《怪物彈珠》是一個(gè)簡單爽快的手游,但你也可以把它當(dāng)成一個(gè)非常硬派的核心游戲來玩,并找到屬于你自己的樂趣。
這是一個(gè)關(guān)于《怪物彈珠》的專題,可能現(xiàn)在說這個(gè)不太應(yīng)景。畢竟上線一個(gè)月來,由于水土不服的關(guān)系,這個(gè)游戲在排行榜上節(jié)節(jié)敗退,身邊的小伙伴也陸續(xù)流失,無法復(fù)制本土成功已經(jīng)是鐵的事實(shí)。然而我還想寫些什么,原因是這些天玩的過程中,機(jī)緣巧合,發(fā)現(xiàn)了一些有趣的東西,有些是偏實(shí)用向的技巧,看上去像邪道打法,掌握了之后如外掛在手——大概有95%以上的玩家對此一無所知,所以很適合獻(xiàn)給目前還在游戲里堅(jiān)持的朋友。另一些是偏向理論的探討——一個(gè)游戲如何在數(shù)值、Gacha與簡單玩法的外表下,保持異常硬核又樂趣無窮的挑戰(zhàn)技巧的。
從表面上看,《怪物彈珠》的游戲性一眼就能看到底,無非是把角色和怪物進(jìn)行彈珠化,在固定場景里彼此碰撞,依靠直接碰撞打擊或友情技來消滅敵人。
至于彈珠的運(yùn)動(dòng)軌跡是依賴哪種碰撞模型的,是圓形還是正六邊形?或者干脆順著怪物的輪廓描個(gè)邊?這些問題我雖然有想過,但都沒深究,直到看到一名臺(tái)服高手的游戲視頻,才發(fā)現(xiàn)這里面大有門道。多加練習(xí)之后如有神助,同時(shí)也側(cè)面解答了一個(gè)長久以來困擾我的疑惑:
為什么《怪物彈珠》里始終沒有5星的破盾彈珠?
破盾是《怪物彈珠》里怪物的被動(dòng)能力之一。游戲里的幾乎所有Boss都會(huì)自帶盾牌,帶破盾能力的彈珠可以方便玩家直接對Boss本體攻擊。
但在游戲里近千種彈珠中,沒有任何5星彈珠有破盾能力,4星是有破盾系,但較低的基礎(chǔ)屬性讓它們在高難度戰(zhàn)斗中沒啥出場率,這使得破盾系怪物成為了一個(gè)頗為雞肋的存在,我一度認(rèn)為這是制作組的惡趣味,或者只是出于數(shù)值平衡的考慮。
直到我發(fā)現(xiàn)Boss的盾牌可以反過來對付Boss。
《怪物彈珠》里有一種“卡點(diǎn)”的說法,卡點(diǎn)有多種,常見的是卡墻,就是擠到Boss和墻縫中間高速回彈,打出高Hits,這個(gè)大家都能想到。這里主要介紹的是“卡盾”,很小眾,對走位和操作的要求也很苛刻,一旦成功,經(jīng)常能打出天文數(shù)字的傷害,你可以從下面的動(dòng)圖里感受到卡盾的威力。
卡盾的原理,在于盾牌與Boss的碰撞點(diǎn)之間存在狹小空間,以接近平行的角度打進(jìn)去,彈珠會(huì)在這個(gè)空間高速碰撞,在電光火石間造成幾十甚至上百的Hits。根據(jù)屬性相克、種族殺手、弱點(diǎn)位置等因素,能造成幾十萬到上千萬不等的傷害。輕則扣掉大半血量,重則一擊秒殺,傷害溢出到下一管血甚至下下回合都有可能。
下面的左圖是卡盾的觸發(fā)方式之一,觸發(fā)后Boss血條瞬間見底(右圖,無屬性和弱點(diǎn)加成)。
可以看到,卡盾對怪物位置和攻擊角度,都有非常高的要求。不僅要處在合適的位置,角度太大,直接會(huì)被彈出去,角度太小,又會(huì)把攻擊浪費(fèi)在盾牌上,造成盾牌被秒掉但Boss沒怎么扣血的情況。
在軌跡道具的預(yù)測下,我們可以直觀地看到這種微妙的角度把握。左圖的角度會(huì)成功卡盾,彈珠的運(yùn)動(dòng)的軌跡被Boss頂部的一個(gè)碰撞點(diǎn)阻擋,從而卡在一個(gè)狹小的空間里。而角度略微變化,彈珠只能直直地飛出去。
了解到這一點(diǎn),回頭再看《怪物彈珠》,往往會(huì)帶著全新的審視目光。需要考慮的因素驟然增多,每一步都有了思考的余地,盾牌不再是一個(gè)常規(guī)性的Boss防御,而是成為一種特定的戰(zhàn)略道具,在合理的走位和預(yù)判下,往往能攻守易位,瞬間逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
這時(shí)再聯(lián)想到5星怪物無破盾的設(shè)定,就顯得合情合理——從這一機(jī)制來說,制作組原本就不希望玩家去“破盾”,而是希望玩家去利用盾牌,所有弱點(diǎn)都集中在盾牌附近的設(shè)定更是在形成難度門檻的同時(shí),去鼓勵(lì)上級玩家用高級技巧卡出天文數(shù)字的傷害。
