想讓一款游戲起死回生,需要做些什么?

“人們會覺得這款游戲就像基督再臨?!?/p>

作者等等2024年11月11日 18時51分

“Beep.”

2018年1月10日,CD Projekt Red(CDPR)全球社區(qū)負(fù)責(zé)人馬辛·莫默(Marcin Momot)打開了Twitter,快速敲擊這4個字母,然后點(diǎn)擊“發(fā)布”。那則推文標(biāo)志著《賽博朋克2077》的首次營銷宣傳,游戲?qū)⒃诋?dāng)年E3以及2019年亮相。在CDPR華沙辦公室,一群開發(fā)人員圍在莫默的辦公桌,站在那里看著官推賬號的關(guān)注人數(shù)不斷激增。

在《賽博朋克2077》首支預(yù)告片公布整整5年后,CDPR準(zhǔn)備在2018年夏天向全世界重新介紹它。據(jù)莫默回憶,當(dāng)時CDPR內(nèi)部士氣高漲,同事們興奮爆棚,而在備受好評的《巫師3》及其擴(kuò)展包的推動下,玩家也對新作充滿了期待。“人們會覺得這款游戲就像基督再臨?!?/p>

《賽博朋克2077》有許多吸引人的理由。按照CDPR的說法,開發(fā)團(tuán)隊會對“賽博朋克”系列桌游進(jìn)行改編,采用架空世界觀和同期3A游戲很少涉及的冷酷、粗獷的近未來背景,打造一款真正的角色扮演游戲,讓玩家體驗(yàn)成熟且擁有分支的故事情節(jié),并提供一系列職業(yè)和能力各不相同的角色,允許你使用各種方法解決游戲里遇到的問題。與此同時,CDPR還承諾會帶玩家進(jìn)入一個充滿生機(jī)和細(xì)節(jié)的世界。隨著《巫師3》自發(fā)售后贏得玩家的一致好評,這種承諾顯得相當(dāng)特別。

一切的開始

但誰也沒有想到,《賽博朋克2077》的發(fā)售將會成為游戲史上最糟糕的事故之一。在正式發(fā)售前就經(jīng)歷了3次跳票,上線版本也是漏洞百出,被Xbox貼上警告標(biāo)簽,甚至遭到索尼PlayStation商店下架。此外,游戲的次世代主機(jī)版本被無限期推遲,公司股價暴跌30%……CDPR的許多開發(fā)者說,那段時間他們感到絕望和心碎,公司聯(lián)席首席執(zhí)行官米卡·諾瓦克沃斯基(Micha? Nowakowski)也承認(rèn),《賽博朋克2077》發(fā)售是他人生中最糟糕的時刻之一,并且對公司的未來造成了威脅。

如今,4年多過去了,那個時刻讓人覺得幾乎就像遙遠(yuǎn)的歷史?!顿惒┡罂?077》及資料片“往日之影”已經(jīng)賣出數(shù)千萬份,很少有玩家因其性能或Bug等問題而抱怨。改編動畫《賽博朋克:邊緣行者》2022年在Netflix播出,二者還會合作推出一部新的動畫劇集。莫默指出,在《賽博朋克2077》發(fā)售初期和現(xiàn)在,人們對它的看法有著天壤之別。在Steam商店,玩家整體評價也于今年早些時候升至“特別好評”,好評率超過了80%。

本文將會詳細(xì)講述CDPR是如何讓《賽博朋克2077》起死回生的。

要想了解過程中的起起落落,我們最好從頭說起。2012年,當(dāng)CDPR與桌游創(chuàng)作者邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣布這款游戲時,它還只是個原型,起初被稱為“Cyberpunk”,直到2013年1月CDPR發(fā)布首支預(yù)告片時,才在標(biāo)題里添加了數(shù)字“2077”。又過了3年多,CDPR從2016年6月才正式動手開發(fā)《賽博朋克2077》。

