經(jīng)歷多次失敗后,莫利紐克斯似乎終于明白了自己應(yīng)該完成哪些工作。
2024年科隆國際游戲展上,“魔力牛”彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)登上了開幕之夜活動的舞臺,向全世界正式宣布了他的新項目——《阿爾比恩之主》(Masters of Albion,暫譯)。這款游戲標志著他回歸到了最廣為人知的“上帝模擬”品類,同時也意味著22 Cans工作室將研發(fā)重心從手游轉(zhuǎn)向了主機和PC游戲。此外,莫利紐克斯還得到了之前與他在獅頭、牛蛙工作室共事的幾位老同事的幫助。
按理說,《阿爾比恩之主》應(yīng)該會引起玩家的積極反響。然而在科隆游戲展開幕前一周,當莫利紐克斯坐在一間安靜的會議室里接受采訪時,他卻顯得特別緊張。自2012年創(chuàng)辦22 Cans工作室以來,莫利紐克斯經(jīng)歷了頗多坎坷:《Godus》的眾籌引發(fā)了廣泛質(zhì)疑,多次被指責違背諾言,與媒體關(guān)系近乎破裂;幾年前還曾跟風制作一款被稱為《遺產(chǎn)》(Legacy)的區(qū)塊鏈游戲。
如今,65歲的他說話輕聲細語,看上去已經(jīng)有些蒼老。在社交媒體上,莫利紐克斯用“脆弱”一詞來描述自己的心理狀態(tài)。由于壓力太大,他已經(jīng)習慣了抽電子煙來減壓,在采訪前還表示再次與媒體對話讓他焦慮得徹夜難眠。對處于職業(yè)生涯末期的莫利紐克斯來說,《阿爾比恩之主》究竟意味著什么?談及這個話題,他放慢了語速,只有在介紹游戲的玩法機制和內(nèi)容時,往日的熱情才似乎又回來了:他甚至像個孩子那樣,坐在椅子上前后搖晃。
“大約3年前,我突然靈機一動,萌生了創(chuàng)作這款游戲的念頭,覺得不應(yīng)該再設(shè)計手機游戲了。作為一位游戲設(shè)計師,我經(jīng)常產(chǎn)生各種瘋狂、天馬行空的想法,卻不可能通過免費模式來實現(xiàn)那些想法?!?/p>
“我已經(jīng)60多歲了?!蹦~克斯神情憂傷,“我的生活方式十分糟糕,預(yù)期壽命恐怕只能以秒,而非年來計算。因此,如果我還要設(shè)計一款游戲,那么一定要傾注全力,這可能是我人生中的最后一款游戲。我并不打算退休,就算住進醫(yī)院,仍然可以帶著筆記本電腦工作。我非常在乎這款游戲?!?/p>
為了在自己熟悉的領(lǐng)域重獲成功,莫利紐克斯花了些時間研究他主導(dǎo)創(chuàng)作的幾款經(jīng)典游戲,看看能否把來自不同游戲的元素組合起來,形成創(chuàng)新。
“我喜歡《地下城守護者》的流程,玩家建造某些東西,然后會遭到敵人攻擊。我也喜歡附身模式,不過那更像個噱頭,沒有太多實質(zhì)內(nèi)容。我很喜歡扮演邪惡的一方,我還回顧了《黑與白》,真心喜歡那里面的神之手、界面、開放世界和道德選擇。至于《神鬼寓言》,我喜歡它史詩般的故事和幽默感?!?/p>
“如果要制作一款新游戲,為什么不從它們當中挑選某些玩法,然后結(jié)合起來呢?這讓我有機會重新發(fā)明自己從未發(fā)明的東西,也就是一款真正意義上的‘上帝模擬’游戲。1989年,某些評論家將《上帝也瘋狂》稱為‘上帝游戲’,可我從來沒有打算創(chuàng)造一個品類,只不過在寫代碼時偶然做出了它?!?/p>
