談?wù)劇饵c(diǎn)殺泰坦》玩法、數(shù)值以及“友好的”盈利方式

《點(diǎn)殺泰坦》(Tap Titans)是近期很受好評(píng)的放置類游戲,斷斷續(xù)續(xù)玩了兩周后,我打算說說它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。

讀者oracle2015年01月21日 17時(shí)29分

斷斷續(xù)續(xù)玩了兩周《點(diǎn)殺泰坦》(Tap Titans)后,我打算談?wù)勥@個(gè)游戲,說說它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。因?yàn)槲乙老∮浀眠@個(gè)游戲和先前的Flash游戲《點(diǎn)擊英雄》很相似,為了保險(xiǎn)起見,我又去補(bǔ)習(xí)了《點(diǎn)擊英雄》。這一補(bǔ)不要緊,二者的相似程度大大超過了我的想象,于是情況就變得尷尬起來,就好比你正要給女神寫情書,突然發(fā)現(xiàn)對(duì)方是個(gè)綠茶婊,可是一腔熱情已經(jīng)呼之欲出,也只能先硬著頭皮上了。

所以下面講的絕大多優(yōu)秀的設(shè)定,無非是《點(diǎn)擊英雄》老早就打下的基礎(chǔ)。至于《點(diǎn)殺泰坦》在這個(gè)基礎(chǔ)上做的“微創(chuàng)新”,會(huì)有特別的說明。

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《點(diǎn)擊英雄》游戲截圖
《點(diǎn)擊泰坦》游戲截圖
《點(diǎn)殺泰坦》游戲截圖

在上手之初,《點(diǎn)殺泰坦》很像一個(gè)被RPG化的《點(diǎn)餅干》,你有個(gè)主角,點(diǎn)一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《點(diǎn)餅干》里點(diǎn)一下掉一個(gè)餅干差不多。賺到初始資金后,你很快能雇傭不同的英雄為你戰(zhàn)斗,他們就像《點(diǎn)餅干》里的一系列餅干工廠,自動(dòng)產(chǎn)出DPS/餅干。

但在接下來的進(jìn)程里,“點(diǎn)擊”這一操作本身并沒有像《點(diǎn)餅干》那樣,被自動(dòng)點(diǎn)擊游標(biāo)和餅干工廠強(qiáng)大的產(chǎn)能所替代,而是始終在游戲中發(fā)揮著重要作用,因此手動(dòng)操作和放置成分一直保持著合適的比例。除去“戳怪很爽”這類表面因素,游戲是通過一系列巧妙的設(shè)定 與數(shù)值來保證這樣的參與度的。

一個(gè)重要設(shè)定是Boss戰(zhàn)。每殺10個(gè)怪物就會(huì)刷出一個(gè)Boss來。Boss與雜兵的最大區(qū)別不是血多,而是有時(shí)限。倘若無法在有限時(shí)間殺掉Boss,就無法到達(dá)下一層。于是DPS就成了一個(gè)剛需,迫使玩家在Boss戰(zhàn)時(shí)使出全力,猛戳屏幕來增加DPS。

這里游戲的數(shù)值曲線需要注意一下。乍一看,《點(diǎn)殺泰坦》和很多放置類游戲相似,在一開始,點(diǎn)擊主角的戰(zhàn)斗效率遠(yuǎn)超過英雄們自動(dòng)戰(zhàn)斗。但很快你會(huì)發(fā)現(xiàn)英雄們的戰(zhàn)力隨著呈指數(shù)級(jí)上升,輕松甩主角幾個(gè)數(shù)量級(jí),而升級(jí)主角的性價(jià)比遠(yuǎn)不如升級(jí)雇傭的英雄。這時(shí)候點(diǎn)擊似乎是意義不大的,游戲仿佛又變成了常規(guī)放置類游戲——在初期做一些“體力活”之后,之后的操作就只剩下了分配越來越多的金錢,再產(chǎn)出越來越多的金錢。

但在某個(gè)時(shí)期,你會(huì)發(fā)現(xiàn)主角的攻擊力又上來了,“點(diǎn)擊”又成為Boss戰(zhàn)中關(guān)鍵的DPS來源。這是因?yàn)樵谏?jí)雇傭英雄的過程中,英雄們會(huì)學(xué)到很多諸如 “給主角增加相當(dāng)于團(tuán)隊(duì)DPS 0.5%的點(diǎn)擊傷害”的技能。由于是直接跟團(tuán)隊(duì)DPS的比例掛鉤,主角的DPS自然也就跟著水漲船高。這種設(shè)定帶來的另一個(gè)好處是,可以有效利用初期那些戰(zhàn)斗力微不足道的英雄,他們雖然DPS低下,卻能在特定等級(jí)帶來一些全局的增益,比如增加掉落金幣,增加點(diǎn)擊傷害等,這也意味著《點(diǎn)殺泰坦》中的雞肋內(nèi)容很少,幾乎所有英雄、技能都有不斷升級(jí)的價(jià)值。

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每個(gè)英雄都有類似的升級(jí)解鎖需求,不乏直接影響全局DPS的技能

