PlayStation往事

“放手去做吧,這是索尼需要參與的項目。”

作者等等2024年10月02日 15時04分

2024年是PlayStation30周年。在這個頗為重要的年份,索尼推出了PS5升級機型PS5 Pro。它的紀念意義不言而喻,卻出于高昂的定價、索尼的運營策略,以及近些年來跨平臺游戲增加導致主機吸引力下降等原因引發(fā)了一些爭議。

不過,即使是在今天,PlayStation仍然是許多玩家最喜愛的主機之一。遙遠的“主機大戰(zhàn)”已成過去,如今索尼、微軟、任天堂三家鼎立的形勢下,PlayStation的地位已經相當穩(wěn)固,成為難以撼動的一環(huán)。在這個時間點上,我們不妨把目光投向20幾年前,看看在經歷了初代PS的輝煌后,開發(fā)和推廣PS2的人們是如何讓這臺“新”主機創(chuàng)下歷史銷量最高紀錄的。

為了紀念初代PS發(fā)售30周年,PS5、PS5 Pro和手柄都推出了限量版

1998年,索尼全部的銷售和營業(yè)收入超過510億美元,打破了公司歷史業(yè)績紀錄。電視機的銷售收入從1997年開始激增,并且還在繼續(xù)攀升;電影事業(yè)群也迎來轉機,推出了叫好又叫座的《黑衣人》《空軍一號》等大片。從磁帶隨身聽、Discman CD機再到MD隨身聽,索尼的音樂播放產品也收獲了巨大成功。當然,我們也不能忘了PlayStation。

從1995到1998年,初代PS的出貨量分別為400萬、900萬、2100萬和2100萬臺。作為比較,任天堂N64主機在七年生命周期內的全球累計銷量低于3500萬臺,世嘉土星的銷量從未達到1000萬臺。上世紀90年代中后期,索尼似乎是擁有“神奇魔法”的極少數(shù)公司之一,但這樣的寧靜日子即將被打破。

雖然PlayStation將索尼推向了新高度,但公司其他業(yè)務卻開始陷入困境。三星大舉進軍北美,以更低價格售賣具有競爭力的電視產品;2001年蘋果公司發(fā)布的第一款iPod徹底摧毀了MD和Discman市場;佳能、尼康等人們熟知的品牌在高端數(shù)碼相機領域占據(jù)了主導地位;諾基亞則取代索尼愛立信,成了功能機時代手機市場的領導者。

PlayStation最初是由索尼和任天堂合作開發(fā)的,但后來由于合作關系破裂,索尼決定獨立開發(fā),在日本首發(fā)當天售出了20萬臺,取得了巨大成功

拯救危機

隨著索尼在多個細分市場份額逐漸萎縮,公司的股價也暴跌,PlayStation成了當時唯一的亮點。1998年,初代PS開始替代隨身聽,成為索尼歷史上最成功的消費電子產品。而在集團內部,工程師久多良木健被高層委以重任——他曾設計了任天堂16位機SNES所使用的音頻芯片。

久多良木健是一個傲慢、喜怒無常、直言不諱的人,在相對保守的日本社會顯得不太合群,也很難融入索尼的傳統(tǒng)權力架構。初代PS的熱銷幫助企業(yè)度過了一段業(yè)績低迷期,使得久多良木健掌握了更多話語權,卻也導致他進一步激怒了在公司內部的競爭對手。索尼的許多高管都公開鄙視過久多良木健,指責他無禮、粗暴,某些反傳統(tǒng)行為在索尼的保守文化中甚至不可原諒。

“他并不喜歡拍桌子大喊大叫,但確實容易沖動?!彼髂犭娔X娛樂美國分公司負責第三方關系的前副總裁菲爾·哈里森透露,“記得我有一回跟他發(fā)生爭吵,具體細節(jié)早忘了,很可能是件微不足道的小事,但他結束爭吵的方法是對我說:‘你要是這么想,就辭職吧。’這其實是一種非常情緒化的表達方式,大概意思就是我不想再跟你吵了。安德魯·豪斯(1990年加入索尼,2011年至2017年擔任索尼總裁)、平井一夫經常和我開玩笑說,如果我們一生中沒有被久多良木健解雇至少一兩次,第二天上午又被重新聘用,那說明我們的工作做得還不夠好?!?/p>