莫利紐克斯的新項目得到了許多前同事的支持,包括拉塞爾·肖(Russell Shaw)、馬克·希利(Mark Healy)、卡里姆·埃托尼(Kareem Ettouney)和伊恩·賴特(Iain Wright)。20幾年前,莫利紐克斯曾和他們聯(lián)手打造了《地下城守護者》《黑與白》《神鬼寓言》等經(jīng)典游戲。對這些游戲行業(yè)的老兵們來說,開發(fā)《阿爾比恩之主》既像一次回歸之旅,又是他們追求榮耀的最后一次機會。
在莫利紐克斯看來,“上帝模擬”游戲應(yīng)當具備哪些特征?“我認為,這類游戲就應(yīng)該讓玩家覺得自己特別強大。無論破壞還是創(chuàng)造,游戲都得讓人感受到強大的力量,我希望預(yù)告片能給玩家?guī)磉@種感覺。”
從預(yù)告片展示的內(nèi)容來看,游戲中白天可以建造各種房屋,夜里則需要對抗怪物。當晝夜交替時,玩家不再扮演俯視眾生的神,而是需要控制游戲世界的某個居民,比如英雄角色?!斑@僅僅是阿爾比恩世界的一小部分,你可以探索許多城鎮(zhèn)和村莊。如果某些地方是你的領(lǐng)地,那么你就應(yīng)該在晚上保護它們。”
許多玩家可能很好奇,《阿爾比恩之主》是否采用了與“神鬼寓言”系列相同的世界觀?莫利紐克斯對此表示:“阿爾比恩就像英國的一個民間稱謂。與《神鬼寓言》一樣,這款游戲的很多場景都受到了吉爾福德的啟發(fā),比如綠草成蔭的南部丘陵,以及遍布各地的古代遺跡。Playground正在為‘神鬼寓言’系列開發(fā)新作,所以希望他們不要誤會,我并沒有試圖制作《神鬼寓言4》《神鬼寓言5》或者與之相關(guān)的任何游戲。我只是覺得阿爾比恩——古老的英格蘭——很適合被用作游戲背景。這就好比對‘GTA’系列來說,紐約是個絕佳背景。Rockstar將游戲里的虛構(gòu)城市稱為自由城,但我們都知道,它的原型就是紐約?!?/p>
莫利紐克斯不愿分享關(guān)于《阿爾比恩之主》廣闊世界和故事的更多細節(jié)?!斑@會給我?guī)砺闊??!彼麌@了口氣,“好吧,我已經(jīng)認識到了以前跟媒體打交道時經(jīng)常犯的錯誤,每當我開始談?wù)撚螒?,興奮地揮舞手臂時,問題就來了。現(xiàn)在我應(yīng)該只談?wù)撃軌蚬_的內(nèi)容,所以沒辦法展示游戲里的故事。”
“但我可以保證,目前已經(jīng)寫好了一個完整的史詩故事。這個故事將會讓玩家感到熟悉,充滿了大量有趣的道德選擇,而且很多地方非常幽默?!蹦~克斯還提到,與《神鬼寓言》類似,《阿爾比恩之主》將讓玩家有機會表達自己搞怪的一面,幽默效果常常來自玩家的行為。
游戲里,玩家還需要做出各種道德選擇,尤其是涉及到資源的分配和爭奪時?!澳憧梢越ㄔ斐壒S,大規(guī)模生產(chǎn)自己設(shè)計的東西,所以你可以賺錢,但過不了多久,你的地盤就會變得臟亂差,到處都是工業(yè)廢料和垃圾,樹木消失了,工人們會患上支氣管炎之類的疾病?!?/p>
但莫利紐克斯強調(diào),作為一款上帝模擬游戲,《阿爾比恩之主》應(yīng)該允許玩家為所欲為,自由地做出錯誤的選擇并承擔后果。
多年前,莫利紐克斯經(jīng)常在接受媒體采訪時承諾會為游戲添加額外功能,結(jié)果卻惹怒了了開發(fā)團隊的同事,因為他們不得不努力實現(xiàn)那些內(nèi)容。如今,他似乎很清楚自己應(yīng)該在什么時候保持沉默。一個有趣的問題是:既然《阿爾比恩之主》距離搶先體驗版本上線還很遙遠,那他為什么現(xiàn)在就開始談?wù)撨@款游戲呢?
