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xiaomeigui1@chuapp.com
每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。
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12月18日
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影響了“最終幻想”“勇者斗惡龍”的游戲,是如何誕生的?
有史以來最具影響力的角色扮演游戲之一。
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12月10日
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想讓游戲里的動物更逼真,到底有多難?
近年來,騎馬游戲這一細分品類正在蓬勃發(fā)展。
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11月26日
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《黎明殺機》的開發(fā)故事
“這就是為什么我總是扮演殺手,我可不想被嚇到?!?/dd>
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11月20日
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備受期待卻3次跳票,獨游開發(fā)者除了錢,還需要什么?
譚不再試圖模仿其他人的作品,《森林之路》或許真正成熟了。
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11月18日
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上世紀90年代,游戲開發(fā)者們的塵封“網(wǎng)事”
游戲網(wǎng)站的黃金時代。
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11月12日
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《賽博朋克2077》的優(yōu)化幕后:一家單機大廠的成長與博弈
CDPR終于學(xué)會了正視和接受自身的局限性,也拯救了自己。
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11月11日
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想讓一款游戲起死回生,需要做些什么?
“人們會覺得這款游戲就像基督再臨?!?/dd>
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11月07日
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被解雇后,這些游戲人決定轉(zhuǎn)行
“我寧愿將裁員看成是一次機會,而非一個悲慘的結(jié)局?!?/dd>
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11月06日
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接連遭遇失敗,P社如何重新贏得玩家信任?
任何新產(chǎn)品都得與細分市場的霸主爭奪時間。
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10月21日
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曾經(jīng)“玩家至上”的暴雪,是如何被商業(yè)目標摧毀的
“暴雪再也無法回到從前了?!?/dd>
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10月02日
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PlayStation往事
“放手去做吧,這是索尼需要參與的項目。”
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09月20日
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“魔力?!保嘿€上職業(yè)生涯,這是我的最后一次機會
經(jīng)歷多次失敗后,莫利紐克斯似乎終于明白了自己應(yīng)該完成哪些工作。
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09月17日
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制作“史上最爛電子游戲”的人
雖然《E.T.外星人》遭遇失敗,但開發(fā)者一直認為自己是無罪的。
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09月16日
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一款多人游戲,如何構(gòu)建友好的玩家社區(qū)?
“互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度比我們學(xué)會如何在網(wǎng)上循規(guī)蹈矩更快?!?/dd>
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09月02日
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是什么推高了游戲公司的成本?
在游戲行業(yè),任何團隊都很難承受“失敗”的風(fēng)險。
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08月07日
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用在線玩家數(shù)來衡量游戲成功,合理嗎?
從長遠來看,那些能夠反映游戲產(chǎn)品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。
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07月23日
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離開V社之后,他做了一款“扮演貓咪”的游戲
如果開發(fā)者想在“貓咪模擬”游戲里脫穎而出,就必須創(chuàng)作一些更有趣、更有深度的內(nèi)容。
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07月19日
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57歲的他,制作了人生中的第一款游戲
對于制作游戲來說,任何年齡都不算晚。
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07月12日
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為什么日本游戲公司不會“大裁員”?
“日本勞動法保護著這個國家的工人?!?/dd>
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07月11日
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一位專職音樂作曲家的榮譽之旅
“我認為自己是一名電子游戲作曲家,并對此感到非常自豪。”
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