這是在數(shù)值層面,手動(dòng)戰(zhàn)斗(即點(diǎn)擊)不被拋棄的關(guān)鍵原因,也讓《點(diǎn)殺泰坦》不至于淪為一個(gè)單純的放置類游戲。在中后期,盡管游戲數(shù)值已經(jīng)膨脹到隨便一個(gè)英雄的秒傷都有9后面30個(gè)0的程度,主角和團(tuán)隊(duì)DPS的差距始終能保持在兩個(gè)0的范圍內(nèi),手動(dòng)操作一直能帶來可見的回報(bào)。

在流程控制上,《點(diǎn)殺泰坦》帶有一些類似的非線性色彩。你會(huì)有一段砍瓜切菜的時(shí)光,特別是在第一次放置一段時(shí)間后,突然獲得的大量金幣會(huì)帶來相當(dāng)可觀的攻擊加成,殺怪越層毫不費(fèi)力。隨著流程的推進(jìn),放置帶來的高歌猛進(jìn)逐漸減少,你發(fā)現(xiàn)得靠開主角技能才能快速向前推進(jìn)一段了。之后——就我的游戲節(jié)奏而言,在150層之后,就算技能全開也只不過打半層的小怪而已,這時(shí)候放置已經(jīng)難以有可見的成長(zhǎng),游戲此時(shí)進(jìn)入了相對(duì)停滯的狀態(tài),幾乎到了玩不動(dòng)的地步。

這是游戲流程的轉(zhuǎn)折點(diǎn),甚至可以說,玩到這個(gè)階段,才算是真正入門。因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候你不得不考慮將隊(duì)伍“轉(zhuǎn)生”(Prestige),進(jìn)入二周目重新開始。作為回報(bào),你當(dāng)前的進(jìn)度會(huì)被折算為心型的點(diǎn)數(shù)。這是游戲中最稀有的貨幣,到中后期才會(huì)在Boss戰(zhàn)中偶然掉落,唯一用途是兌換/升級(jí)神器。而神器帶來的加成巨大,且是唯一能在轉(zhuǎn)生之后繼承的數(shù)據(jù)。于是,游戲的主要目標(biāo),變成了在神器的加持下沖擊高層,當(dāng)進(jìn)程推進(jìn)緩慢時(shí),就轉(zhuǎn)生進(jìn)入下一周目,同時(shí)換取更多神器。

通過這種方式,《點(diǎn)殺泰坦》將同類放置游戲那幾乎浩瀚無盡的目標(biāo),精簡(jiǎn)到了短時(shí)間內(nèi)就能觸頂?shù)难h(huán)。在循環(huán)中,玩家的短期目標(biāo)(獲取神器)與長(zhǎng)期目標(biāo)(到達(dá)更高層數(shù))交錯(cuò)推進(jìn),這是一個(gè)比較“抓人”的游戲設(shè)計(jì)。之所以會(huì)有人說一玩就停不下來,除了開始點(diǎn)擊砍殺比較爽快外,后期主要就靠這種循環(huán)在驅(qū)動(dòng)。

但正如開頭強(qiáng)調(diào)的,上面提到的所有特性,在《點(diǎn)擊英雄》里都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)過了?!饵c(diǎn)殺泰坦》在這個(gè)基礎(chǔ)上做了一些優(yōu)化,比如增加了更直觀的戰(zhàn)斗場(chǎng)面;將Boss的時(shí)間條做到血條下面,方便玩家從血條和時(shí)間的縮減速度直觀地判斷Boss戰(zhàn)有沒有勝算,但更多的設(shè)定是原樣照搬,包括英雄10級(jí)和25級(jí)的戰(zhàn)斗力倍增這類關(guān)鍵的數(shù)值設(shè)定。玩過《點(diǎn)殺泰坦》再去《點(diǎn)擊英雄》,并不會(huì)覺得有什么落伍,但后者目前只有網(wǎng)頁版。

要說《點(diǎn)擊英雄》的開發(fā)商Playsaurus也是慘,幾年前吭哧吭哧做出第一個(gè)產(chǎn)品,制作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook后沒多久被一家中國(guó)廠商像素級(jí)山寨,還放到了騰訊平臺(tái)上——說山寨不足以精確描述當(dāng)時(shí)情況,基本可以視為《Cloudstone》被復(fù)制了一個(gè)中文版出來。這事在2012年鬧得比較大,原版的開發(fā)者在歐美最大的用戶社區(qū)Reddit游戲版發(fā)了一個(gè)名為《一家中國(guó)公司偷了我們的游戲》的帖子,引起了很激烈的反響。時(shí)隔兩年,自己的產(chǎn)品《點(diǎn)擊英雄》又被《點(diǎn)殺泰坦》抄了去。只是這次Playsaurus也只能干瞪眼,因?yàn)楹笳吒脑斓帽容^徹底,表現(xiàn)形式的變化讓人很難一眼看出來抄襲的痕跡,以至于連Touch Arcade編輯都對(duì)其玩法大加贊賞。