“從那時起,我們開始研究引擎技術(shù)和設(shè)計游戲,這兩項工作同時進(jìn)行?!迸辆S爾·薩斯科(Pawe? Sasko)解釋。薩斯科時任《賽博朋克2077》主任務(wù)設(shè)計師,如今則是其續(xù)作(項目代號為Orion)的副游戲總監(jiān)。據(jù)薩斯科透露,直到《巫師3》最后一部資料片《血與酒》發(fā)布后,CDPR團(tuán)隊大部分成員才轉(zhuǎn)而開發(fā)《賽博朋克2077》。因此,他估計游戲全面制作的整個周期只有4年半左右,而非首次曝光與正式發(fā)售之間的8年?!拔艺J(rèn)為,以現(xiàn)代3A的標(biāo)準(zhǔn)來看,我們的開發(fā)速度相當(dāng)快?!?/p>

在4年半的時間里,這家波蘭工作室不得不從頭開始構(gòu)建引擎。薩斯科說:“我們幾乎從零開始編寫RED Engine 4,從‘巫師’或引擎先前版本里直接移植使用的東西很少。”

更糟的是,在開發(fā)期間,CDPR常常不得不同時應(yīng)對相互影響的多個挑戰(zhàn)。例如,明明引擎研發(fā)和游戲設(shè)計的基礎(chǔ)工作仍在進(jìn)行,公關(guān)、市場和社區(qū)團(tuán)隊卻已經(jīng)開始大力宣傳這款游戲,這導(dǎo)致公司陷入了一場輿論危機(jī)。

CDPR原計劃在3年半內(nèi)完工,但后來經(jīng)歷了至少3次跳票

2019年E3展上,《賽博朋克2077》里的一位變性女性海報引發(fā)了巨大爭議。那是張?zhí)摌?gòu)飲料品牌在游戲內(nèi)的廣告,描繪了一名穿著緊身連體衣的跨性別模特,旁邊還寫著“Mix it up”。按照美術(shù)總監(jiān)凱西婭·雷德斯烏克(As Kasia Redesiu)當(dāng)時的說法,其設(shè)計目的是影射游戲中企業(yè)資本主義的“性剝削”?!笆堑?,我們故意讓一個跨性別角色在廣告里露面,因?yàn)橄衲菢觿兿魅藗兊纳眢w是一件非常可怕的事情。那句廣告語也很惡心,但我們是在試圖模仿游戲里一家公司可能說的話?!?/p>

無論如何,那次爭議來得很不是時候,因?yàn)樵诖蠹s半年前,CD Projekt旗下數(shù)字商店GOG的社交媒體賬戶發(fā)布了一組低俗推文,包括嘲諷式地使用了一個跨性別權(quán)利標(biāo)簽,并最終導(dǎo)致1名員工被解雇。2018年8月,《賽博朋克2077》官推也曾玩梗式地回復(fù)玩家:“你是在假定他們的性別嗎?”這些言論導(dǎo)致許多玩家對CDPR失去信任,擔(dān)心他們會以輕浮的態(tài)度對待此類敏感話題。

“我記得那些事?!蹦貞浾f,“事實(shí)上,幾乎在事情發(fā)生后的第一時間,我就跟發(fā)布推文的同事聊過了。團(tuán)隊內(nèi)部進(jìn)行了討論,我覺得我們已經(jīng)吸取了教訓(xùn),真心希望這種情況不會再次發(fā)生,因?yàn)槲覀冏兊帽冗^去明智得多,經(jīng)驗(yàn)也更豐富。”

據(jù)莫默透露,CDPR社區(qū)團(tuán)隊2011年就曾討論,他們應(yīng)當(dāng)與什么樣的語氣在社交平臺上與玩家互動,最終決定嘗試“更叛逆一點(diǎn),更直截了當(dāng)一點(diǎn)”。莫默始終認(rèn)為這種溝通方式更適合《賽博朋克2077》,并且很好地反映了游戲世界觀。“不幸的是遇到了一些麻煩,我確實(shí)對此感到遺憾。”

CDPR公關(guān)總監(jiān)拉德克·格拉博斯基(Radek Grabowski)補(bǔ)充:“我可以明確地告訴你,CDPR無意引起爭議。如果我能改變過去,我很樂意那么做,但我們絕沒有故意博眼球的意圖?!?/p>

備受爭議的海報

盡管文化戰(zhàn)爭的機(jī)器仍然彌漫于空氣中,CDPR并沒有放慢開發(fā)的腳步,這款游戲的影響力也如同滾雪球般越來越大。CDPR與好萊塢明星的合作、工作室的良好聲譽(yù)、一系列令人印象深刻的預(yù)告片,以及媒體在兩屆E3展上閉門試玩后對游戲的熱烈反響等因素,都推動了玩家們對《賽博朋克2077》的期望值飆升。

