坑與“借鑒”,都是KPI逼的?

騰訊的《魔龍與勇士》像個(gè)正經(jīng)的動(dòng)作游戲。不夸張地說(shuō),這是我玩到的國(guó)內(nèi)最硬派、自由度最高、手感最好的橫版動(dòng)作手游。但問(wèn)題在于,明明其它地方做得都很好,為什么在某個(gè)細(xì)節(jié)上要抄得這么下等?

讀者oracle2015年03月26日 16時(shí)21分

年后,騰訊的產(chǎn)品線有著明顯精良化的趨勢(shì),出品的游戲制作精度高,賣相好,細(xì)節(jié)出色。去年有幾個(gè)微信長(zhǎng)期推薦的產(chǎn)品是從數(shù)年前的頁(yè)游改吧改吧移植過(guò)來(lái)的,糙得不行,今年到目前為止還沒(méi)有出現(xiàn)這種例子。排在預(yù)約檔期的幾個(gè)游戲,不說(shuō)游戲性和數(shù)值,起碼美術(shù)都非常優(yōu)秀。

我最近在玩的《魔龍與勇士》也是如此,這個(gè)游戲是光速工作室的產(chǎn)品,光速工作室最近因《全民突擊》的出色表現(xiàn)而風(fēng)頭正健,我個(gè)人也比較期待他們的后續(xù)產(chǎn)品。而且在深入體驗(yàn)之后,發(fā)現(xiàn)這款游戲的探討價(jià)值也很高,各方面皆有鮮明的特色。

但很遺憾,不管后續(xù)的內(nèi)容多出彩,在談?wù)摗赌埮c勇士》的游戲體驗(yàn)之前,有個(gè)負(fù)面問(wèn)題是繞不開(kāi)的,這就是老大難的抄襲問(wèn)題。一進(jìn)入游戲,這個(gè)問(wèn)題就撲面而來(lái),讓人猝不及防,具體可以看下面兩個(gè)角色創(chuàng)建界面感受一下:

QQ圖片20150326152315

QQ圖片20150326152322

煞費(fèi)苦心的“借鑒”

玩過(guò)一些動(dòng)作游戲的朋友,不難看出這兩個(gè)角色一個(gè)山寨了“鬼泣”系列的主角但丁,一個(gè)山寨了“獵天使魔女”系列的主角貝姐。那個(gè)酷似但丁的角色,居然……真的叫但丁,頗有些破罐子破摔的感覺(jué)。雖然大家都知道騰訊善抄,但作為騰訊第一方的產(chǎn)品,出現(xiàn)這么直白的抄襲,頗有些上不了臺(tái)面。出了這種問(wèn)題,怎么說(shuō)都不為過(guò),一位還在創(chuàng)業(yè)的CP朋友曾說(shuō)過(guò)這么一句話,用在這個(gè)場(chǎng)景挺合適:

“明明是中國(guó)最有錢的,非要做我們這些窮逼搏命才會(huì)做的山寨品?”

當(dāng)我對(duì)著游戲里的但丁人設(shè)仔細(xì)琢磨一番后,又有些哭笑不得。光速工作室的美工抄“鬼泣”,可謂煞費(fèi)苦心。下面是游戲里的“但丁”立繪,是不是感覺(jué)很眼熟但又說(shuō)不上哪里不對(duì)勁?

Screenshot_2015-03-25-00-36-31

其實(shí)這個(gè)但丁是“鬼泣”系列中的多個(gè)角色拼湊起來(lái)的,外套是尼祿的,飾品是但丁的,胳膊又是尼祿的,武器是但丁的哥哥維吉爾的閻魔刀,維吉爾標(biāo)志性的次元斬則成為了游戲里的一個(gè)技能。

為了更進(jìn)一步地展示這個(gè)拼湊過(guò)程,我們專門了制作一張圖片:

0003

手感最好的橫版動(dòng)作手游

看到這里,人們多半會(huì)認(rèn)為這是個(gè)不思進(jìn)取的山寨游戲了,我最開(kāi)始也這么認(rèn)為,但體驗(yàn)下來(lái)卻完全相反。不夸張地說(shuō),這是我玩到的國(guó)內(nèi)最硬派、自由度最高、手感最好的橫版動(dòng)作手游。僅就戰(zhàn)斗系統(tǒng)而言,要?jiǎng)龠^(guò)《影之刃》《蒼翼之刃》這些去年已經(jīng)在動(dòng)作性上做得不錯(cuò)的游戲,至于國(guó)內(nèi)一干的XX之劍、XX之刃、包括騰訊此前的一干橫版動(dòng)作則完全不夠看。

《魔龍與勇士》的動(dòng)作設(shè)定比較大膽,對(duì)比國(guó)內(nèi)同類產(chǎn)品,有一些反常之處:

