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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

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文章
等等02月21日0個(gè)評(píng)論
這款游戲讓EA賺了大錢,卻親手埋葬了它的續(xù)作
雖然極具創(chuàng)新性并贏得了廣泛贊譽(yù),但“地下城守護(hù)者”的高光時(shí)期僅持續(xù)了2年出頭。
等等02月14日0個(gè)評(píng)論
職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的游戲秘密:他們?yōu)楹伪绕胀ㄈ烁菀住吧习a”?
“我的腦子里甚至萌生過(guò)故意輸?shù)羲怪Z克比賽,從而可以花更多時(shí)間玩游戲的想法……”
等等02月05日0個(gè)評(píng)論
“模擬人生”25周年:下一步應(yīng)該走向何方?
它就像這個(gè)世界的一面哈哈鏡。
等等02月04日0個(gè)評(píng)論
20年前,《神鬼寓言》是怎樣誕生的?
一款雄心勃勃的游戲,顛覆了RPG的規(guī)則。
等等01月14日0個(gè)評(píng)論
當(dāng)我們談?wù)?A游戲時(shí),我們究竟在談什么?
“這個(gè)術(shù)語(yǔ)在剛出現(xiàn)時(shí)意味著‘質(zhì)量’,后來(lái)變成‘規(guī)?!?,而現(xiàn)在幾乎等同于‘臃腫’?!?/dd>
等等01月10日0個(gè)評(píng)論
一款影響了幾億人的游戲,陷入當(dāng)代價(jià)值觀爭(zhēng)論
將充斥著暴力的西進(jìn)運(yùn)動(dòng)美化成了有趣的探索,這種做法是不是從根本上就有問(wèn)題?
等等12月26日0個(gè)評(píng)論
從《寂靜嶺》到《時(shí)間旅者:重生曙光》,恐怖游戲是怎樣“嚇人”的?
看不見(jiàn)的東西,往往比直接擺在面前的更嚇人。
等等12月18日0個(gè)評(píng)論
影響了“最終幻想”“勇者斗惡龍”的游戲,是如何誕生的?
有史以來(lái)最具影響力的角色扮演游戲之一。
等等12月10日0個(gè)評(píng)論
想讓游戲里的動(dòng)物更逼真,到底有多難?
近年來(lái),騎馬游戲這一細(xì)分品類正在蓬勃發(fā)展。
等等11月26日0個(gè)評(píng)論
《黎明殺機(jī)》的開(kāi)發(fā)故事
“這就是為什么我總是扮演殺手,我可不想被嚇到。”
等等11月20日0個(gè)評(píng)論
備受期待卻3次跳票,獨(dú)游開(kāi)發(fā)者除了錢,還需要什么?
譚不再試圖模仿其他人的作品,《森林之路》或許真正成熟了。
等等11月18日0個(gè)評(píng)論
上世紀(jì)90年代,游戲開(kāi)發(fā)者們的塵封“網(wǎng)事”
游戲網(wǎng)站的黃金時(shí)代。
等等11月12日0個(gè)評(píng)論
《賽博朋克2077》的優(yōu)化幕后:一家單機(jī)大廠的成長(zhǎng)與博弈
CDPR終于學(xué)會(huì)了正視和接受自身的局限性,也拯救了自己。
等等11月11日0個(gè)評(píng)論
想讓一款游戲起死回生,需要做些什么?
“人們會(huì)覺(jué)得這款游戲就像基督再臨。”
等等11月07日0個(gè)評(píng)論
被解雇后,這些游戲人決定轉(zhuǎn)行
“我寧愿將裁員看成是一次機(jī)會(huì),而非一個(gè)悲慘的結(jié)局。”
等等11月06日0個(gè)評(píng)論
接連遭遇失敗,P社如何重新贏得玩家信任?
任何新產(chǎn)品都得與細(xì)分市場(chǎng)的霸主爭(zhēng)奪時(shí)間。
等等10月21日0個(gè)評(píng)論
曾經(jīng)“玩家至上”的暴雪,是如何被商業(yè)目標(biāo)摧毀的
“暴雪再也無(wú)法回到從前了?!?/dd>
等等10月02日0個(gè)評(píng)論
PlayStation往事
“放手去做吧,這是索尼需要參與的項(xiàng)目。”
等等09月20日0個(gè)評(píng)論
“魔力?!保嘿€上職業(yè)生涯,這是我的最后一次機(jī)會(huì)
經(jīng)歷多次失敗后,莫利紐克斯似乎終于明白了自己應(yīng)該完成哪些工作。
等等09月17日0個(gè)評(píng)論
制作“史上最爛電子游戲”的人
雖然《E.T.外星人》遭遇失敗,但開(kāi)發(fā)者一直認(rèn)為自己是無(wú)罪的。
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