這也再次引申出一個(gè)爭(zhēng)議許久問題:游戲機(jī)制和數(shù)值的復(fù)制,到底算不算抄?理論上,電子游戲發(fā)展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和創(chuàng)新。但怎樣的改動(dòng)才算創(chuàng)新?微創(chuàng)新也算創(chuàng)新嗎?這些問題總是說不清道不明?!饵c(diǎn)殺泰坦》之于《點(diǎn)擊英雄》,就如《2048》之于《Threes!》,基本都處于“夸也沒理由,罵也沒力度”的中間地帶,這讓我們頗為尷尬。

最后回到產(chǎn)品本身,拋開《點(diǎn)擊英雄》提供的機(jī)制與數(shù)值基礎(chǔ),《點(diǎn)殺泰坦》的確還有相當(dāng)出彩的創(chuàng)新。這個(gè)創(chuàng)新雖然無關(guān)玩法,但與開發(fā)者的生計(jì)休戚相關(guān)。甚至可以說,《點(diǎn)殺泰坦》給這類游戲指出了一條盈利的捷徑。

雖然《點(diǎn)殺泰坦》提供了內(nèi)購(gòu),但從游戲的表現(xiàn)來看,廣告應(yīng)該才是主要的營(yíng)收手段。因?yàn)橛螒蚶锏膹V告是一種變相的資源,這個(gè)機(jī)制是這樣實(shí)現(xiàn)的:在游戲過程中,會(huì)有小仙女隨機(jī)扔下寶箱,打開寶箱后,你有時(shí)會(huì)獲得一些金幣,有時(shí)會(huì)獲得某個(gè)Buff,有時(shí)則會(huì)得到一個(gè)廣告——

這種廣告并非強(qiáng)制,而會(huì)提前彈出一個(gè)窗口,詢問玩家是否要觀看/點(diǎn)擊廣告。玩家可以直接關(guān)閉窗口,也能同意觀看廣告——選后一種的話,會(huì)獲得數(shù)額可觀的金幣。

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廣告的獎(jiǎng)勵(lì)形式不拘一格,除了直接獎(jiǎng)勵(lì)一定數(shù)額的金幣外,優(yōu)勢(shì)還以“金幣雨”的形式出現(xiàn),點(diǎn)擊越快,就會(huì)掉下越多金幣

事實(shí)證明,這種廣告形式有立竿見影的效果。由于獎(jiǎng)勵(lì)的金幣數(shù)額基本上維持在“誘人,但不影響平衡”的檔次上。由于放置類游戲的特性,廣告造成的打斷感也極少??傊?,對(duì)玩家來說,廣告不再是一個(gè)惱人的煩擾,更接近一個(gè)可選的獎(jiǎng)勵(lì),不僅不會(huì)引起反感,有時(shí)候缺錢的時(shí)候甚至?xí)沃膳断聫V告.

是的,將廣告與游戲內(nèi)收益結(jié)合是一個(gè)不新鮮的概念。但大多數(shù)廣告的切入形式簡(jiǎn)單粗暴,只會(huì)拖累游戲體驗(yàn),像《點(diǎn)殺泰坦》這種幾乎只會(huì)給玩家正面反饋的廣告形式鳳毛麟角。但需要注意是,之所以《點(diǎn)殺泰坦》能實(shí)現(xiàn)這么好的效果,是因?yàn)橥婕覍?duì)“成長(zhǎng)”有著無止境的需求,且?guī)缀跏俏ㄒ恍枨?。在這種前提下,廣告與游戲內(nèi)容才會(huì)顯得像天作之合一樣。

《點(diǎn)殺泰坦》的廣告形式不禁讓我想到去年的一時(shí)火爆的《一個(gè)都不能死》。當(dāng)時(shí)這個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲被故意設(shè)計(jì)成話題性產(chǎn)品。游戲的所有設(shè)定幾乎都只有一個(gè)目的:傳播。除了默認(rèn)角色,游戲里的其它角色都需要玩家完成不同的任務(wù)來獲得。與主流做法不同的是,這些角色既不需要玩家反復(fù)刷金幣兌換,也無需花錢購(gòu)買。玩家要做的只有一件事——分享。將游戲分享到朋友圈、給游戲五星好評(píng)、關(guān)注制作團(tuán)隊(duì)的微博,都可以輕易獲得新角色。這種方法獲得了奇效,當(dāng)時(shí)在新浪微博搜索關(guān)鍵字“一個(gè)都不能死”,與之相關(guān)的內(nèi)容達(dá)到的6000萬條——只是在游戲上架很短的時(shí)間內(nèi)。

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《一個(gè)都不能死》簡(jiǎn)單粗暴的病毒營(yíng)銷

因此,對(duì)于這類玩法單一的休閑游戲,如果不是吃相太難看,多想想怎樣從用戶體驗(yàn)做優(yōu)化,像是“點(diǎn)廣告”“分享”這類行為對(duì)玩家來說根本就是舉手之勞的小事,當(dāng)一個(gè)游戲能促成很多“舉手之勞”時(shí),盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想對(duì)于大多數(shù)開發(fā)者也就是“到底抄哪個(gè)”的問題,反正玩家都不在意,誰又會(huì)在意呢?

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讀者 oracle

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