1、 無(wú)能量體系,招式不需要消耗魔法怒氣之類的玩意。ACT老玩家都知道這意味著什么。對(duì)比很多“動(dòng)作格斗”旗號(hào)的ARPG,沒(méi)有能量的限制,戰(zhàn)斗自由度就能高一些,更不容易受數(shù)值所困。

2、 同時(shí)可用的招式很多且CD很短。注意這個(gè)“同時(shí)”二字,很多游戲的招式也多,但需要提前裝配,戰(zhàn)斗同時(shí)能使用的只有三四個(gè)。CD短意味著戰(zhàn)斗時(shí)基本不會(huì)出現(xiàn)無(wú)招可放只能平砍的空白期,總之就是進(jìn)一步增加了自由度。

當(dāng)前橫版動(dòng)作手游普遍有一些很偷懶的設(shè)計(jì)方式,一個(gè)原因是過(guò)度迎合輕度玩家,另一個(gè)原因是出于數(shù)值控制的考慮,當(dāng)然還有一個(gè)原因就是策劃無(wú)能的體現(xiàn)。具體表現(xiàn)為,每個(gè)技能都像大招,判定強(qiáng)勢(shì),但又受能量和CD嚴(yán)格控制——其實(shí)就是個(gè)ARPG,還是做得很糙的那種。在這類游戲里,基本沒(méi)有什么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐卸ê蜕疃瓤裳?,善意地講,可能是策劃認(rèn)為玩家不需要自由度,惡意揣測(cè)的話,策劃可能壓根做不出來(lái)像樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

3、 提供了跳躍,甚至有二段跳。而一些極度數(shù)值化的橫版動(dòng)作手游甚至沒(méi)有跳躍,攻擊只能硬吃。

4、 像一個(gè)真正的ACT那樣提供了具有無(wú)敵判定的閃避,雙擊搖桿即可,且無(wú)CD,只有短暫硬直。

5、 閃避的操作在空中會(huì)演變?yōu)榭罩蠨ash,類似“鬼泣”或《朧村正》那樣,同時(shí)具備一定的Air –Combo連攜。

6、 有“取消”設(shè)定,可以用閃避來(lái)取消絕大多數(shù)招式的硬直,由此可以衍生多樣的連攜。

說(shuō)了這么多,其實(shí)歸根結(jié)底就是一句話:《魔龍與勇士》像個(gè)正經(jīng)的動(dòng)作游戲。每加一個(gè)自由變量,都是對(duì)平衡性與數(shù)值的很大考驗(yàn),也是同類產(chǎn)品策劃所不愿面對(duì)的。玩家每自由一分,數(shù)值方面的控制就難一分。比如“閃避”這個(gè)設(shè)定,其實(shí)很多游戲也裝模作樣加了個(gè)閃避,但多數(shù)有較長(zhǎng)的冷卻時(shí)間(CD),如果去掉了CD,這種游戲的平衡性可能就徹底坍塌了。

讓人欽佩的是,上述這一系列較為核心向的設(shè)定,居然被開(kāi)發(fā)者很自然地塞到了觸屏操控里,即使想做出一些復(fù)雜的操作——比如挑空—翻滾取消-跳躍-Air Combo——也比較流暢,對(duì)我而言還不至于反人類。這種優(yōu)化相當(dāng)難得,堪稱騰訊自研實(shí)力的體現(xiàn)。

AB組合鍵模式在19級(jí)開(kāi)啟,可能開(kāi)發(fā)組認(rèn)為玩家必須足夠熟悉游戲時(shí)才宜接受這種操控,但我覺(jué)得19級(jí)還是太晚了。包括26級(jí)才開(kāi)放的實(shí)時(shí)PK,有些亮點(diǎn)過(guò)于后置

在這個(gè)前提下,游戲還很具野心地提供了兩種操作模式,一種是常見(jiàn)的技能按鈕,一種是AB組合鍵,需要用AB、BAB之類的組合鍵放招。后者在角色達(dá)到19級(jí)的時(shí)候才會(huì)開(kāi)放,游戲里將其命名為“大師”模式,如上圖。在此模式下,游戲無(wú)論流暢度還是操作的便利性的確都有了很大提升,也顯得更為硬派。

接下來(lái)談?wù)効?/strong>

這樣的一個(gè)橫版動(dòng)作手游,有了一個(gè)優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就萬(wàn)事大吉了嗎?顯然不是,還缺一個(gè)角色成長(zhǎng)體系。事實(shí)上,成長(zhǎng)系統(tǒng)堪稱堪稱這個(gè)游戲的另一極,坑非常多,也非常大。有著無(wú)數(shù)數(shù)值缺口需要玩家來(lái)慢慢填平,相比同類游戲,成長(zhǎng)這部分設(shè)計(jì)得并不算高明。

