悄然商業(yè)化的手游公會?

每一款游戲都要面對數(shù)據(jù)的考驗。渠道喜歡數(shù)據(jù),投資人喜歡數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)幫助他們做出判斷,他們認(rèn)為數(shù)據(jù)足夠客觀和全面,而且無法作假。不過這不能阻擋數(shù)據(jù)做假的嘗試,而部分游戲公會在其中扮演了重要的角色。

讀者oracle2014年10月23日 10時40分

數(shù)據(jù)

“任何一款游戲的運營,都應(yīng)該以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向?!?一篇關(guān)于“數(shù)據(jù)運營”的文章是這么寫的。

不管人們怎么看,但現(xiàn)在大部分游戲的實質(zhì)都可以被視為數(shù)字模型。玩家的一切行為,一切感動和驚喜,一切憤怒和沮喪,都可以置于模型中并轉(zhuǎn)化成一個個數(shù)值。從業(yè)者們對數(shù)據(jù)敬若神明,幾乎所有人都認(rèn)為數(shù)據(jù)能夠客觀地反應(yīng)游戲的品質(zhì)。一份渠道商關(guān)于“精細(xì)數(shù)據(jù)運營”的PPT開頭表達(dá)了這樣的觀點:“數(shù)據(jù)可以讓人了解游戲的基本運營情況,幫助開發(fā)者對游戲進(jìn)行優(yōu)化和改進(jìn),并對未來的決策提供指導(dǎo)與支持”。

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某一線渠道年初時公開的評級標(biāo)準(zhǔn)

通過導(dǎo)入一定數(shù)量的用戶并獲得游戲數(shù)據(jù),再用這些數(shù)據(jù)評定游戲的品質(zhì),這種做法從理論上而言要比幾個游戲玩家給出的主觀意見更全面,更真實,也更客觀。開發(fā)者們在游戲中各個關(guān)鍵節(jié)點埋入分析代碼,并試圖通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)錯誤,比如 “玩家從9級升級到10級的階段中流失超過75%” ——這時候他們就意識會到游戲的設(shè)計出了問題。

渠道商也重視數(shù)據(jù)。這個圈子的玩法是這樣的,握有用戶資源的渠道占據(jù)了最關(guān)鍵的地位,游戲開發(fā)商將游戲交由渠道商,渠道商向游戲內(nèi)導(dǎo)入用戶,并通過運營收入獲得分成。游戲太多,渠道有效的推薦位數(shù)量有限,在游戲開發(fā)者為了某天的“首頁大屏推薦”奮力拼搏的同時,渠道商的產(chǎn)品經(jīng)理們也要做出選擇,所以他們首要考慮的問題就是:哪一款游戲可能為自己帶來更多的收入。

投資者也需要數(shù)據(jù),“數(shù)據(jù)勝千言”,一個投資者在自己的博客上這樣總結(jié),“你在專業(yè)水平上肯定不如游戲開發(fā)者,因此你就需要一些更客觀的東西幫助你進(jìn)行決策,游戲運營數(shù)據(jù)就是最重要的參考項之一?!?/p>

每一款游戲都要面對這些數(shù)據(jù)的考驗,也正因為此,大量廠商熱衷于在宣傳中羅列數(shù)據(jù)——作為宣傳的數(shù)據(jù)當(dāng)然有極大水分,但數(shù)據(jù)本身的重要性不言而喻。渠道喜歡數(shù)據(jù),投資人喜歡數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)幫助他們做出判斷,他們認(rèn)為數(shù)據(jù)足夠客觀和全面,而且,“無法作假”。

不過,這不能阻擋數(shù)據(jù)做假的嘗試。

人肉

前些日子,一家國內(nèi)手游廠商的游戲進(jìn)入測試環(huán)節(jié),沒過多久,一家“評測團(tuán)隊”找上門來。

“評測團(tuán)隊”告訴該廠商:你們早期封測產(chǎn)品可能存在不自知的問題,如客戶端崩潰、新手引導(dǎo)卡死。我們會組織一批真正的玩家。來幫你們尋找產(chǎn)品中的問題。每個用戶報價XX元,規(guī)??勺孕袥Q定。

