彎道超車——我眼中的賽車手游樂趣之本源

以前我們常說,西方傳統(tǒng)游戲的主流是“車槍球”,現(xiàn)在一個世代過去,基本只剩下了槍,優(yōu)秀的賽車游戲制作組走的走散的散,一年下來能玩到的作品屈指可數(shù)。但在移動平臺,因為其簡單直觀的反饋與操控,倒是開枝散葉,有著很多樣的發(fā)展。

讀者oracle2015年02月03日 15時43分

賽車游戲一直是蘋果推薦的??停F(xiàn)在你打開App Store,往下翻,依然能看到“賽車游戲”專區(qū)在醒目的位置,夾在“App Store”教程和“iOS酷炫游戲”之間,足見其重要程度。以前我們常說,西方傳統(tǒng)游戲的主流是“車槍球”,現(xiàn)在一個世代過去,基本只剩下了槍,優(yōu)秀的賽車游戲制作組走的走散的散,一年下來能玩到的作品屈指可數(shù)。但在移動平臺,因為其簡單直觀的反饋與操控,倒是開枝散葉,有著很多樣的發(fā)展,本文來做個簡單的探討。

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體驗移動平臺上的各種賽車游戲是個很有趣的過程,會發(fā)現(xiàn)一些與常理相悖的現(xiàn)象,比如最常見的操控問題。不少人覺得在移動平臺上玩賽車游戲,方向控制是個大問題,無論重力感應(yīng)和虛擬方向盤都很不順手。但從理論上說,移動平臺的方向控制是有一定的優(yōu)越性的,起碼能做到線性操控——喜歡玩一些嚴肅賽車游戲的朋友,應(yīng)該知道線性操控對于精確操控不可缺少,不然方向只能打到死,油門也只有不踩和踩到底的區(qū)別。在PC上,如果不借助手柄,光靠鍵盤絕不可能實現(xiàn)線性操控。10年前有個很受發(fā)燒玩家喜歡的模擬賽車游戲叫《Live For Speed》,為了在PC上實現(xiàn)線性操控,特別提供了“鼠標控制方向盤”的操作模式——當然大家都用方向盤玩就是了。

回到移動平臺,重力感應(yīng)和虛擬方向盤都算是線性操控,設(shè)備傾斜到什么程度,虛擬方向盤打到什么角度,會直截了當?shù)胤从车接螒蚶铩.斎粚嶋H操作起來,因為物理回饋的缺失,無論哪種操控都不太好把握。而且方向操控線性了,速度操控依然沒線性,加上虛擬按鍵天生的不便利性,大多數(shù)游戲都把速度操控環(huán)節(jié)簡化掉,多用自動加速代替。這些,都是賽車手游給人印象“業(yè)余”的原因——話說回來,也沒多少人打算在移動平臺上嚴謹?shù)赝尜愜囉螒颍鄶?shù)時候只是消遣而已。

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“剩下的事情就交給自動加速和輔助剎車吧”——真實賽車3

如果按照擬真程度來劃分,“真實賽車”和“GTracing”系列算第一檔,“狂野飆車”和“極品飛車”算下一檔,“《憤怒的小鳥·滾》這類道具型賽車算第三檔,再往下是一堆奇形怪狀的俯視視角和跑酷類產(chǎn)品。第一檔的“真實賽車”反而因為太接近傳統(tǒng)游戲而沒什么可講的,整體像個試圖在移動平臺重現(xiàn)主機游戲但又不得不對硬件平臺妥協(xié)的產(chǎn)物(打著擬真的旗號,默認有強大的轉(zhuǎn)向輔助和制動輔助)。這類產(chǎn)品當然會有受眾,但總的來說照本宣科,缺乏設(shè)計靈魂。第二檔注重爽快,操作難度低,原本體驗是相當不錯的,但和前一檔有個共同問題是制作成本和技術(shù)門檻都比較高,市場競爭力有限。Gameloft在叫好又叫座的《狂野飆車8》之后,推出的外傳型作品《狂野飆車:超越》卻是個跑酷游戲,最新的《極品飛車:無限》賽道高度重復(fù),整體偏向數(shù)值化設(shè)計,以及《真實賽車3》的全面F2P化,一定程度上都是這種現(xiàn)狀的產(chǎn)物。

到這里我們也能看出,對于移動游戲的體量,傳統(tǒng)賽車游戲還是顯得過于龐大了。而事實上,除了少數(shù)一二線的擬真游戲,對于賽車運動,廠商們往往各取所需,截取一個側(cè)面,也能衍生成各種作品。

拋開畫面、賽道、原廠授權(quán)等外部因素,在傳統(tǒng)賽車游戲里,玩家會恒久受到兩個挑戰(zhàn):反應(yīng)的挑戰(zhàn)與過彎的挑戰(zhàn)。前者較為淺顯,最能與速度感結(jié)合做出直觀的游戲性,大部分廠商也的確是這么做的,發(fā)展到極端情況,就是《天天飛車》《狂野飆車:超越》這類名為賽車、實為跑酷的產(chǎn)品——算上一些不知名的小廠作品,這類產(chǎn)品占了相當大的比例。

另外像《CSR賽車》也很敢作敢為,照搬“極品飛車”系列早期作品里的直線加速賽,將賽車過程徹底簡化成了換擋操作——只要在合適的時機(有綠燈提示)加檔便能完成比賽。像這樣的設(shè)計,基本也就是全面數(shù)值化的,賽車所需要的技巧已經(jīng)降到了最低,只剩下了一張皮。