有一種簡(jiǎn)單的方式可以反映出一個(gè)游戲的坑有多少——看代幣和資源的種類。在《魔龍與勇士》里,除了常規(guī)的體力、金幣和寶石,還有圣魂、魔能、神之徽記、符文碎片、靈魂碎片……分別對(duì)應(yīng)很多套強(qiáng)化、鑲嵌、升級(jí)、精煉等系統(tǒng),除此之外還有一些強(qiáng)加的、明顯很突兀的系統(tǒng)。比如神器祭壇這個(gè)功能,基本是與角色平行而自成一體的復(fù)雜體系,需要消耗多種資源。總之,成長(zhǎng)這一塊給人的感覺(jué)是非常重度,且過(guò)于重度。

符文
神器祭壇是一個(gè)與裝備、飾品平行的巨坑,需要大量的刷刷刷或充值來(lái)填充

成長(zhǎng)系統(tǒng)大家都有,也都在挖坑,《魔龍與勇士》的問(wèn)題在于這些數(shù)值坑太過(guò)扁平且功能雷同,大多數(shù)系統(tǒng)只是數(shù)值的累加,無(wú)趣而繁瑣。由于太過(guò)瑣碎,甚至抵消了數(shù)值成長(zhǎng)本身帶來(lái)的快感。

那么,為什么不集中精力表現(xiàn)玩法,系統(tǒng)按照《刀塔傳奇》那種規(guī)模來(lái)就行了呢?后者的成長(zhǎng)系統(tǒng)在國(guó)內(nèi)是屬于比較干凈利落的,給人的負(fù)擔(dān)也不是那么大。

答案恐怕是否定的,這要從橫版動(dòng)作手游天生的矛盾說(shuō)起。

這兩年,橫版動(dòng)作的移動(dòng)游戲處在裹足不前的現(xiàn)狀,整個(gè)市場(chǎng)自《時(shí)空獵人》后就再無(wú)突破性產(chǎn)品,后面最成功的《天天炫斗》的成功則更多要?dú)w功于趕上了騰訊手游人口紅利的時(shí)期。之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的局面,單一角色面對(duì)的成長(zhǎng)難題是原因之一。

一直以來(lái),困擾國(guó)內(nèi)橫版動(dòng)作手游的一個(gè)難題是:主角只有一個(gè)人,而不是一個(gè)隊(duì)伍。這導(dǎo)致角色的成長(zhǎng)廣度非常有限,開(kāi)發(fā)商不能像卡牌游戲那樣,通過(guò)一些簡(jiǎn)單的限制促使玩家培養(yǎng)多套隊(duì)伍。所以卡牌游戲的成長(zhǎng)體系可以輕松做到既廣又深,就連MMORPG都可以用寵物、侍從之類的名目來(lái)增加成長(zhǎng)廣度,而格局有限的橫版動(dòng)作手游卻很難自然地接入這些系統(tǒng),在追求的留存的目標(biāo)下,只能挖空心思巧立名目,給游戲硬加幾套成長(zhǎng)系統(tǒng),顯得非常突兀。

去年出現(xiàn)的一些質(zhì)量尚可的橫版動(dòng)作手游,或多或少都存在著同樣的問(wèn)題:有一些平行于角色的成長(zhǎng)系統(tǒng),以此來(lái)增加“玩家要做的事”。具體到《魔龍與勇士》,其實(shí)它的成長(zhǎng)系統(tǒng)和《三國(guó)之刃》有些類似。比如內(nèi)置了兩套裝備系統(tǒng),一套叫裝備,一套叫“圣物”,各需要6件,明眼人一看就是為挖坑而挖坑。神器祭壇又既要升星,又得升級(jí),升級(jí)需要湊齊一套符文,符文要若干碎片來(lái)合成,大坑奇多,而且唯一的意義也只是用來(lái)強(qiáng)化游戲里的大招而已。類似的問(wèn)題諸如此類,不一一列舉。問(wèn)題是,《三國(guó)之刃》是個(gè)數(shù)值化極深,戰(zhàn)斗自由度極低的游戲,只能搞搞數(shù)值,而《魔龍與勇士》也這么搞就顯得比較違和了。

但為了留存與付費(fèi),似乎也是不得已的事。

都是KPI

如此看來(lái),《魔龍與勇士》的設(shè)計(jì)非常兩極化——玩法近似主機(jī)水準(zhǔn),成長(zhǎng)近似頁(yè)游水準(zhǔn)。這種情況不是個(gè)例,從目前我們接觸到的一些新產(chǎn)品來(lái)看,今年有不少產(chǎn)品開(kāi)始重視體驗(yàn),游戲性有了提高,但限于手游的格局,終究跳不出長(zhǎng)線成長(zhǎng)帶來(lái)的負(fù)面效果(除了成長(zhǎng)本身能做到足夠有趣)。這也是追求留存,“留存高即成功”導(dǎo)致的結(jié)果。