這并不是很新鮮的情況,早在端游時便已有之。所謂的“評測結(jié)構(gòu)”是以公會的形式組織一群游離的玩家,數(shù)量龐大。雙方的合作一般以“評測服務(wù)”的方式開啟,雙方心照不宣地使用這種說法,對外的解釋是:評測團(tuán)隊會組織一批“真正的玩家”,對游戲的早期版本進(jìn)行壓力測試,幫助開發(fā)者尋找產(chǎn)品中的問題。雙方達(dá)成合作意向后,評測團(tuán)隊的組織者會在固定的時間組織一批玩家進(jìn)入游戲,組織者通過YY頻道或QQ群進(jìn)行控制。通過該渠道進(jìn)入游戲的玩家會獲得一定數(shù)量的金錢獎勵。作為交換,玩家需在滿足廠商要求的數(shù)量的前提下,切身實地地玩游戲,并根據(jù)游戲進(jìn)度填寫相關(guān)表格。

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聯(lián)盟廣告語

不過雙方的合作當(dāng)然不僅于此——特別是到了運營數(shù)據(jù)權(quán)重更大的手游行業(yè),當(dāng)產(chǎn)品在渠道進(jìn)行測試運營,或面對心懷疑慮的投資人時,一支 “紀(jì)律嚴(yán)明聽指揮” 的玩家隊伍有時能起到四兩撥千斤的效果。

聯(lián)盟

在某個“公會手游聯(lián)盟”的網(wǎng)站上,“游戲留存與壓測”條目下是這樣寫的:“游戲壓測與留存率的合作是我們一大特色與亮點,如果你想讓你的游戲更加獲得市場優(yōu)勢,我們是你不二的選擇?!?/p>

按該頁面的介紹,該機(jī)構(gòu)有多家手游公會加盟,“手握數(shù)十萬級手游用戶”。當(dāng)與廠商合作時,大規(guī)模的公會成員入駐會顯著提升產(chǎn)品的各項運營數(shù)據(jù)。

記者以 “一家想要做數(shù)據(jù)的CP” 身份同該網(wǎng)站的商務(wù)人員取得聯(lián)系,提出 “想給渠道看數(shù)據(jù),這塊你們可以做么?” 的問題。對方很爽快地回答:“沒問題,可以做?!?/p>

“做留存數(shù)據(jù)唄,給渠道看,然后獲得一個好的資源位。” 一家 “公會聯(lián)盟網(wǎng)站” 的商務(wù)人員非常熟練地總結(jié)著他們所能夠提供的服務(wù),然后又補(bǔ)充“多日(1、3、7、12)留存、付費(ARPU)、 都可以做。規(guī)模最小5000人,全國真實會員?!?/p>

記者問:“現(xiàn)在這么做的人多么?渠道會不會發(fā)現(xiàn)?”

對方回答:“不會的,我們做過很多款游戲了?!?/p>

經(jīng)過記者的了解,一般而言,雙方首先確定合作的模式和一些細(xì)節(jié)問題,細(xì)節(jié)包括“做留存?做幾日的?留存率要到多少?大概是什么時候開始做?”,然后商定具體價格。對方給出的收費標(biāo)準(zhǔn)是:“安卓7日留存24元/人,iOS7日留存33元/人,如果要做付費,按付費金額計算,所有報酬需要預(yù)付”。不過他很快補(bǔ)充“報價只是參考,只有具體出來方案了,我們才定價。”

當(dāng)雙方達(dá)成合作協(xié)議后,在某個固定的時間點,聯(lián)盟的“會長”就開始召集會員,按廠商的要求布置相應(yīng)的任務(wù),這些任務(wù)可能是:

1、在指定的渠道下載某個特定的游戲——這是基礎(chǔ);

2、每天登錄,連續(xù)登錄數(shù)天,或?qū)⒔巧毜侥硞€指定的等級——這是為了游戲的留存率和活躍度;

3、充值至少1塊錢,或按要求充值一定金額——這是為了游戲的充值率和ARPU值;

以上所有操作步驟都通過截圖存檔,大部分游戲提供 “連續(xù)登錄獎勵” ,組織者甚至不必每天監(jiān)督用戶登錄情況,僅要求提供 “連續(xù)X天登錄截圖” 即可實現(xiàn)監(jiān)控。任務(wù)完成后,成員通過截圖向組織者領(lǐng)取報酬。