久多良木健在1993年至2006年期間擔任索尼互動娛樂會長兼CEO,有著“PlayStation之父”的稱號

久多良木健和他上司之間的敵意可以追溯到初代PS項目早期。上世紀90年代初,他領導的團隊被指派與任天堂共同開發(fā)用于SNES的CD—ROM驅動器。任天堂高管在當時相信索尼正計劃以此為基礎開設自己的游戲部門,于是在沒有告知索尼的情況下,悄悄放棄了雙方的合作關系。1993年CES展會上,就在索尼宣布正與任天堂共同構建“Play Station”驅動器的第二天,任天堂突然宣布與索尼分道揚鑣,轉而與荷蘭大型企業(yè)集團飛利浦合作。

很多高管指責久多良木健令公司蒙羞,不過他很快找到了索尼總裁大賀典雄,提議將PlayStation的磁盤驅動器改造成一款新主機。雖然董事會的其他成員表示反對,但老板仍然給他開了綠燈。

“大賀典雄組織了一場會議,大概只有8個人參加?!北泵婪止矩撠煯a品收購的前副總裁內海修二說,“會議室里沒有其他部門高管,只有久多良木健的團隊在向他介紹策劃案。大賀典雄對那個項目很感興趣,在看過演示文稿后告訴久多良木?。骸攀秩プ霭?,這是索尼需要參與的項目?!瘺]有其他高管投票,他說了算……在游戲行業(yè)的歷史上,這絕對是個富有傳奇色彩的故事?!?/p>

PS2的誕生

考慮到初代PS的巨大成功,久多良木健相信在下一代主機的競爭中,PS2將會完勝任天堂和世嘉的新品。

1999年3月1日,東京國際論壇會展中心,索尼舉辦了PS2全球發(fā)布會。媒體記者、行業(yè)高管和其他受邀者從世界各地飛往那里,參加了那場被稱為“一瞥未來”的活動。前索尼電腦娛樂總裁德中暉久發(fā)表開場演講,宣布初代PS的銷量達到了5000萬臺。隨后作為發(fā)布會的主角兼主持人,久多良木健親自演示了將為PS2提供動力的“情感引擎”(Emotion Engine)技術。

以當時的標準來看,這場演示畫面極具突破性,包括一張被普遍認為栩栩如生的老人的臉,與此同時還展示了新主機讓幾十個物體動起來并追蹤它們運動的能力。一切看起來都很光鮮,但鮮為人知的是,在那之前的3天里,發(fā)布會的籌備工作令團隊手忙腳亂。

“情感引擎”是索尼和東芝聯(lián)合開發(fā)的專用處理器,輔助PS2的圖形加速卡來實現(xiàn)強大的計算能力和圖形處理能力

“我在活動前3天抵達東京。”哈里森回憶,“我走進久多良木健的辦公室說:‘嘿,我剛到,如果想讓我看看演示幻燈片的話,我很樂意再核實一下技術細節(jié)?!Y果他盯著我說:‘幻燈片?這是個不錯的主意?!?/p>

在接下來的48小時里,哈里森和工程師們開始制作幻燈片,用表格詳細比較新舊主機的性能差異。他們需要以記者和玩家能夠理解的方式,呈現(xiàn)出技術含量較高的信息?!拔疫B續(xù)忙了整整3天,只睡了1個小時,到后來因為時差幾乎產生了幻覺。很多人還記得舞臺上有塊狹窄的講臺,上面放著臺VAIO筆記本,那就是我的電腦?!惫锷f,“我把演示文檔存入一根記憶棒,在觀眾入場前大約半小時走上舞臺,唯一任務就是將里面的文件復制進筆記本,但我卻做了相反的事情……幻燈片上還出現(xiàn)了錯別字,有個數(shù)字也寫錯了,好在沒有造成嚴重后果。我太累了,只能在座位上祈禱一切順利。當時我有一種不祥的預感,因為我很清楚自己做了什么,都是微軟Windows的錯!”