發(fā)售之前,CDPR對游戲的炒作與引發(fā)的爭議雜糅在一起,共同制造了前所未有的大量噪音。這些噪音也對《賽博朋克2077》團(tuán)隊造成了影響。

“我從來沒有見過任何一款游戲受到如此程度的炒作?!备窭┧够姓J(rèn)。2019年E3結(jié)束大約6個月后,公司宣布了《賽博朋克2077》首次跳票,發(fā)售日期由2020年4月6日延期至9月17日。隨著時間推移,媒體和玩家對游戲的巨大熱情導(dǎo)致CDPR公關(guān)團(tuán)隊不堪重負(fù)。“我和我的團(tuán)隊不得不處理收到的大量問詢、采訪、封面故事等,這些都意味著額外的工作量。”

跳票也使得宣傳周期被拉長。CDPR起初制定了大約1年的全面推廣計劃,最終卻不得不讓推廣時間幾乎翻倍。“我們有固定的宣發(fā)節(jié)奏,原本打算在一定時間內(nèi)完成,然而由于推遲發(fā)售,我們不得不把戰(zhàn)線拉長?!备窭┧够忉屨f。為了填補(bǔ)宣傳期內(nèi)的空白,CDPR推出了深度視頻系列“火線夜之城”(Night City Wire),“這是我們在火車運(yùn)行的同時發(fā)明的”。此外,CDPR還在疫情期間開展了第二輪遠(yuǎn)程試玩,“我們不得不發(fā)明出讓人們遠(yuǎn)程試玩游戲的方法”。

按照格拉博斯基的說法,當(dāng)《賽博朋克2077》正式發(fā)售時,公關(guān)和營銷團(tuán)隊感覺“就像跑完了一場馬拉松”。經(jīng)歷持續(xù)了接近3年的漫長宣發(fā)周期后,格拉博斯基和同事們?yōu)榻K于完成了這份工作感到高興。他們覺得與《巫師3》類似,《賽博朋克2077》會贏得成功,團(tuán)隊一直以來的努力都是值得的。

2020年9月彭博社報道,CDPR已告知員工在11月19日發(fā)布之前,將強(qiáng)制實(shí)行每周6天工作制

“人們很容易被聲勢浩大的炒作吸引?!蹦姓J(rèn),“但話說回來,我們使用的所有宣傳物料確實(shí)很棒,讓玩家們感到興奮。我認(rèn)為在公司內(nèi)部,我們也很激動。當(dāng)然,與任何其他項目一樣,我們也有一些擔(dān)憂,只不過在當(dāng)時,所有憂慮完全被興奮勁掩蓋了?!?/p>

如果將《賽博朋克2077》發(fā)售前的營銷比作馬拉松,那么開發(fā)過程就更像一場永無休止的短跑。據(jù)彭博社報道,CDPR的某些開發(fā)人員被公司強(qiáng)制要求加班超過一年。不過也有一部分CDPR員工表示,幾乎所有同事都對《賽博朋克2077》的前景感到樂觀?!拔覟閳F(tuán)隊的成果感到自豪?!彼_斯科說,“我知道這款游戲的故事情節(jié)很棒,角色也很棒,因?yàn)楫?dāng)時我是任務(wù)團(tuán)隊的負(fù)責(zé)人。如今回頭來看,我確實(shí)樂觀過頭了,部分原因是并沒有完全意識到在游戲中,所有組件是如何協(xié)同工作的。”

接下來發(fā)生的一切,已經(jīng)成為CDPR成立至今眾所皆知的一段“黑歷史”。

在《賽博朋克2077》發(fā)售初期,媒體和玩家對PC版的評價不算太差。直到優(yōu)化糟糕、Bug密集等災(zāi)難性問題(尤其是在主機(jī)平臺上)集中爆發(fā)前,CDPR團(tuán)隊士氣高漲,對未來充滿了信心。事實(shí)上,《賽博朋克2077》一度取得非凡成功,輕松打破Steam商店單機(jī)游戲同時在線玩家數(shù)峰值的最高紀(jì)錄,吸引了超過100萬人同時游玩。這項數(shù)據(jù)達(dá)到了前紀(jì)錄保持者《輻射4》(2015年)的2倍以上。