那么,畢竟“無意間的漏洞促成玩家津津樂道的上級技巧”在游戲歷史上沒少出現(xiàn),“卡盾”也是制作組的無心之失嗎?我認(rèn)為不是的。因?yàn)橛螒蚶锏牧硪粋€(gè)設(shè)定也有類似的情況:有些系列的Boss如艦?zāi)锵岛投?zhàn)系,周身有巨大的裝甲,極難破壞,而只有極個(gè)別彈珠的必殺對其有奇效,可以說和盾牌一樣,缺乏泛用性高的應(yīng)對方法。但其實(shí)裝甲也有“卡”的方法,比如下圖,原理和卡盾類似,瞬間就造成了三百多萬的傷害??偠灾?,對于裝甲和護(hù)盾這類難點(diǎn),制作組仿佛故意沒有提供像“反傷壁”“反重力”這種簡單直接的應(yīng)對方式,而是靠他們拉開菜鳥和高手之間的差距。
這種高難度、高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的設(shè)定,向來是傳統(tǒng)游戲制作的經(jīng)典設(shè)計(jì),可以留出相當(dāng)大的研究空間,如常見的一閃和彈反,“鬼泣”系列里的跳取消,GGXX系列的FRC,都是操作精度要求極高,但練好了賞心悅目成就感極高的經(jīng)典設(shè)定。當(dāng)然,數(shù)值化程度較高的手機(jī)網(wǎng)游基本都不這么干,如果一個(gè)Boss連大R都打得很吃力,無氪玩家反而練好技術(shù)輕松就過了,流水還怎么做大?像《怪物彈珠》這種,菜鳥打熱鬧,高手打技術(shù)的產(chǎn)品,屬于很少數(shù)了,也就日本那邊有一些。
在《怪物彈珠》中,技術(shù)所占的比重是要超過數(shù)值的,以至于能催生出一些極限打法,就像下面這個(gè)視頻演示的那樣,用風(fēng)騷的走位和精湛的卡點(diǎn)將數(shù)值帶來的影響壓到最低,只靠巴哈姆特和索雷爾這兩個(gè)平淡無奇的主力,外加一個(gè)攻擊寶寶和2星小火龍(傷害輸出基本為0),以近乎裸體的形態(tài),就打通了終極難度下的“和國公主 紀(jì)伊”。
但想習(xí)得這種技巧,沒大量的試錯(cuò)也是不行的。如果以彈珠為圓心,向360度射出,卡點(diǎn)精確度有時(shí)會(huì)小于1度。這種要求,不比一些格斗游戲里的1F目押來得容易,這很大程度上避免對平衡性造成過大影響。對于一般玩家,卡點(diǎn)更像是一種意外的收獲,閱讀本文大概會(huì)讓你更好地把握偶爾出現(xiàn)在眼前的卡點(diǎn)機(jī)會(huì),享受把Boss一擊打飛的成就感。至于想要主動(dòng)利用卡點(diǎn)技巧,你大致得抱著嚴(yán)肅硬派的態(tài)度來玩《怪物彈珠》了——好歹游戲提供了這一可能。
相比卡盾,“卡怪”反倒像是無心造就的神來之筆,因?yàn)檫B盾都不用,光靠Boss自身的碰撞模型就能反彈多次造成巨大傷害。比如下圖中的”女帝“,用梅林的必殺顯示弱點(diǎn)后,可以看到翅膀和頭上各一個(gè)碰撞點(diǎn),間隔很?。ň退悴伙@示弱點(diǎn),這些碰撞點(diǎn)依然存在)。如果角度合適(一般是近似水平角度),完全可以卡在中間秒殺Boss。
卡怪到極致,有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象:自己的彈珠飛向敵人,明明只撞了一下,卻突然減速,同時(shí)造成了非常大的傷害,右上角顯示有多段Hit,這個(gè)時(shí)候就意味著卡到怪了,極限情況就是下圖中這樣,看上去Boss莫名其妙就被秒殺,跟用了外掛差不多,其實(shí)在在極短的時(shí)間內(nèi),彈珠正好卡在某個(gè)極小的區(qū)域,和Boss自身的碰撞模型發(fā)生了多次碰撞。其實(shí)制作組完全可以將怪物模型設(shè)計(jì)得“光滑”一些,不留這種“破壞平衡”的死角——就像那些喜歡將玩家收益牢牢限制的手游那樣。事實(shí)上,正是這種可遇不可求的意外事件,讓游戲的戰(zhàn)斗變得更加富于戲劇性了。
最后奉上一個(gè)非常實(shí)用的卡點(diǎn)合集,原視頻由臺(tái)服的大神發(fā)布在不存在的視頻網(wǎng)站上,其中有不少讓人嘆為觀止的橋段——比如圣誕龜秒Boss之類,特此搬運(yùn),以饗讀者。希望諸位《怪物彈珠》的玩家看過之后,會(huì)刷新對這個(gè)游戲的認(rèn)識(shí)。
“雙怪卡點(diǎn)”是一種比較常見的上級向技巧,利用精確的角度卡在切入到兩個(gè)怪的中間,將其迅速秒殺。在下面這個(gè)視頻中,有非常精彩運(yùn)用。特別是在“超絕”難度的水超副本(國服沒開)中,稍有不慎就會(huì)被傷害壁秒殺。作者和前面幾個(gè)視頻是同一人,起手三次干脆利落的雙怪卡點(diǎn),極其精準(zhǔn),賞心悅目,值得欣賞。目前國內(nèi)還沒什么像樣的高手視頻,這部值得一看。