1999年6月被索尼任命為首席執(zhí)行官的出井伸之也發(fā)表了一次演講,聲稱自己從一開始就支持久多良木健牽頭的PlayStation項目。但事實并非如此,與索尼董事會的其他高管一樣,出井伸之曾旗幟鮮明地反對,如果前任大賀典雄沒有利用手頭權力來推進,久多良木健將不得不放棄。

PS2發(fā)售初期的重磅大作包括《山脊賽車5》《真·三國無雙》和《鐵拳錦標賽》等

無論在什么行業(yè),當某個項目獲得成功后,曾經反對它的高管修改歷史、主動攬功都不算新鮮事。在尊卑文化盛行的日本社會,這種現(xiàn)象尤為普遍。正如哈里森所說:“成功有許多父母,但失敗卻是個孤兒?!庇腥さ氖牵枚嗔寄窘〈蚱屏藗鹘y(tǒng),強調大賀典雄是唯一一位支持PlayStation的索尼高管。在日本的企業(yè)文化中,公開與上級唱反調等同于宣戰(zhàn),很可能會被當場解雇,不過久多良木健的位置相當穩(wěn)固,畢竟在1998年,PlayStation部門為索尼貢獻了大約40%的利潤。

主演講結束后,久多良木健和德中暉久又舉辦了一場小型新聞發(fā)布會回答媒體記者提問。在超過1小時的發(fā)布會上,二人回答了與PS2技術規(guī)格、發(fā)售計劃以及首發(fā)游戲陣容相關的各種問題。

對于哪些游戲將會登陸PS2,久多良木健列出了一大批頂尖發(fā)行商的名字。一位比利時記者表示,他覺得演示材料可能準備得太倉促了,想知道如果能有更多的準備時間,演示效果是否會更加令人印象深刻。肖恩·萊登(后升任索尼互動娛樂全球工作室總裁)回答了這個問題。他故作驚訝地反問道:“難道這些演示沒有給你留下深刻印象嗎?”久多良木健則表達了更高遠的目標,他希望下一代PlayStation主機能夠像彈鋼琴那樣,延緩老年癡呆對人的影響。

站在舞臺中央

在日本,游戲硬件發(fā)售總是一件萬眾矚目的大事。雖然初代NES的問世沒有引起太多人注意,但當SNES于1990年11月21日發(fā)售時,東京的交通幾乎陷入癱瘓。任天堂熱潮席卷了整個日本,據(jù)說黑幫甚至還打算劫持運送游戲機的卡車。

2000年3月4日,PS2的發(fā)售更是成為全球頭條新聞。雖然初期供貨量不足,游戲數(shù)量也很有限,但這絲毫不影響玩家們的熱情。由于需求量太大,大部分商店要求消費者提前幾周預訂,并提前說明無法在發(fā)售當天為所有預購用戶提供產品。到了3月3日,日本玩家紛紛涌上街頭在商店周圍排起了長隊。大約4000人在一家商店外排隊,而據(jù)門店經理透露,他們當天只有200臺機器到貨。

日本商店通常在上午11點開始營業(yè),但在PS2發(fā)售那天,應日本政府要求,所有電器店從上午7點就開門,以避免全國交通堵塞。在緊張而瘋狂的1個多小時后,那些商店里的PS2均告售罄。上午9點左右,東京秋葉原幾乎空無一人,買到的玩家立即回家嘗鮮,錯過的則只能繼續(xù)等待。

PS2日本發(fā)售當日的爆買景象

一周后,比爾·蓋茨在圣何塞舉行的GDC大會上正式宣布微軟進軍游戲行業(yè)。在其他國家和地區(qū),人們可能對微軟、任天堂的新產品感到好奇,但日本玩家已經選擇了PS2,由于還能播放DVD,許多日本人逐漸習慣用光盤播放電影。另外,日本玩家并不介意有限的游戲數(shù)量,因為他們知道隨著時間推移,PS2將會迎來數(shù)以百計的新游戲。