莫默回憶說,發(fā)售當(dāng)天他直到凌晨兩三點(diǎn)才下班,因?yàn)樗枰獧z查所有東西是否正常上線,還得閱讀評論,看看人們都在說些什么。到了半夜,他進(jìn)入游戲玩了二三十分鐘,然后就開心地入睡了。

格拉博斯基也很喜歡玩家在上線初期對游戲的贊揚(yáng)?!叭藗兞粝麓罅亢迷u,欣賞故事情節(jié)、角色以及我們構(gòu)建賽博朋克世界的方式,這讓人欣慰?!彪m然有人指出游戲里存在Bug,但這并不令開發(fā)團(tuán)隊感到意外?!巴婕覀兛赡芤呀?jīng)忘了,《巫師3》的發(fā)售版本距離完美相當(dāng)遙遠(yuǎn)。我們推出了幾個補(bǔ)丁,才使《巫師3》達(dá)到現(xiàn)在的狀態(tài)?!?/p>

他說得沒錯?!段讕?》在發(fā)售時曾卷入“圖像降級”的爭議,原因是游戲畫面沒有達(dá)到預(yù)告片所展示的水平。格拉博斯基承認(rèn),由于對游戲開發(fā)的復(fù)雜性缺乏了解,他以為團(tuán)隊能夠在未來修復(fù)這些技術(shù)問題。在CDPR內(nèi)部,其他人也有同樣的想法,相信《賽博朋克2077》會像《巫師3》那樣渡過難關(guān)。從某種意義上講,《巫師3》坎坷而充滿挑戰(zhàn)的開發(fā)過程以及后續(xù)的成功,變成了CDPR的一種詛咒,使得《賽博朋克2077》團(tuán)隊在遇到困難時,想當(dāng)然地沿用錯誤的經(jīng)驗(yàn)。

畫面降級問題讓一部分粉絲群體相當(dāng)不滿,而CDPR從一開始就認(rèn)為,這并不是一個“問題”

查爾斯·特蘭布雷 (Charles Tremblay)在《巫師3》開發(fā)期間加入CDPR,隨后以首席引擎程序員的身份全程參與了《賽博朋克2077》開發(fā)。如今,這位CDPR技術(shù)副總裁回顧了當(dāng)初身處一線時的感受。

特蘭布雷透露,當(dāng)時CDPR引擎團(tuán)隊的任務(wù)非常繁重,上世代游戲主機(jī)(PS4、Xbox One)的機(jī)械硬盤,以及許多老式機(jī)械硬盤是令團(tuán)隊深受困擾的最大問題。工程師們苦苦掙扎,因?yàn)樗麄儽仨毾氡M辦法在特定時刻從硬盤以流式傳輸大量數(shù)據(jù)?!斑@款游戲非常龐大,擁有巨量內(nèi)容。然而在那些主機(jī)中,從硬盤讀取和寫入信息的I/O量是有限制的?!?/p>

盡管如此,CDPR引擎團(tuán)隊仍然堅信他們能夠及時解決這個問題。按照特蘭布雷的說法,在2020年初疫情爆發(fā)前,引擎團(tuán)隊對此信心十足?!暗搅四莻€階段,我們已經(jīng)取得了積極的進(jìn)展,我們相信游戲的每次跳票,都讓團(tuán)隊有更充裕的時間來解決問題……可隨著疫情爆發(fā),每當(dāng)我們覺得就要找到神奇的解決方案時,卻總是差那么一點(diǎn)?!?/p>

“很不幸,我們未能讓游戲在發(fā)售時達(dá)到最佳狀態(tài),不過我們相信可以用補(bǔ)丁來搞定一切。”但令CDPR引擎團(tuán)隊感到沮喪的是,他們?nèi)匀粺o法找到解決方案。“直到最后時刻我們一直在努力,該發(fā)生的事情卻還是發(fā)生了?!碧靥m布雷回憶,“如果你觀察使用讀寫速度更快的固態(tài)硬盤的玩家,會發(fā)現(xiàn)他們的體驗(yàn)明顯好得多。遺憾的是在機(jī)械硬盤上,我們最終也沒能解決問題?!?/p>

