,遠(yuǎn)超過有用的素材。
拋開裝備素材的問題,《我叫MT2》這種一套裝備用到底的設(shè)定并不能給玩家形成很好的回饋。即便沒有上文“素材刷不到”的難題,單純從玩家心理來說,初始裝備一步步升級(jí)再用素材進(jìn)化也缺乏獲得裝備的快感。玩家在其它游戲里新裝備的屬性、品質(zhì)、名字形成的直觀刺激,在《我叫MT2》里很難找到。這就仿佛你在《刀塔傳奇》里一級(jí)的時(shí)候裝備個(gè)樹枝道具,然后看著這個(gè)樹枝慢慢升級(jí)成綠色樹枝,藍(lán)色樹枝、傳奇樹枝。
事實(shí)上在《刀塔傳奇》里,角色一進(jìn)階,身上裝備消失,你再把手頭新的裝備放上去,看著角色屬性隨著裝備的積累而成長,這種成就感目前看來被認(rèn)為強(qiáng)于從頁游時(shí)代流行的裝備升級(jí)設(shè)計(jì)。而且每次進(jìn)階后,每個(gè)角色身上高低品質(zhì)裝備的分布,也足夠有研究空間,這些MT2一點(diǎn)都沒學(xué)到。反而是5個(gè)英雄在進(jìn)階時(shí),用的主要素材都是一樣的,偷懶程度之高,即使在二三線游戲里也堪稱罕見。
而諷刺的是,一個(gè)如此欠妥的裝備系統(tǒng),卻配套了一個(gè)“考慮周全”的付費(fèi)點(diǎn)。MT2為裝備單獨(dú)開辟了一個(gè)升級(jí)界面(下圖),在這里,你能看到“一鍵升級(jí)”“自動(dòng)升級(jí)”和“手動(dòng)升級(jí)”,他們是什么意思呢?手動(dòng)升級(jí)的意思是,你需要點(diǎn)20下,才能將一件裝備升級(jí)到20級(jí);當(dāng)你有了VIP資格,你就能用“自動(dòng)升級(jí)”了,作用是一下子將一件裝備升級(jí)到等級(jí)上限;當(dāng)你有了更高的VIP等級(jí)——VIP7時(shí),你又可以用“一鍵升級(jí)”了,作用是將全身的裝備一鍵升級(jí)到最高級(jí)。
是的,對(duì)VIP特權(quán)的過度依賴也體現(xiàn)在《我叫MT2》設(shè)計(jì)中,比如普通的掃蕩功能也必須升級(jí)VIP才能使用,這些讓還處在第一次測試期間的MT2看起來像個(gè)全盛時(shí)期的頁游——我們的意思是,吃相顯得難看了不少。
MT2在《刀塔傳奇》基礎(chǔ)上做的改動(dòng)還體現(xiàn)在卡牌設(shè)計(jì)上:所有角色都是一星白卡,沒玩過前作也不了解MT動(dòng)畫的人很難分辨角色強(qiáng)弱,這就讓那些新用戶缺乏獲取卡牌的動(dòng)力和成就感。但其實(shí)這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)游戲造成的傷害也許沒那么大,因?yàn)槭聦?shí)上玩家也的確很難獲取卡牌。這一點(diǎn),再加上前文提到的抽卡Bug,以我自己為例,在高級(jí)月卡的支持下玩到35級(jí),居然沒有獲得任何新卡牌,簡直是憑著“愛與信念”來玩下去了。
我們不想再過多涉及更細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)問題。因此我會(huì)簡單舉幾個(gè)例子:試煉塔相當(dāng)于《刀塔傳奇》遠(yuǎn)征,但不像后者那樣隨著玩家等級(jí)動(dòng)態(tài)調(diào)整,怪物強(qiáng)度固定,初期打不了幾層,這給玩家?guī)砹撕軓?qiáng)的挫敗感。至于中期解鎖的魔王戰(zhàn),則對(duì)大V的偏向太明顯。全服傷害總量前十的玩家能得符石回報(bào),而平民玩家只能從這個(gè)系統(tǒng)獲得少量金幣。
運(yùn)營方面,系統(tǒng)發(fā)放的體力遠(yuǎn)不夠消耗(35級(jí)有100體力,上來掃蕩3個(gè)精英本,不到1分鐘,用光),很大程度上阻礙了用戶游戲的動(dòng)力。當(dāng)然,用50符石買120體力也能接受——但,在要求玩家消費(fèi)之前,是否起碼把免費(fèi)體驗(yàn)做到基本能玩?
所以,我們的結(jié)論是,樂動(dòng)卓越并不缺乏“做一個(gè)優(yōu)秀游戲”的資源,這從《我叫MT2》的畫面素質(zhì)和制作規(guī)模也能看出來。但在一系列看似美好的宏圖下,游戲的基本設(shè)計(jì)卻有重大問題——而這些問題實(shí)際上出現(xiàn)在有一個(gè)成功模版的前提下,這越發(fā)讓前作的成功顯得像個(gè)偶然。