由于索尼計劃在2000年晚些時候面向北美推出PS2,業(yè)內分析師普遍預計,索尼將在國際市場延續(xù)在日本國內的統(tǒng)治地位。與此同時,NGC主機的研發(fā)進展并不順利,任天堂承認其發(fā)售將比原定計劃(2000年以內)延期1年,微軟也是直到2001年11月才推出初代Xbox。這意味著在PS2世代的主機競爭中,索尼比競爭對手領先了整整一年。

索尼在日本擁有一群忠實粉絲,但美國的情況則不同,誰也不知道PlayStaion用戶對索尼品牌有多忠誠。為了推動PS2在美國贏得成功,北美分公司的管理團隊決定主動出擊,想方設法為這款新產品宣傳造勢。

美國往事

索尼總部的高管喜歡鉆研技術,而北美分公司則更加注重對產品和品牌形象的包裝。幾乎從一開始,北美分公司就充分利用自身在娛樂圈的資源優(yōu)勢,在E3展上舉辦了規(guī)模最大、最受歡迎的派對。但在幕后,北美的管理團隊由一群嚴謹?shù)膶I(yè)人士組成。這支團隊深受日本總部信任,因為所有成員都曾與久多良木健共事過。

自從1995年加入索尼電腦娛樂北美分公司以來,平井一夫的職位穩(wěn)步晉升,1996年被提拔為副總裁兼首席運營官,從1999年開始擔任總裁和首席運營官,2003年升任總裁兼首席執(zhí)行官。平井一夫就讀于一所日本當?shù)氐拿绹鴮W校,十幾歲時又在多倫多生活了3年,說英語時沒有明顯的口音。在游戲行業(yè),極客們往往不修邊幅,不注重衣著和容貌,身材瘦高的他卻給人留下了溫文爾雅的形象。

平井一夫在游戲行業(yè)的領導地位得益于創(chuàng)新思維和技術背景,他在設計PlayStation時就提出了許多新穎理念,包括使用CD—ROM作為載體、引入3D圖形技術等

畢業(yè)于牛津大學的威爾士人安德魯·豪斯也是北美分公司的一位高管。豪斯在1990年入職,之前在日本從事英語教學工作。起初他是索尼國際公關部門的一員,但很快就被調到PlayStation部門,并在那里學會了與久多良木健共事。豪斯負責北美的公關事宜,維持公司在媒體上的良好形象?!鞍驳卖敺浅@暇殻f話也很慎重?!鼻八髂岜泵婪止矩撠煱l(fā)行商關系的副總裁羅勃·戴爾會議室,“他做過公關,所以很清楚一句糟糕的發(fā)言可能造成多么嚴重的后果……剛開始的一段時間里,他就是久多良木健的公關?!?/p>

而另一位英國人菲爾·哈里森曾擔任第三方關系和研發(fā)副總裁。與擁有語言背景的豪斯不同,哈里森在游戲領域積累了豐富經驗,在14歲那年就發(fā)布了自己的第一款游戲。

與媒體打交道時,平井一夫、豪斯以及哈里森說話都非常謹慎,而作為北美分公司前銷售副總裁,杰克·特雷頓更加張揚不羈?!敖芸丝偸怯性捑驼f,非常直接、誠實、直率。他是個有趣的家伙,擁有一種似乎與生俱來的幽默感?!贝鳡栒f。

與其他北美分公司的高管不同,特雷頓經常發(fā)表一些吸引眼球且充滿火藥味的言論。例如2006年,當《連線》雜志記者問特雷頓PS3為什么不能兼容前代游戲時,特雷頓回答:“我希望我的車能在空中飛,還能給我做早餐,但這些想法不切實際?!?007年,特雷頓還曾告訴另一名記者:“如果你能在北美找到一臺在貨架上停留超過5分鐘的PS3,我愿意花1200美元把它買下來?!?/p>