隨著玩家們開始在上世紀(jì)家用主機(jī)和各種PC硬件上游玩《賽博朋克2077》,許多人很快就發(fā)現(xiàn),這款游戲存在大量技術(shù)問題。雖然《賽博朋克2077》團(tuán)隊希望且真誠地相信,他們能通過快速發(fā)布補(bǔ)丁來修復(fù)遺留問題,但公眾對游戲的印象已經(jīng)迅速發(fā)生戲劇性變化。此外,這些遺留問題的嚴(yán)重程度,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了CDPR內(nèi)部任何人的認(rèn)知。

2020年底,CDPR母公司CD Projekt的股價一度飆升至歷史最高點(diǎn),然而在《賽博朋克2077》發(fā)售后的短短一周內(nèi)就腰斬了近一半。在社交平臺上,嘲諷游戲內(nèi)Bug的表情包引發(fā)人們瘋傳,比如角色擺出T型姿勢(電腦動畫中用于綁定三維模型骨骼的預(yù)設(shè)姿勢)、汽車與突然出現(xiàn)的障礙物相撞、玩家被拋向地圖的另一邊等。玩家們感到憤怒,甚至覺得被騙了,在CDPR的虛假宣傳下購買了一款有明顯缺陷的產(chǎn)品。

“各種信息迅速傳播,玩家們抱怨這兒有問題,那兒也有問題?!迸辆S爾·薩斯科說,“那一刻真令人心碎。就個人而言,這件事對我的觸動很大,但最令我難受的是,團(tuán)隊里有很多成員是我親自雇傭、親自培訓(xùn),或者和其他同事一起培訓(xùn)的,以前從未發(fā)布過游戲,或者沒有發(fā)布過任何受廣泛認(rèn)可的成功游戲。3A游戲的開發(fā)周期相當(dāng)漫長,可能達(dá)到5至7年,甚至10年以上。有時候,一名同事以初級員工的身份加入團(tuán)隊,工作幾年后升職,或者成為某個領(lǐng)域的專家。然而當(dāng)游戲發(fā)售后,他/她卻無法得到來自玩家的贊揚(yáng)和愛。在任務(wù)設(shè)計團(tuán)隊,我看到很多同事對項目充滿信心,也盡了最大努力,玩家的反應(yīng)卻令他們無比痛苦,我真希望他們都能收獲成功。”

在CDPR內(nèi)部,一些人開始質(zhì)疑工作室的能力,擔(dān)心公司無法扭轉(zhuǎn)局面,或者自己無力完成這項任務(wù)?!昂芏嗳讼萑肓藝?yán)重的自我懷疑。”莫默解釋,“我認(rèn)為,當(dāng)一款花了多年時間開發(fā)的大型游戲獲得如此大量差評時,你肯定會對自己和團(tuán)隊產(chǎn)生懷疑,這是不可避免的?!?/p>

在發(fā)售短短一周之后,《賽博朋克2077》就被索尼從商店中下架

發(fā)售大約一周后,某天清晨,莫默被老板打來的電話叫醒了?!叭绻麑⑽业娜松某梢徊侩娨晞。敲催@一集的標(biāo)題就是《電話》?!崩习逶谀穷^告訴莫默,索尼已經(jīng)將《賽博朋克2077》從PlayStation商店下架,并將向購買游戲的所有PS4玩家提供全額退款?!拔覀兊挠媱澥?,必須立即向玩家說明情況,并主動承擔(dān)責(zé)任?!?/p>

莫默用崩潰和絕望來描述自己當(dāng)時的內(nèi)心感受?!拔覠o法指望任何援助,只能用‘絕望’這個詞。我感覺每個人都在攻擊我,攻擊來自四面八方。在這種情況下,我還能做什么?當(dāng)你遇到不好的事情時,只想躲在一張?zhí)鹤拥紫?,對吧?我?dú)自坐在沙發(fā)上,在抑郁情緒里越陷越深,腦子里不知道該想什么。這就是我的感受。”