Screenshot_2015-03-26-15-51-03

我時(shí)不時(shí)會(huì)想起一個(gè)問(wèn)題,如果有這么一個(gè)游戲,前兩天能給我非常棒的體驗(yàn),后面開(kāi)始疲軟,于是我流失了,那么它對(duì)我而言是個(gè)好游戲么?后來(lái)對(duì)于這類產(chǎn)品,我只把它們當(dāng)成可以玩兩三天的佳作,等到數(shù)值主導(dǎo)的階段,那就直接流失算了,你別說(shuō),按這個(gè)指導(dǎo)思想玩,很多游戲體驗(yàn)還不錯(cuò)。即使《魔龍與勇士》這樣優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn),如果我要繼續(xù)玩下去的話,必然也是個(gè)開(kāi)頭驚艷后續(xù)疲軟的結(jié)果。既然這樣,我為何不把它當(dāng)成一個(gè)“三天佳作”?除非它的成長(zhǎng)系統(tǒng)不再這么粗暴無(wú)趣。

最后我還想回到開(kāi)頭的問(wèn)題——“為什么騰訊又抄了”。事實(shí)上我們?cè)?jīng)討論過(guò)這個(gè)問(wèn)題,另一個(gè)以話糙聞名的朋友半開(kāi)玩笑地評(píng)論這個(gè)污點(diǎn):當(dāng)真是人物不畫成但丁,你司美術(shù)就下不了蛋嗎?

這個(gè)問(wèn)題取決于:對(duì)于騰訊第一方產(chǎn)品,抄“鬼泣”有什么好處?

是省力氣了?不,更費(fèi)勁了,美工得想辦法修改一些細(xì)節(jié),既要神似,又得規(guī)避一些潛在的法律風(fēng)險(xiǎn),還不如原創(chuàng)一個(gè)來(lái)得省事。

游戲內(nèi)置換裝系統(tǒng),換裝之后,連對(duì)話里的主角立繪也一并換了(這個(gè)細(xì)節(jié)非常棒),這讓角色抄襲的污點(diǎn)更顯得有些不值
游戲內(nèi)置換裝系統(tǒng),中期換裝之后,連主角對(duì)話時(shí)的立繪也一并換了(這個(gè)細(xì)節(jié)非常棒),完全沒(méi)有但丁的影子了——這也讓前期角色抄襲的污點(diǎn)看上去有些不值得:明明是可以避免的,為什么還是抄了?

之所以抄了,最大的可能是,但丁和貝姐的形象可能吸引一些潛在的用戶,效果等同于打擦邊球。必然有不少用戶是因?yàn)槭煜み@些角色而選擇這個(gè)游戲,就連我自己,在游戲里看到“次元斬”也不免覺(jué)得親切。至于那些能意識(shí)到抄襲的玩家,本來(lái)也不是這類手游的目標(biāo)用戶。

騰訊不是大廠嗎?為什么大廠會(huì)頻頻做出這種不上了臺(tái)面的事情?也許問(wèn)題在于:騰訊很大,但做事的團(tuán)隊(duì)很小,小團(tuán)隊(duì)隨時(shí)要被KPI決定生死。這就是拋開(kāi)主觀意識(shí)上的作惡后,出現(xiàn)的“明明是可以做得高大上的,為了KPI非得朝下等的道路上走”結(jié)局。

我已經(jīng)很快接受了穿著但丁外套,長(zhǎng)著尼祿腦袋和鬼手,拿著V哥的閻魔刀的主角了
我已經(jīng)快要接受了穿著但丁外套,長(zhǎng)著尼祿腦袋和鬼手,拿著V哥的閻魔刀的主角了……

對(duì)于這種問(wèn)題,很多人可能寄希望于法律,但是說(shuō)實(shí)話,看到這種游走在抄襲和借鑒之間的聰明行為,我們必須承認(rèn),在廣大勞動(dòng)人民的聰明智慧面前,僅光靠法律制約是不行的,這類微妙的抄襲很難在法律層面得到監(jiān)管。

價(jià)值觀決定了行業(yè)生態(tài),換句話說(shuō),一切把游戲當(dāng)成純粹商品、唯KPI馬首是瞻的價(jià)值觀,都會(huì)促成這樣的局面出現(xiàn)。

    0

    讀者 oracle

    huanglidong@chuapp.com

    游戲,攝影,Hifi,閱讀。

    查看更多oracle的文章
    關(guān)閉窗口