特雷頓曾評價PS3就像一頓大餐,PS2就像你最喜歡的漢堡店,Wii是棒棒糖,而Xbox 360有時候會讓人感到不舒服,因為廚師并不總是可靠的……

從某種意義上講,與其他主機廠商相比,索尼北美分公司擁有一項重要優(yōu)勢,那就是總部為其提供了更大的自由度。無論世嘉還是任天堂,北美分部與日本總部的關系都很緊張——據(jù)說前任天堂社長山內溥經常折磨在北美分部擔任總裁的女婿荒川實。隨著索尼高層逐漸換屆,北美分公司就像集團的試驗場,平井一夫和豪斯后來都進入了索尼的最高領導層,而他們又對曾經共事的副手們給予了足夠信任。

PS2在北美發(fā)售前,平井一夫宣布會在美國計劃售賣100萬臺機器,但考慮到圣誕節(jié)臨近和消費者熱情高漲,大部分業(yè)內人士認為,100萬的出貨量無法滿足需求。與此同時,負責第三方關系的哈里森也在積極游說開發(fā)者,努力讓更多優(yōu)質的游戲登陸PS2。然而,索尼試圖向媒體隱瞞的一個小秘密使他的這項工作變得更加困難:在游戲行業(yè),許多沮喪的程序員開玩笑說,PS2的情感引擎帶給他們的唯一情感就是“絕望”。一位美國程序員坦言:“它恐怕是自雅達利2600以來最難編程的主機了。”

“這確實不容易,但經過6個月的努力,幾乎所有人都取得了進步?!迸c索尼保持著密切合作關系的美國游戲設計師克·塞爾尼說。塞爾尼曾參與開發(fā)初代PS游戲《古惑狼》和《小龍斯派羅》,還幫助索尼為PS2開發(fā)了編程引擎?!按蠹叶枷MM快開始用PS2制作游戲,但作為一款新硬件,PS2需要新技術,這是我們遇到的第一個問題。我既會說日語又喜歡旅行,所以在索尼大量分發(fā)PS2開發(fā)機前,我在東京待了3個月,學習PS2并編寫了一個Demo引擎?!?/p>

“PS2允許我們創(chuàng)造自由開放的3D世界。通過《小龍斯派羅》,Insomniac已經證明開發(fā)者可以在初代機上創(chuàng)造開放世界,但隨著PS2發(fā)布,我們的目標變成了創(chuàng)造玩家可以自由穿梭、無需加載的開放世界。這是個相當遠大的目標,不過在《杰克與達斯特》中基本上實現(xiàn)了?!?/p>

2004年推出的PS2 Slim版本更加緊湊和輕巧,加強了散熱系統(tǒng),并支持多種顯示輸出接口

無論為PS2編寫程序是否困難,考慮到初代的成功,各大發(fā)行商紛紛為這款新主機押下重注,努力讓自家游戲進入北美市場的首發(fā)陣容。

2000年10月19日,也就是PS2在北美發(fā)售前一周,分析師里奇·多赫蒂打電話告訴微軟全國廣播公司(MSNBC)的一名記者:“我有個重大信息,索尼可能不會按時發(fā)布PS2,或者將出貨量砍到50萬臺?!贝稳?,索尼官方證實了這個消息,并宣布從2001年1月1日開始,每周都會將10萬臺PS2發(fā)給零售商。

然而,即便后來PS2在北美發(fā)售時的出貨量達到200萬臺,也很快就被搶購一空。在大部分商店,PS2尚未到貨就已經被全部預購。更令北美玩家感到興奮的是,首發(fā)的游戲數(shù)量達到了29款,其中包括EA Sports的《SSX》《NHL 2021》《Madden NFL 2001》,萬代的《山脊賽車5》《鐵拳錦標賽》,科樂美的街機游戲《Silent Scope》,以及Take—Two、動視和THQ推出的新作。

2000年3月,索尼在財年結束前一周在日本發(fā)售了PS2,短短幾天就賣出了140萬臺。次年3月,PS2全球出貨量超過900萬,卻仍然遠遠無法滿足玩家需求。隨著時間推移,PS2的總銷量超過1.55億臺,成為有史以來銷量最高的家用游戲主機。

 

本文編譯自:timeextension.com

原文標題:《THE MAKING OF PS2, The World's Most Successful Video Game Console》

原作者:Steven L. Kent

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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