CD Projekt聯(lián)席CEO米歇爾·諾瓦克沃斯基(Micha? Nowakowsk)指出:“我認(rèn)為,(游戲發(fā)售后的)第一個月是最艱難的時期?!彼姓J(rèn),CDPR低估了遠(yuǎn)程辦公對項目的影響?!拔覀兓诵r間認(rèn)真分析情況才意識到了這一點(diǎn),每逢游戲發(fā)布前后,我們都會聚在辦公室里。記得《巫師3》發(fā)售時,我們凌晨三四點(diǎn)還待在辦公室,查看玩家對游戲的評論、聊天,在各個房間之間走來走去?!敝Z瓦克沃斯基說,“我們陷入了大麻煩,需要對此采取行動,這就是我們第一時間做出的反應(yīng)?!?/p>

當(dāng)時正值圣誕節(jié),疫情仍在全球肆虐?!肮?jié)日來了,我們卻非常難過。所有人都待在家里,音樂是歡樂的,電視上正在播放《小鬼當(dāng)家》,我們的內(nèi)心卻感覺糟透了。說實(shí)話,就我個人而言,我認(rèn)為那是人生中最糟糕的時刻之一。我相信在公司內(nèi)部,大家都有類似的感受。當(dāng)你醒來時,只能在媒體和社交平臺上看到最壞的消息,不會讓你感到任何快樂?!?/p>

諾瓦克沃斯基說,他能理解《賽博朋克2077》為何會引發(fā)媒體和玩家的猛烈批評。“我們犯了錯,必須承認(rèn)錯誤并做出改變。”CD Projekt立即展開大型團(tuán)隊會議,但這個過程受到了疫情的阻礙?!霸谶^去,每當(dāng)發(fā)生任何突發(fā)事件或危機(jī),我們總是能讓大家聚到一個房間里。然而如果你組織上百人參加的視頻會議,由于人數(shù)太多,他們甚至無法打開麥克風(fēng)。如果每個人都同時開始說話,那就太混亂了?!?/p>

莫默2011年入職CDPR擔(dān)任社區(qū)經(jīng)理,如今已升任全球社區(qū)總監(jiān)

CD Projeckt的領(lǐng)導(dǎo)層試圖創(chuàng)建一個供員工們提問的語音頻道,但效果并不理想?!拔覍幵复蠹叶荚诜块g里坐下來聊天,因?yàn)檫@樣一來,我們可以傳遞麥克風(fēng)、輪流發(fā)言,每個人都有機(jī)會宣泄心中的煩惱。”

按照諾瓦克沃斯基的說法,在CD Projekt組織的緊急危機(jī)會議上,領(lǐng)導(dǎo)層試圖向員工傳達(dá)我們計劃做什么,認(rèn)為可能產(chǎn)生什么樣的結(jié)果,以及我們希望帶領(lǐng)公司走向何方。然而在當(dāng)時,經(jīng)過《賽博朋克2077》馬拉松式的漫長開發(fā)后,許多開發(fā)者已經(jīng)心力交瘁,對公司失去了信任。

“某些員工從一開始就不認(rèn)同我們的計劃?!敝Z瓦克沃斯基承認(rèn),“他們感到精疲力盡,內(nèi)心的負(fù)面情緒非常強(qiáng)烈。有些人決定離開,也有人多待了一段時間后離開?!辈贿^他強(qiáng)調(diào):“我們并沒有像一些人所認(rèn)為的那樣經(jīng)歷了大規(guī)模人才流失,很多同事留了下來?!?/p>

CDPR試圖找到《賽博朋克2077》發(fā)售時“翻車”的原因,同時想要弄清楚從公司架構(gòu)的角度來講,這些原因?yàn)楹螘霈F(xiàn)。許多員工曾連續(xù)幾個月加班,他們在圣誕節(jié)和新年期間休息,從2021年1月起開始這項工作。

對于《賽博朋克2077》究竟在哪些環(huán)節(jié)出了問題,許多員工提出了類似的看法。不少人表示,特定的技術(shù)原因?qū)е隆顿惒┡罂?077》在部分PC和主機(jī)上運(yùn)行糟糕,甚至直到現(xiàn)在仍然表現(xiàn)不佳。若究其根源,CDPR的運(yùn)作方式、工作室內(nèi)部存在的結(jié)構(gòu)性問題,以及面對挑戰(zhàn)的反應(yīng),都使得《賽博朋克2077》在困境中越陷越深。