“機會往往可遇而不可求,我不想錯過?!苯衲?月的一天,科隆國際游戲展開幕夜活動的主持人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)邀請莫利紐克斯共進午餐,并說服他為作品制作了一段會在活動現(xiàn)場播放的預(yù)告片?!叭绻芊驔]有約我吃飯,我們就不會現(xiàn)在公布它了?!?/p>
“不過我們每天都在玩《阿爾比恩之主》,不斷優(yōu)化內(nèi)容,調(diào)整平衡性,這給了我們向玩家展示游戲部分內(nèi)容的信心。當然我也明白,我們正在創(chuàng)造的游戲沒有任何現(xiàn)成參照物,這可能會讓人們感到困惑。預(yù)告片的播放時長只有3分鐘,玩家只能走馬觀花地看一眼,但我們需要盡快開始構(gòu)建一個社區(qū)。我們還沒有做好準備,整個工作室只有20人,大家都在忙著開發(fā)游戲。”
換句話說,22 Cans需要為《阿爾比恩之主》做宣傳,激發(fā)玩家們的興趣??紤]到莫利紐倫斯近年來聲譽平平,也沒有發(fā)行商愿意支付營銷費用,基斯利伸出的橄欖枝對他來說極具吸引力。當然,22 Cans仍然希望為游戲找到一家發(fā)行商。
“說實話,我特別焦慮,對再次開始談?wù)撚螒蚋械胶ε?,昨晚只睡?小時。我既想像個孩子那樣炫耀,卻又對此深感恐懼。記得在10年前……”莫利紐克斯停了下來,似乎回想起了當初接受Rock Paper Shotgun采訪時的情形?!疤珰埧崃?,我明白我犯了哪些錯誤,也完全承擔了責任,但我花了很長時間才走出陰影?!?/p>
大約一年前,在NFT泡沫即將破滅之際,22 Cans終于推出了經(jīng)過長期開發(fā)、讓玩家“邊玩邊賺”的游戲《遺產(chǎn)》。據(jù)莫利紐克斯透露,在那之前,玩家已經(jīng)花了共5400萬美元購買游戲里的地皮,希望NFT淘金熱能夠帶來回報?!耙患医凶鯣ala Games的公司向我們推銷‘邊玩邊賺’的概念,我受到了影響,覺得這可能會發(fā)展成為一股潮流。當時我對免費游戲市場和F2P模式非常失望,于是開始涉足新領(lǐng)域,發(fā)布了《遺產(chǎn)》,也吸引了一些玩家。然而不幸的是,自從失去加密貨幣迅猛增長的推動后,‘邊玩邊賺’游戲就一直在走下坡路,我認為它背后的商業(yè)模式已經(jīng)失效,無論從經(jīng)濟還是玩法角度來看,都行不通了。”
那么,22 Cans將《遺產(chǎn)》賺到的5400萬美元花到了哪些地方?“我夸大了,媒體也夸大了。其實沒有賺到大家想象中那么多,不過確實給我們帶來了開發(fā)《阿爾比恩之主》所需要的資金。我用那筆錢招募了幾位老同事,這件事的成本可不低,因為必須說服他們離開之前的工作崗位?!?/p>
“我們還有《Godus》?!蹦~克斯補充說,“這款游戲還在繼續(xù)運營,并且仍然很受玩家歡迎。《Godus》上線10周年紀念日時,蘋果App Store還把它放上了推薦位?!?/p>
2023年,莫利紐克斯在巴塞羅那的一場游戲會議上首次談?wù)撈稹栋柋榷髦鳌罚椖看枮镸oat)。按照當時的說法,它將包含一個“人們從未在任何游戲里見過”的想法。那個想法究竟是什么?如今一年過去了,他是否愿意揭開謎底?
