在所有的大眾文化產品中,只有游戲的評判標準與“耐玩度”捆綁在一起。如果一款游戲吸引你玩了幾個小時,然后再也不會重新進入游戲,在當前的行業(yè)環(huán)境下,這幾乎象征著失敗。
我忘了是在哪款游戲的評論里——總之是個設計精巧好玩的休閑游戲——有位朋友這么說過:
……最大的缺點就是玩久了就沒有目標了,目標不強烈了,就不會再打開游戲了。
那么,為什么,你需要一個長久的目標,哪怕只是對于一個免費的輕量休閑游戲而言?
同樣的現象還存在于:在所有的大眾文化產品中,只有游戲的評判標準常常與“耐玩度”捆綁在一起。人們不大會要求一個電影有“耐看度”,而更在意觀看過程中獲得了多少快感;人們也很少要求一本小說具有“耐讀度”,而更看重故事是否精彩;即便對于循環(huán)程度最高的音樂而言,“耐聽度”也很少會成為衡量標準之一。
但游戲卻沒有這么好的境遇,如果一款游戲在第一天吸引你玩了幾個小時,之后便不怎么進入游戲,在當前的行業(yè)環(huán)境下,這幾乎象征著失敗。
站在廠商的立場上,開發(fā)者有足夠的理由去追求耐玩度,他們一般稱之為留存與活躍,只要這兩個數據足夠高,盈利也是水到渠成的事。
站在玩家的立場上,對耐玩度的訴求也并非不可理喻。這種訴求在歷史上曾經達到過頂點,甚至決定了一段時期的游戲類型走向:在SFC流行的90年代初期,由于卡帶游戲價格高昂,“買一個能玩很久的游戲”成為當時不少玩家的需求,所以那個時代是日式RPG的黃金期(SFC的硬件架構不適合處理高速動作游戲也是原因之一),誕生了不少如《超時空之輪》《最終幻想6》、DQ5等傳世之作。
在傳統(tǒng)的商品價值體系里,玩家希望獲得的樂趣能與付出的價值成正比,這本無可厚非。而且經過市場的篩選與積淀,會有一些心照不宣的標準:花59美刀買個《現代戰(zhàn)爭2》,發(fā)現只有不到5個小時的流程,就屬于“不太值”的情況。但加上一個不錯的多人模式,就又回到了“合理”的水平。而同樣的錢買來一個GTA5,就屬于超值,這也是為何GTA系列會有這么高歷史地位的原因之一。
這一切的前提是,你付出了一些價值,于是你期望在游戲里獲得更多。但現在問題來了,你通常玩的是一個免費游戲,獲取全然不費力,理論上最適合爽一把就換,為何會急廠商之所急,希望自己能在游戲里停留幾周甚至更久?在這種心態(tài)下誕生的對“強烈的目標”的追求又是什么?
也許,用戶之所以希望能在長久地玩某個免費游戲,只因為用戶欠缺選擇的能力——雖然待選游戲千千萬,卻沒有一個成熟的價值體系來為他們參考。
至于所謂的“強烈的目標”,只不過是被長期成癮性數值訓練出來的慣性思維罷了。
游戲總有終點,可惜越來越多的人已經忘記游戲可以意猶未盡的畫下休止符,而不是伴隨著厭倦與醒悟結束。