機(jī)械硬盤數(shù)據(jù)傳輸過慢,就是團(tuán)隊遭遇的眾多問題之一?!斑@是頭號問題,導(dǎo)致游戲里出現(xiàn)了大量搞笑的Bug?!碧靥m布雷說。

這主要是因?yàn)椤顿惒┡罂?077》提供了極高的自由度?!澳憧梢愿咚亠j車,然后停下來跑進(jìn)一棟大樓,游戲得確保所有任務(wù)準(zhǔn)備就緒,包括動畫。我們真的想要努力實(shí)現(xiàn)這種無縫體驗(yàn),盡量避免使用虛假的加載畫面……游戲里沒有任何虛假的房門或走廊,所有數(shù)據(jù)通過實(shí)時流式傳輸。當(dāng)你走進(jìn)電梯,不會看到任何加載畫面。整個系統(tǒng)始終在運(yùn)行,所有東西都處于同一個無縫系統(tǒng)內(nèi)?!比欢捎谟脖P的讀寫速度存在限制,引擎團(tuán)隊遇到了幾乎無法克服的問題。

在《賽博朋克2077》開發(fā)期間,特蘭布雷和他的團(tuán)隊還遇到了包括內(nèi)存泄漏在內(nèi)的其他問題。游戲運(yùn)行的時間越長,所占用的內(nèi)存就越大,由于主機(jī)玩家可以選擇暫停,游戲有可能會連續(xù)運(yùn)行數(shù)十個小時。

“理論上游戲可以無限運(yùn)行,但到了某個時候,我們會遇到一些碎片問題或內(nèi)存問題,沒有足夠的內(nèi)存來處理動畫或其他東西了。面對這種情況,我們不得不做出艱難選擇:要么顯示角色的T型姿勢,要么就只能讓游戲崩潰?!比绻绦蛲蝗槐罎?,那么玩家自上次保存以來的所有進(jìn)度都會被抹去?!澳氵x擇哪一個?”特蘭布雷反問道,“我們選擇了不讓游戲崩潰?!币虼嗽凇顿惒┡罂?077》中,游戲角色經(jīng)常會擺出奇怪的姿勢。

你的PC版《賽博朋克2077》存檔不能超過8MB

除此之外,由于《賽博朋克2077》是一款規(guī)模龐大且極其復(fù)雜的游戲,數(shù)據(jù)流式傳輸、內(nèi)存泄露等問題,還導(dǎo)致會出現(xiàn)一系列其他Bug?!凹幢阋越裉斓臉?biāo)準(zhǔn)來看,它仍然是一款大型游戲,包含大量相互關(guān)聯(lián)的復(fù)雜系統(tǒng)?!碧靥m布雷解釋,“所以有時候,如果數(shù)據(jù)傳輸和內(nèi)存問題同時發(fā)生,就很可能導(dǎo)致玩法系統(tǒng)出現(xiàn)錯亂,出現(xiàn)各種奇奇怪怪的Bug。當(dāng)超過100萬人同時游玩時,這種情況就更加難以避免?!?/p>

這意味著對CDPR來說,從玩家那里獲取真實(shí)的存檔文件非常有用。特蘭布雷承認(rèn),《賽博朋克2077》團(tuán)隊雖然對游戲進(jìn)行過大量測試,并使用JIRA系統(tǒng)記錄和跟蹤了游戲Bug,以及修復(fù)那些Bug的辦法,卻仍然無法重現(xiàn)玩家在游玩時可能遇到的全部問題。

如果說特蘭布雷和他的團(tuán)隊在“戰(zhàn)壕”里工作,那么卡羅琳娜·聶薇格羅斯卡(Karolina Niew?g?owska)就像站在戰(zhàn)場的最前線。聶薇格羅斯卡在《巫師2》開發(fā)期間加入CDPR,起初是《巫師2》的一名測試員,如今則擔(dān)任CDPR玩家體驗(yàn)和安全團(tuán)隊的副總監(jiān)。這是個不尋常的頭銜,她也扮演著跟其他同事不一樣的角色。