“有些東西沒有在預(yù)告片里展示,但設(shè)計有點像烹飪,混合各種不同的游戲機制,就像往湯里添加配料。如果你追問它究竟靠什么讓玩家感覺獨特,那我只能回答,這是一款開放世界上帝模擬游戲?!痹凇栋柋榷髦鳌分校婕铱梢允褂酶缴砟芰Γ裨凇叭魏纹渌_放世界游戲”里那樣扮演形形色色的角色,包括英雄、村民,甚至是一只雞。
“與《神鬼寓言》一樣,你可以沿著很多路走來走去,或者爬上山去探索。更妙的是,你還可以在上帝模式下解鎖區(qū)域。這種玩法來自《地下城守護者》,它擁有附身模式,但玩家從來沒有任何目的。我們意識到,如果允許玩家在解鎖某塊區(qū)域后使用神力,那種感覺肯定非常棒?!?/p>
那么,莫利紐克斯為何如此喜歡制作“上帝模擬”游戲?“那些最偉大的故事,我讀過的小說,以及我真心熱愛的電影,都講述了一個人或者一群人是如何發(fā)現(xiàn)力量的。但我從來沒有主動選擇做一款上帝模擬游戲,這起初是個意外,定義上帝游戲的是媒體,而不是我。我記得加里·惠塔(Gary Whitta)在16歲那年寫了一篇介紹初代《上帝也瘋狂》的文章——他經(jīng)常敲牛蛙的門,那會兒我們的辦公室特別小——文章里有這么一句話:‘這太與眾不同了,我要把它稱為一款上帝游戲?!?/p>
有趣的是,莫利紐克斯還分享了自己當年創(chuàng)作《上帝也瘋狂》時的靈感來源。“我告訴你的絕對是真相,但你聽了后可能會非常失望。我小時候讀過一篇短篇故事,講的是某人有個籠子,籠子里有間小屋和一些小人,他對待那些小人很殘忍。我永遠不會忘記那個故事,它讓我覺得自己既能控制某些東西,又要對它們負責。”
“這就是上帝游戲的真正含義,你有點像寵物的主人,游戲世界是你的寵物,而你需要與寵物建立聯(lián)系。如果狗狗在地毯上到處拉屎,你可以打它,或者溫和地告訴它:‘壞孩子,你不能在地毯上拉屎噢?!阕约簺Q定如何訓練你的狗。但無論如何,你會和寵物或建立起某種關(guān)系,甚至有可能對寵物產(chǎn)生愛和責任感?!蹦~克斯停頓了一會兒,“因此,也許應(yīng)該稱之為寵物游戲?”
在職業(yè)生涯的暮年,莫利紐克斯對自己和對團隊都有了更強的責任感?!爱斈憧赡茉谥谱魅松凶詈笠豢钣螒驎r,你必須全力以赴。我想這就是我能夠說服幾位老同事回來的真正原因。我告訴他們:‘加油,讓我們再來一次?!?/p>
經(jīng)歷多次失敗后,莫利紐克斯似乎終于明白了自己應(yīng)該完成哪些工作?!爱斢螒虻膿屜润w驗版本上線時,你不能真的只拿出一件半成品,對吧?我們會確保EA版本就擁有極高品質(zhì)。如果今天讓你試玩Demo,你可能會說:‘太牛×了,快點發(fā)布吧,立刻馬上!’所有功能都已經(jīng)齊全了?!保牭侥~克斯的這句話,他的同事們再次搖了搖頭。)
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Peter Molyneux: a fallen god of game design seeking one final chance》
原作者:Tom Phillips
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