非擬真類型中,道具賽車游戲是移動平臺上的一個主流,不僅因為玩法休閑,適合大眾,也因為這類產(chǎn)品會經(jīng)常和IP捆綁在一起,這個做法從傳統(tǒng)平臺的《馬里奧賽車》《索尼克全民星賽車》到手游里的《憤怒的小鳥·滾》乃至《摩爾卡丁車》里,都有所體現(xiàn),基本上,如果你有一個IP想做成賽車游戲,道具類的是不二之選了。

至于賽車運動的另一個主要挑戰(zhàn):過彎,因為要涉及到比較復(fù)雜的物理運算和制動操作,在手機上普遍被弱化了,比如增加額外的輔助,降低碰撞懲罰、盡量減少銳角彎道,彎道處盡可能地寬闊,這樣做固然很友好,但所謂賽車運動,歸根結(jié)底是對彎道的把握,把這個挑戰(zhàn)點磨平,便失去了很多賽車運動的魅力。同時,對技巧要求的降低,也助長了以數(shù)值為主導(dǎo)的賽車游戲的流行。

不過,也有另一些游戲,以犧牲圖像表現(xiàn)的代價,來強調(diào)“過彎”在比賽中的重要性,這正是我個人非常喜歡的一類作品。比如《劃線賽車2》《小賽車》(Pico Rally)、《彈弓賽車》(Slingshot),游戲名聽著挺休閑,其實都挺硬核的,看起來糙,玩起來樂趣無窮。

就拿《小賽車》來說,這是個極其簡單的游戲,沒全部玩法只聚焦于一點:過彎,但沒有提供任何方向控制權(quán)利。你唯一能控制的就是油門,按下油門,賽車前進,遇到彎道會自動轉(zhuǎn)向。游戲性在于你得適當?shù)厮砷_油門來調(diào)整“最佳入彎速度”。就這么一個簡單的操作,其實比“閃避障礙物”之類的設(shè)計精妙得多,加上大量的彎道設(shè)計,整個游戲是非常具有變數(shù)和挑戰(zhàn)性的,對“最佳剎車點”的追求可以提供一種很純粹的賽車游戲樂趣。

看著糙糙的《小賽車》,卻有讓人停不下來的游戲性
看著糙糙的《小賽車》,卻有讓人停不下來的游戲性

《彈弓賽車》有點類似,但體驗更為新奇一些,車輛自動前進,玩家沒有方向控制權(quán),唯一能做的就是從車上彈出牽引繩,鎖定到彎道旁邊的柱子上,讓賽車向心力的作用下過彎。何時鎖定,何時解鎖,怎樣跑出最優(yōu)路線,是游戲的主要挑戰(zhàn)。

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《彈弓賽車》的彎道多近似圓周,這與其向心力過彎的原理有關(guān)

或許是傳統(tǒng)賽車游戲見得太多,遇到另類的產(chǎn)品,我就會格外注意一下。這里重點介紹介紹《劃線賽車2》,這游戲有點年頭了,2012年上架,但玩過之后是所有同類游戲里給我印象最深的。這是一款完全為觸屏設(shè)計,同時將過彎表現(xiàn)得淋漓盡致,最重要的是,能將現(xiàn)實世界的物理運動同步到游戲里,這是非常神的設(shè)計。

《劃線賽車2》的操作很簡單,顧名思義,在比賽開始前,你要先用手指模擬賽車,在賽道“劃”完整個比賽。隨后賽車發(fā)動,按照你先前劃過的路線行進。這個過程中,你大多數(shù)時間只能觀看,偶爾用一個“沖刺”按鈕來略微調(diào)整賽車狀態(tài)。

關(guān)鍵就在于這個“劃線”的過程中。劃線的速度會直接反映到游戲里,你用手指劃線的速度,會與賽車的速度狀況掛鉤。也就是說,劃得快,賽車也會跑得快。劃到彎道的時候,你需要減慢手指的速度,不然賽車也會因為速度過快而沖出賽道。在這個過程中,你控制的其實是一個物理的實體(手),雖然質(zhì)量不大,但由于屏幕面積也小,短時間要多次進行幅度很大的速度變換,其實是個不小的挑戰(zhàn)。

《劃線賽車2》有一套完整的細節(jié)表現(xiàn)來保證“劃線”與賽車的代入感。比如用線條的粗細來表現(xiàn)速度,高速線條很細,在過彎的時候,速度降低,線會變得很粗。劃線時伴隨有實際的賽車音效。高速劃線伴隨著更高的引擎轟鳴聲,驟然減速時會傳來輪胎與地面的尖利摩擦聲——意味著這個彎過得不太好。如果沒有這一套細節(jié)表現(xiàn),劃線與后面的賽事重演是割裂的,而有了這些細節(jié)后,你用手指劃一趟下來,其實就相當于進行了一次容錯率很低的高強度賽車游戲(后期關(guān)卡)。

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《劃線賽車2》是我最喜歡的那類移動游戲——與觸屏渾然天成,象征著一種嶄新的游戲形式——既沒有好似進化不完全的虛擬按鍵,也沒有“如果給我個手柄我能玩得更好”的雞肋感。游戲的開發(fā)組是RedLynx,主機平臺備受好評的《特技摩托》也出自他們之手。可惜后來這個系列就沒了下文,現(xiàn)在手游行業(yè)已經(jīng)是F2P的市場,像這種精心設(shè)計一個玩法,再制作大量不重復(fù)的關(guān)卡賣18塊錢的游戲,已經(jīng)很難見到了。

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