在CDPR,聶薇格羅斯卡負(fù)責(zé)管理一支接收玩家的支持請求(Support Tickets),分析數(shù)據(jù),編寫補(bǔ)丁說明,并圍繞系統(tǒng)需求與其他部門協(xié)作的團(tuán)隊,工作內(nèi)容包括與玩家交流、提供技術(shù)支持等。與此同時,她還會與特蘭布雷的編程團(tuán)隊、另一支擅長溝通技術(shù)信息的團(tuán)隊,以及公司法務(wù)、公關(guān)和直接跟玩家打交道的社區(qū)團(tuán)隊保持聯(lián)絡(luò)。例如,當(dāng)特蘭布雷聽說游戲里出現(xiàn)了某個bug需要更多信息時,聶薇格羅斯卡和她的下屬就會向他提供。

事實(shí)上,聶薇格羅斯卡的職責(zé)與《星際迷航》里的斯科蒂(Scotty)有點(diǎn)相像:斯科蒂在采煤場工作,同時也需要向艦橋匯報。不過她指出,這種類比并不完全準(zhǔn)確。

“我喜歡這個評價,但我還想到了通訊官烏乎拉。我無意想搶公關(guān)團(tuán)隊的功勞,但我們每天也需要進(jìn)行大量溝通工作,比如處理來自公司內(nèi)部的各種信息。我們不是一支對公司內(nèi)部發(fā)生的事情一無所知的外包支持團(tuán)隊,相反我們什么都知道。”聶薇格羅斯卡指出,“我們需要想清楚哪些話能說,哪些不能說,并以一種所有團(tuán)隊都能接受的方式來表達(dá)。我覺得我的團(tuán)隊更像細(xì)胞壁——細(xì)胞壁知道哪些東西可以進(jìn)入生物體,哪些不能。我們負(fù)責(zé)接收信息,想方設(shè)法讓它們變得有建設(shè)性,這樣一來細(xì)胞就可以對它們進(jìn)行處理。與此同時,我們也需要向外輸出一些信息?!?/p>

2021年初CDPR遭遇黑客入侵,《賽博朋克2077》《巫師3》源代碼最終被拍賣

2020年12月,當(dāng)《賽博朋克2077》正式發(fā)售后,聶薇格羅斯卡和她的團(tuán)隊也有獨(dú)特的感受?!拔覀兠牧恕Ec大部分其他團(tuán)隊相比,我們?yōu)橛螒虻陌l(fā)布做了更充分準(zhǔn)備。知道這款游戲的發(fā)售將產(chǎn)生轟動效應(yīng),也對可能會發(fā)生意料之外的事情有心理準(zhǔn)備——在我們這一行,我認(rèn)為你需要對未來抱最好的希望,同時做最壞的打算。因此,當(dāng)事情發(fā)生時,我們立即投入了工作?!?/p>

據(jù)聶薇格羅斯卡回憶,在《賽博朋克2077》發(fā)售當(dāng)天,她的團(tuán)隊收到了海量玩家發(fā)送的支持請求。“例如很多玩家反應(yīng)遇到了AVX崩潰問題,于是我在語音頻道上和程序員聊了聊:‘我們只跟玩家確認(rèn)一下情況嗎?我們是否需要寫點(diǎn)什么?’”她解釋說,“就情感方面而言,我的回答也許會讓你失望。與其他同事一樣,我們也為《賽博朋克2077》的發(fā)售感到難過,但支持團(tuán)隊每天都需要處理建設(shè)性的反饋,我們必須對此做好準(zhǔn)備?!?/p>

聶薇格羅斯卡還透露,PC玩家提出的支持請求數(shù)量最多,因?yàn)檫@些人使用各種不同配置的硬件玩游戲?!斑@款游戲極其復(fù)雜,可能性實(shí)在太多了?!?/p>

談及團(tuán)隊在《賽博朋克2077》發(fā)售時的經(jīng)歷,聶薇格羅斯卡非常冷靜。在當(dāng)時的CDPR,她的團(tuán)隊似乎是為數(shù)不多的積極、頻繁與其他人溝通的團(tuán)隊之一。從某種意義上講,那支團(tuán)隊也讓CDPR意識到,要想解決公司內(nèi)部存在的系統(tǒng)性問題,各個部門必須加強(qiáng)溝通。

(未完待續(xù)。)

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標(biāo)題:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》

原作者:Chris Tapsell

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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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