這種做法的特點在于——正如部分人宣稱的那樣——是“全活人操作”,全部用戶都是真實的,他們散布于全國各地,使用不同的設(shè)備和網(wǎng)絡(luò),進(jìn)入游戲和充值行為完全無規(guī)律可尋,從數(shù)據(jù)角度而言幾乎無法證偽。他們本身就是真實的玩家。

如果做一番計算,不難看出,這種公會聯(lián)盟所能造成的影響,比實際公會的數(shù)量級大得多。理論上,假定發(fā)行商準(zhǔn)備對某產(chǎn)品進(jìn)行一個1萬用戶規(guī)模的測試,而該產(chǎn)品實際次日留存率為35%,付費率為4%——這是主流渠道眼中的“B級產(chǎn)品”水準(zhǔn)。如果開發(fā)商導(dǎo)入1000名公會用戶,留存率和付費率均可提升10%。最終在渠道眼中,這款產(chǎn)品的留存率達(dá)到45%,付費率則猛跳至14%。一些渠道中的“S級產(chǎn)品”的數(shù)據(jù)也不過如此。

從某手游公會的群文件可見游戲提交表單
從某手游公會的群文件可見游戲提交表單

上文的計算結(jié)果也是公會聯(lián)盟所宣稱能達(dá)到的效果??瓷先?,在手游公會的幫助下,即便不能讓一款垃圾成為明星,但可以讓一個各方面素質(zhì)平庸的游戲在同樣平庸的競爭者中脫穎而出,在一定時期內(nèi)得到更好的推廣資源。

那么問題來了,這樣一來,每天也在與數(shù)據(jù)打交道的渠道,會被數(shù)據(jù)迷惑么?

理論與實際

帶著這樣的疑問,記者采訪了幾位渠道的運營負(fù)責(zé)人,面對這個公會可能帶來的數(shù)據(jù)造假問題,對方皆表示“不成問題”,這似乎證明公會宣稱與實際效果,還存在比較大的距離。

“只要是人肉的,理論上都可以實現(xiàn)”,來自某主流渠道的負(fù)責(zé)人對記者說,“但渠道看的不只是短期的數(shù)據(jù),還會對游戲的質(zhì)量進(jìn)行評判。工程師會監(jiān)控游戲的各種異常數(shù)據(jù),對產(chǎn)品評級也是動態(tài)調(diào)整的,如果大規(guī)模公測后,數(shù)據(jù)有所回落,那么評級會相應(yīng)做出調(diào)整”。

即便如此,如何避免游戲在小規(guī)模期間利用公會數(shù)據(jù)來獲得更好的推廣資源呢?

另一位渠道的負(fù)責(zé)人給出了關(guān)鍵答案:“渠道會加量,如果第一天數(shù)據(jù)不錯的話,第二天就會加量,而一般廠商很難預(yù)估渠道加的量?!比绱艘粊?,原本好看的數(shù)據(jù)就會出現(xiàn)異常,容易被識破。

當(dāng)然,廠商固然可以與公會嚴(yán)陣以待,在渠道加量之后迅速調(diào)整導(dǎo)入的公會成員數(shù)量。但這樣一來,對于公會管理而言未免成本有些太高,而且也很難保證在這種動態(tài)數(shù)據(jù)之下不暴露出異常表現(xiàn)。

或許這可以解釋為什么公會聯(lián)盟的宣傳詞看著很美好,但他們宣傳使用此服務(wù)的產(chǎn)品卻幾乎沒什么市場影響力的原因。在行業(yè)數(shù)據(jù)的影響下,廠商為了得到一個好數(shù)據(jù),難免會另辟蹊徑。至于組成公會的千千萬萬成員,他們的動機(jī)也很好理解——當(dāng)利潤可觀的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)遇到“沒富起來”的人群時,總會出現(xiàn)各種各樣特色現(xiàn)象。從早年的點擊廣告賺錢,網(wǎng)游打金賺錢,到現(xiàn)在的下載積分墻應(yīng)用賺錢,玩游戲賺錢,都體現(xiàn)出了這種時代特征。只是,現(xiàn)在他們還沒有走多遠(yuǎn)而已。

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